Avatar Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/avatar/ un blog di approfondimento culturale Tue, 28 Apr 2015 11:56:21 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://minimaetmoralia.it/wp-content/uploads/2025/07/cropped-cropped-309290503_464034925751050_1790831071097755281_n-32x32.jpg Avatar Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/avatar/ 32 32 Nel cassetto di Dio https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/nel-cassetto-di-dio/ https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/nel-cassetto-di-dio/#comments Sat, 11 Jan 2014 17:45:49 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=16391 «Che cosa è reale?», chiedeva Morpheus a Neo in Matrix, mentre tentava di spiegargli quale fosse la natura della matrice e in cosa consistesse – davvero– la realtà. Era il 1999, e tutti noi guardando il film ci siamo posti a nostra volta il medesimo, inquietante, interrogativo. In quegli anni, probabilmente, qualcosa iniziava a cambiare nella percezione comune. Disorientati dalla diffusione crescente dei videogiochi e dall’abitudine a effetti speciali sempre più sofisticati, iniziavamo ad accordare un credito inatteso alle vaghe lusinghe della virtualità, firmando un assegno in bianco al suo sorprendente potenziale di illusione. La stupefacente storia di Matrix era riuscita a insinuare un sospetto in ciascuno di noi: a chi, dopo aver visto il film,non è sembrato di intravedere almeno un’impercettibile incongruenza nella propria vita, un dettaglio poco convincente che ne metteva in dubbio la veridicità? E ancora: come è stato possibile che la simulazione, il virtuale, sia arrivato di punto in bianco a essere talmente persuasivo da insidiare l’esclusiva della credibilità alla realtà stessa? Attraverso quale percorso è riuscito a transitare dal dominio fanciullesco del gioco a quello estremamente serio della vita stessa? «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del coniglio». Che cosa scegli?

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«Che cosa è reale?», chiedeva Morpheus a Neo in Matrix, mentre tentava di spiegargli quale fosse la natura della matrice e in cosa consistesse – davvero– la realtà. Era il 1999, e tutti noi guardando il film ci siamo posti a nostra volta il medesimo, inquietante, interrogativo. In quegli anni, probabilmente, qualcosa iniziava a cambiare nella percezione comune. Disorientati dalla diffusione crescente dei videogiochi e dall’abitudine a effetti speciali sempre più sofisticati, iniziavamo ad accordare un credito inatteso alle vaghe lusinghe della virtualità, firmando un assegno in bianco al suo sorprendente potenziale di illusione. La stupefacente storia di Matrix era riuscita a insinuare un sospetto in ciascuno di noi: a chi, dopo aver visto il film,non è sembrato di intravedere almeno un’impercettibile incongruenza nella propria vita, un dettaglio poco convincente che ne metteva in dubbio la veridicità? E ancora: come è stato possibile che la simulazione, il virtuale, sia arrivato di punto in bianco a essere talmente persuasivo da insidiare l’esclusiva della credibilità alla realtà stessa? Attraverso quale percorso è riuscito a transitare dal dominio fanciullesco del gioco a quello estremamente serio della vita stessa? «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del coniglio». Che cosa scegli?

Il gioco, la simulazione, servono come esercitazione per imparare ad affrontare la realtà in un ambiente protetto. Il bambino gioca per acquisire delle competenze specifiche che gli consentiranno, da grande, di relazionarsi con situazioni molto più complesse. Nel gioco apprende come reagire di fronte all’imprevisto, ma soprattutto come svolgere una parte, interpretare un ruolo. L’informatica ha fornito un impulso considerevole nello sviluppo della tecnologia della simulazione, trasformandola in una vera e propria tecnica di apprendimento, usata ormai sempre più frequentemente anche in contesti di training operativo. Una delle più classiche applicazioni è costituita dal simulatore di volo, adoperato dai piloti per imparare a interagire con i comandi complicati della plancia di un aeroplano; ma se ne riscontrano impieghi altrettanto efficaci in ambito chirurgico o militare, e più in generale in tutte quelle discipline in cui è importante esercitarsi in un contesto protetto. Il rigoroso disaccoppiamento fra realtà e finzione – caratteristico della simulazione – si fa garante di quello che potremmo definire«principio di immunità»: tale principio assicura che nulla di ciò che viene compiuto nell’ambiente simulato possa avere alcun tipo di ripercussione nel mondo reale, in termini di danni economici o di pericolo per la vita umana.

A partire dai primi anni ottanta, con la diffusione dei videogiochi da bar e dei personal computer, i dispositivi di simulazione hanno subito un deciso incremento, sia a livello di popolarità che di perfezionamento tecnologico. Un videogioco è caratterizzato da tre componenti fondamentali: 1. un dispositivo di input– generalmente un joystick, un mouse o una tastiera (o una combinazione di questi) – attraverso il quale l’utente interagisce con il sistema; 2. un computer, che elabora l’input fornito dall’utente e produce immagini e audio in dipendenza dei dati ricevuti; 3. un dispositivo di output, che consente al fruitore del gioco di visualizzare le immagini e ascoltare l’audio prodotto dall’elaboratore. Il device che consente la visualizzazione delle immagini consiste in un display di dimensioni più o meno ampie, all’interno del quale viene rappresentata la simulazione. Il display è delimitato da una cornice che ne evidenzia i contorni, e che disegna in modo nitido il confine che separa lo spazio della realtà da quello della finzione. Ciò che rimane all’esterno della cornice è la realtà; quanto si muove all’interno del video è simulazione. Quanto più la rappresentazione somiglia alla realtà, tanto più il gioco è convincente. Come sa chi ha partecipato a una selezione lavorativa presso un’azienda che produce videogiochi, le competenze che maggiormente vengono accertate in sede di colloquio sono relative piuttosto alla conoscenza delle leggi fisiche che non alla tecnologia informatica. Ciò che un buon videogioco deve necessariamente offrire è un modello verosimile della realtà. Il tema del gioco può anche essere di argomento fantastico, ma la materia rappresentata deve poter essere percepita sensorialmente in maniera realistica.

Il passaggio dal paradigma del videogame a quello dellavirtual reality ha reso più efficacii sistemi di simulazione tramite il perfezionamento tecnologico dei tre componenti fondamentali illustrati in precedenza. Nella realtà virtuale il dispositivo di input non consiste più in un semplice joystick, che imita il movimento nello spazio in maniera estremamente semplificata, attraverso un procedimento ad alto livello di astrazione: essa si serve di un rilevatore dei movimenti realmente compiuti dall’utente, che attraverso dei sensori ne individua le coordinate nel sistema di riferimento, ovvero la posizione nello spazio. Tale dispositivo può consistere in un guanto da indossare (il cosiddetto Glove Input Device) oppure in meccanismi più complessi, come degli esoscheletri in grado di percepire una pluralità molto estesa di movimenti. L’elaboratore – che riceve le informazioni dai sensori e genera le immagini e l’audio corrispondenti alla posizione del giocatore – è dotato di una potenza assai superiore rispetto a quello di un semplice videogioco, in particolar modo per quanto concerne la velocità di elaborazione di immagini in tempo reale, ovvero in grado di adeguarsi rapidamente ai movimenti compiuti nello spazio virtuale.

La complessità di tali elaborazioni ha guadagnato a questa tipologia di calcolatore il nome di reality engine (generatore di realtà). La definizione può sembrare per certi versi ambiziosa, ma rende conto dell’obiettivo di questa tipologia di dispositivo, capace di provocare la cosiddetta «sospensione dell’incredulità». Affinché la realtà virtuale sia efficace nelle sue funzioni – didattiche o di puro intrattenimento – c’è infatti bisogno che il risultato finale sia il più possibile convincente, che non ne venga messa in dubbio la verisimiglianza. I dispositivi di output (ovvero di resa sensibile, il cosiddetto rendering) devono essere particolarmente sofisticati, per fornire al fruitore informazioni il più possibile ampie e perfezionate circa la realtà generata dall’elaboratore. I risultati ottenuti sotto questo aspetto dai videogiochi erano palesemente insoddisfacenti, in quanto il troppo evidente discrimine della cornice di un display non consentiva di sostenere l’illusione della realtà in maniera sufficientemente credibile. Tutto si gioca al livello dei sensi: in particolare della vista, poi dell’udito e – con minore importanza – tutti gli altri.

Nei sistemi di realtà virtuale le stesse strutture utilizzate per catturare l’input dell’utente sono solitamente dotate anche dei dispositivi di output. Il più comune è costituito da un particolare casco denominato HMD (Head Mounted Display, ovvero video montato sul capo), generalmente provvisto di uno schermo posizionato di fronte a ciascun occhio per consentire una visione stereoscopica (con conseguente effetto 3D), e di coppie di cuffie per la riproduzione dell’audio spazializzato, ovvero in grado di adeguarsi agli spostamenti dell’utente nello spazio virtuale. Alcuni sistemi particolarmente complessi inviano degli stimoli percepibili anche dagli altri sensi: è interessante la simulazione di una sensazione termica, o delle informazioni relative al senso del tatto e della forza, in termini di resistenza dei corpi e di retroazione (il cosiddetto haptic). Anche il senso dell’equilibrio può essere reso attraverso l’uso di una piattaforma mobile. La simulazione in tempo reale di altri sensi, come il gusto e l’olfatto, è ancora troppo costosa con le attuali conoscenze scientifiche e gli strumenti tecnologici oggi a disposizione; la sua assenza in ogni modo non sembra compromettere lo stato di sospensione dell’incredulità necessario per una fruizione efficace della realtà virtuale.

L’evoluzione dal videogioco a una vera e propria realtà alternativa – appunto, virtuale –, nella quale la simulazione viene sperimentata in maniera immersiva, ha costituito una novità assoluta dal punto di vista tecnologico, ma ancor più da quello esperienziale. Tale cambio di paradigma ha creato una potente illusione: che la realtà virtuale possa conservare il privilegio di un ambiente protetto – garantito dal principio di immunità – e al tempo stesso continuare a offrire una sensazione di effettività, di pienezza (di solito riscontrabile esclusivamente nella realtà), raggiunta grazie alla sospensione dell’incredulità.

In ambito cinematografico, l’enorme potenziale racchiuso in questo genere di dispositivo è stato sfruttato fin dai primi anni novanta, quando uscì nelle sale Il tagliaerbe (1992). Il film narra levicende di Jobe, un ritardato mentale che con l’aiuto di un sofisticato software di simulazione arriva a sviluppare in modo sorprendente la propria intelligenza. In questa pellicola la simulazione consiste in un universo videoludico che rimane parallelo (e dunque esterno) rispetto a quello reale – conformemente a quanto garantito dal principio di immunità –, anche se diviene presto molto chiaro che tra i due universi è possibile stabilire delle connessioni. Che la realtà vera possa influenzare quella virtuale è particolarmente lampante, dal momento che ne rappresenta il modello primario; ma che questa a sua volta influenzi il mondo reale, nel film è altrettanto evidente per almeno due motivi. Innanzitutto, grazie al training effettuato, Jobe diventa realmente più intelligente, capace di affrontare situazioni concrete che nella sua iniziale condizione di ritardato era impreparato a sostenere. In secondo luogo, dopo aver imparato a interagire con i mondi simulati prodotti dal sistema di virtualizzazione, egli diviene in grado di modificare digitalmente il mondo materiale che lo circonda, stabilendo un’ambiguità di fondo tra realtà vera e realtà virtuale destinata a rivelarsi assai feconda nella cinematografia successiva.

Il tema della confusione tra diversi livelli percettivi si afferma nella seconda metà degli anni novanta in un vero e proprio filone che straripa dai confini della fantascienza in senso stretto. Nel gioco, nel viaggio nel tempo, nello sdoppiamento di personalità, nel sogno, nell’alterazione della memoria, nella virtualizzazione informatica, nella mutazione sociale, nella fiction, l’uomo sperimenta una realtà alternativa che percepisce come preferibile o comunque più persuasiva rispetto alla realtà vera, e che ne insidia nella sua coscienza l’atavico monopolio della verità. I turbamenti sottocutanei che agitavano la neonata società virtuale – sovreccitata dalla diffusione globale di internet, dall’ingannevole frenesia del Nasdaq, dall’inquietudine che abitava il benessere illusorio della new economy – si affacciavano alla ribalta della consapevolezza, andando a incrinare quello che sembrava uno dei fondamenti della civiltà e dell’esistenza stessa: la percezione nitida, inconfutabile, esatta della realtà.

In Fight Club (1999) le esigenze della produzione industriale e la logica di mercato hanno orientato il focus primario della collettività verso la definizione sempre più ossessiva di criteri di efficienza. L’individuo non viene più considerato per ciò che lo distingue, ma per ciò che lo rende simile agli altri. Lo standard si impone a discapito della differenza,il senso estetico viene soppiantato dalla funzionalità, l’impegno personale da un ecumenico rispetto delle procedure. Alla perversione della pornografia, degenerazione di un sano istinto individuale, è subentrata quella dell’arredomania, una sorta di feticismo sociale difficileda ricondurre al bisogno primario che lo ha determinato. In questo scenario, un impiegato insonne e depresso tenta di estrinsecare la propria riottosa intensità tramite esperienze estreme – come il confronto morboso con la sofferenza, lo sprezzo del pericolo, il corteggiamento della morte –nell’angosciosa ricerca di un’autenticità che non possa essere messa in discussione. La distanza sempre più profonda che separa l’anonimato della sua esistenza quotidiana dall’irruenza esasperata delle sue pulsioni fa sì che egli giunga a sviluppare una seconda, distinta identità, alla quale attribuisce una vita separata dalla propria. L’uomo si lega al suo alter ego in un sodalizio di natura schizofrenica, e insieme a lui fonda il Fight Club, un circolo segreto in cui nei fine settimana la gente va a fare a pugni per ritrovare nelle emozioni forti e nel dolore quella conoscenza di sé che la società le aveva sottratto. L’evidente inconciliabilità dei due distinti livelli percettivi induce l’anonimo protagonista a vivere la propria disubbidienza in maniera paranoica, incapace di incanalare l’efferatezza dei propri istinti in una modalità conciliabile con le convenzioni, impossibilitato a sanare la propria dissociazione nei contorni unitari di un’accettabile vita reale.

In Matrix gli uomini si illudono soltanto di avere una vita reale. Essi sono mantenuti artificialmente in uno stato vegetativo, mentre nella loro mente viene creata l’illusione della realtà attraverso un software innestato direttamente nel sistema nervoso.Viene loro negata perfino la possibilità di scegliere tra un livello di esistenza e l’altro. Sono obbligati a vivere all’interno di Matrix, credendo che il presente sia la Terra del 1999, senza sospettare di vivere in realtà due secoli dopo, su un pianeta ridotto in macerie dalla guerra, all’interno di sterminati campi di coltivazione in cui le macchine clonano gli esseri umani al solo scopo di trarne energia. Per ottenere una piena consapevolezza, Neo – l’eletto destinato a liberare gli uomini dalla schiavitù – deve prima di tutto soffocare la propria istintiva repulsione a considerare come un inganno tutto quanto fino a quel momento aveva reputato vero. La pillola rossa – con la quale avrebbe conosciuto la verità, risvegliandosi dal sonno artificiale e predisponendosi alla liberazione fisica dal campo di prigionia – gli richiede un profondo atto di umiltà. Egli deve porre in discussione le proprie certezze e infrangere quella sospensione dell’incredulità magistralmente ottenuta dalla spettacolare simulazione di Matrix.

Ripristinare l’incredulità significa per Neo mettere in discussione la fondatezza degli enti e degli eventi all’interno del programma. Se la mente non crede a ciò che gli occhi percepiscono, è facile alterare il tessuto materiale delle cose. Se si crede che il cucchiaio non esista, esso può perdere la sua consistenza deformandosi in modo grottesco. Se le leggi fisiche sono solamente una riproduzione digitale – per quanto assai sofisticata – della realtà, non è impossibile camminare in verticale sulle pareti, fare un salto di trenta metri, o subire la trafittura delle pallottole senza subire un danno biologico. D’altro canto è vero anche il contrario: credendo nella fondatezza assoluta di quanto si percepisce, un incidente mortale avvenuto all’interno di Matrix può determinare la morte drammaticamente reale di un individuo.

In un’altra pellicola degli anni novanta, The Truman Show (1998), è rappresentato un gigantesco set televisivo nel quale la vita intera di un uomo – a partire dal giorno della nascita – viene ripresa e trasmessa in diretta TV, in una sorta di reality show nel quale l’uomo è del tutto inconsapevole della finzione alla quale sta prendendo parte. I suoi familiari e gli abitanti della cittadina in cui abitasono attori; le ambientazioni sono delle sofisticate scenografie nascoste; gli episodi cruciali della sua vita sono l’oggetto di una sceneggiatura studiata nei minimi dettagli. Incapace come Neo di discernere tra verità e finzione, anche Truman intuisce che al di sotto della realtà si cela qualcosa di anomalo. (Per quanto ben costruita possa essere una simulazione, è impossibile che nel suo tessuto non traspaiano delle incongruenze. Chi riuscisse a simulare un universo in tutto identico a quello reale ne avrebbe rubato il progetto nel cassetto di Dio). E – ancora come Neo – cerca di fuggire dall’inganno forzando le stesse imperfezioni del sistema. Resta memorabile la scena finale, nella quale Christof, l’ideatore dello show, cerca di fermare Truman nel suo tentativo di evadere dalla simulazione a bordo di una barca a vela. Entrando nel programma meteorologico, Christof scatena una violenta tempesta che rischia di uccidere Truman in diretta.

La disinvolta padronanza delle leggi fisiche e dei fenomeni naturali ostentata dall’uomo nella realtà simulata evoca il passo vetero testamentario del libro di Giobbe, nel quale l’Eterno rammenta al suo servo la propria onnipotenza passando in rassegna un vasto repertorio di fenomeni atmosferici: «Dove eri tu quando fissavo le fondamenta della terra? Chi chiuse con porte il mare? Io gli fissai un limite, gli posi dei catenacci e porte. Quale via conduce alla dimora della luce? E la tenebra dove si trova? Sei mai penetrato nei depositi della neve? I depositi della grandine, li hai visti? Chi ha tracciato i canali per la pioggia e fissato la via al temporale? A un tuo ordine partono forse i fulmini?». Al pari dell’Onnipotente, anche l’ideatore dello show ha – nella realtà simulata – gettato le fondamenta della terra e fissato i limiti del mare. Anch’egli fa sorgere il sole e lo fa tramontare. Anch’egli ha il controllo della pioggia, della grandine e della neve, e il potere di comandare ai fulmini. Anch’egli, infine, si presenta alla sua creatura (nella finzione) dicendo: «Io sono il creatore… dello show televisivo», con una pausa a effetto tra il predicato nominale e il complemento di specificazione che conferisce al termine «creatore» un’efficace connotazione di assolutezza.

La progressiva erosione del concetto di realtà a opera dell’esperienza simulata riscontrata nella cinematografia degli anni novanta persiste anche nel primo decennio del secolo attuale. In Memento (2000) la normale percezione della realtà è resa impossibile da un disturbo della memoria che non consente di trattenere i ricordi a breve termine. In Vanilla Sky (2001) a una realtà tragicamente inaccettabile viene preferita un’immaginazione onirica vissuta in stato di coma criogenico. Minority Report (2002) accorda una significativa preminenza alla premonizione rispetto all’oggettività dei fatti effettivamente accaduti. In Paycheck (2003) è la manipolazione della memoria a determinare l’inconsistenza della realtà, mentre in The butterfly effect (2004) l’alterazione degli eventi passati determina una destabilizzante mutevolezza del presente.

È il sintomo di una graduale perdita di consistenza da parte della realtà, sottoposta a continui e sistematizzati procedimenti di astrazione che agiscono sui referenti del codice indebolendone o alterandone la solidità. Ma è anche la testimonianza di una progressiva ingerenza della virtualità nella vita quotidiana. Basti pensare al denaro virtuale e all’abitudine sempre più frequente ai pagamenti tramite bancomat o carta di credito; ai programmi di word processing, che hanno eliminato quasi interamente la consuetudine della scrittura manuale; ai social network, che hanno invaso a livello sociologico le modalità quotidiane della comunicazione; ai navigatori satellitari, che affrancano l’automobilista dallo sforzo di decifrazione del territorio, limitando la sua attività all’obbedienza inconsapevole a una voce guida.

Tutti questi fenomeni attestano uno spostamento di focus riscontrabile nella generazione attuale dalla manifestazione materiale, corporea della realtà, verso una simbolica, legata alla rappresentazione. Il concetto di segno viene decostruito,e il referente ne diviene un aspetto ridondante, ingombrante, non più necessario. Chi conosce il codice si accontenta del significato. La garanzia della referenzialità del segno viene esternalizzata a terzi: al sistema bancario per le carte di credito, ai provider per le web community, al file system per la videoscrittura, al GPS per la navigazione satellitare. Il mondo reale nutre un interesse sempre più rilevante verso l’esperienza virtuale, alla quale riconosce quella multiforme versatilità di cui esso non dispone, costretto dalla propria inesorabile aderenza alla dimensione materiale. Spazi sempre più ampi vengono concessi ai dispositivi di simulazione, i quali a poco a poco abbandonano gli universi sintetici della virtualità e scendono a contesa con la realtà sul suo stesso terreno. Non soltanto ne insidiano il potere di persuasione a livello percettivo, ma si insinuano nel medesimo contesto materiale di riferimento. Si liberano progressivamente dal tradizionale marchio di apocrifa ambiguità che li relegava nel territorio astratto del non-essere, e conquistano una loro attendibilità– anche morale – che ne legittima la grande entrée sulla scena dell’oggettività.

In questa prospettiva, vorrei soffermarmi su due pellicole del 2009, riconducibili entrambe al filone della realtà simulata: Il mondo dei replicanti e Avatar. In questi film, i dispositivi di simulazione non consentono di accedere a un mondo fittizio (ludico, didattico, onirico, mentale, o legato alla fiction, alla rappresentazione), ma consistono in degli androidi che abitano e si muovono nella materialità corporea del mondo reale. Nel Mondo dei replicanti il 98% degli esseri umani dispone di un surrogato, un corpo artificiale modellato a immagine e somiglianza del proprietario ma con una marcata riduzione dei difetti estetici. La fisicità della carne – fatta di caducità e di imperfezione – viene vissuta con pudore e dispetto. La responsabilità di interfacciarsi con gli altri viene delegata completamente al surrogato. Il corpo reale vive rinchiuso in una sorta di loculo, incessantemente collegato al replicante tramite degli appositi sensori che consentono di percepirne gli stimoli e comandarne i movimenti attraverso il cervello.

Il concetto di simulazione subisce uno sfasamento determinante: l’ambiente nel quale si svolge la simulazione non è più un ambiente virtuale, ma la realtà stessa, mentre, per assurdo, è il corpo reale a vivere in un ambiente fittizio, iperprotetto e conservativo. I replicanti sembrano in grado di salvaguardare il genere umano dall’istintivo terrore nei confronti dell’irreversibile, vivendo e rischiando al posto loro nel mondo reale. Tuttavia, per quanto tecnologicamente assai sofisticati, essi non possono evitare agli uomini il naturale destino della consumazione. L’agente Greer (il protagonista della storia), che con la scomparsa di suo figlio ha sperimentato il dramma dell’irreversibilità nella maniera più tragica, comprende che l’unico modo per risollevarsi dal trauma della perdita consiste nell’accettare la caducità della condizione umana e la natura transeunte dell’esperienza nel tempo. Sceglie di tornare a vivere nella sua dimensione corporea, senza più temere la malattia, l’invecchiamento e la morte; rinuncia all’illusorio conforto della simulazione e ristabilisce il primato morale dell’esperienza reale su quella virtuale.

In Avatar, i militari terrestri sono impegnati nella colonizzazione del pianeta Pandora allo scopo di depredarlo dell’unobtainium, un formidabile superconduttore in grado di risolvere i gravissimi problemi energetici della Terra del ventiduesimo secolo. Per appropriarsi del prezioso minerale, gli esseri umani sono pronti a sconvolgere la delicata armonia del pianeta, ma devono fare i conti con un’inattesa resistenza, non soltanto da parte della popolazione aliena dei Na’vi, ma anche dello stesso ambiente naturale, nel quale coesistono forme di vita spaventosamente micidiali con altre di poetica levità. Jake Sully – un ex marine costretto su una sedia a rotelle in seguito a un incidente militare –viene fatto infiltrare tra i Na’vi con l’ausilio di un avatar, un corpo sintetico costruito in laboratorio combinando DNA extraterrestre con quello umano. Jake ha il compito di conquistare la fiducia dei nativi e di convincerli a lasciar entrare le forze terrestri sul pianeta. Sottoposto a una dura iniziazione per essere accettato dalla comunità aliena, nel nuovo corpo artificiale il tenente Sully riscopre la padronanza dei propri movimenti e si innamora di Neytiri, la giovane figlia del grande capo. La sua esistenza subisce una sorta di sdoppiamento: Jake arriva al punto di percepire la coscienza nel corpo come sogno, e la vita nell’avatar come realtà.

Anche in questo film è il corpo virtuale ad avere un’esperienza nel mondo vero, mentre il corpo reale si ritrova in uno stato di inattività. Ma – diversamente da quanto accade nel Mondo dei replicanti– in Avatar la dimensione della simulazione acquisisce un’inedita preminenza morale sulla realtà. Nel mondo reale, Jake trascorre su una sedia a rotelle un’esistenza piena di rimpianti, è un militare che combatte una guerra detestabile contro una popolazione pacifica e valorosa, e non ha la possibilità di avere una storia sentimentale con Neytiri. Nella simulazione, viceversa, egli dispone di un corpo dotato di forza e agilità, dimostra il proprio coraggio prendendo posizione contro i terrestri, e può vivere in pienezza la propria passione per la giovane principessa Na’vi. Sulla base di tutti questi presupposti, Jake compie un’opzione sorprendente a favore della simulazione: rinnega l’insoddisfacente contingenza della propria natura e della sua stessa corporeità, e decide di costruirsi una nuova identità, non in base a ciò che è, ma a ciò che intende diventare, trasfondendo – grazie all’intervento di una divinità aliena – il suo spirito vitale dal corpo menomato nel vigoroso avatar. Lo strato di isolamento fra la dimensione reale e quella simulata subisce una sorta di cortocircuito esistenziale: la simulazione assume i rigidi connotati della concretezza e i surrogati rubano definitivamente ai viventi la scena della realtà.

Torna alla memoria un altro celebre replicante, l’androide Roy Batty di Blade Runner, le cui ultime parole sono ormai entrate a far parte di un codice condiviso ben noto anche ai non appassionati del genere science fiction. Roy apparteneva alla serie speciale di replicanti Nexus 6, che (a differenza delle più antiche) era stata programmata per maturare emozioni proprie, e dunque una consapevolezza. Per evitare che la coscienza di sé ne attestasse – cartesianamente – un’ontologia, il progettista aveva assegnato a tali esemplari una data di scadenza: dopo quattro anni di vita, un dispositivo di sicurezza poneva termine alla loro esistenza, lasciando agli esseri umani l’indiscussa signoria del tempo e della verità. Al termine di un epico scontro con il poliziotto Rick Deckard, al sopraggiungere della fine, Roy mormorava mestamente: «Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi. Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione, e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacrime nella pioggia». Escluso dalla prestigiosa giurisdizione dell’autenticità, Roy rivendicava la preminenza della propria esistenza virtuale, non costretta dai limiti angusti cui sono necessariamente assoggettati i viventi, e si rammaricava per l’odioso atto di arroganza con cui veniva iniquamente estromesso dalla storia. Oggi il suo rammarico sembra finalmente trovare consolazione, mentre la simulazione attesta il suo scabroso diritto di cittadinanza nell’aspro territorio dell’effettività.

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Ritorno a Oz https://minimaetmoralia.it/cinema/mago-di-oz/ https://minimaetmoralia.it/cinema/mago-di-oz/#comments Wed, 13 Feb 2013 15:53:46 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=12707 “How can I help being a humbug," he said, "when all these people make me do things that everybody can't be done? It was easy to make the Scarecrow and the Lion and the Woodman happy, because they imagined I could do anything. But it will take more than imagination to carry Dorothy back to Kansas, and I'm sure I don't how it can be done.

L. Frank Baum

Le cose dovrebbero andare più o meno in questo modo. Intorno al 13 marzo prossimo vi recherete nel multisala più vicino a casa vostra; dapprima penserete di dover scegliere tra chissà quali film, poi realizzerete di esser lì per lui dal primo istante. Spenderete tra le otto e le dieci euro, forse il doppio e il triplo se sarete con moglie e figlia, e ancora qualcosa in più se deciderete di prenderete da bere (le probabilità che prendiate da bere aumentano se siete con moglie e figlia, in effetti). Entrerete. Non è da escludere che vi vengano consegnati dei piccoli occhiali di plastica per ammirare la pellicola in 3D, oppure, se il proprietario del cinema è animato da una qualche ortodossia o riverenza nei confronti del vecchio mago, ecco che gli occhiali vi verranno legati direttamente sulla nuca e trasformeranno il bianco e ogni colore in verde.

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di Marco Montanaro

“How can I help being a humbug,” he said, “when all these people make me do things that everybody can’t be done? It was easy to make the Scarecrow and the Lion and the Woodman happy, because they imagined I could do anything. But it will take more than imagination to carry Dorothy back to Kansas, and I’m sure I don’t how it can be done.

L. Frank Baum

Le cose dovrebbero andare più o meno in questo modo. Intorno al 13 marzo prossimo vi recherete nel multisala più vicino a casa vostra; dapprima penserete di dover scegliere tra chissà quali film, poi realizzerete di esser lì per lui dal primo istante. Spenderete tra le otto e le dieci euro, forse il doppio e il triplo se sarete con moglie e figlia, e ancora qualcosa in più se deciderete di prenderete da bere (le probabilità che prendiate da bere aumentano se siete con moglie e figlia, in effetti). Entrerete. Non è da escludere che vi vengano consegnati dei piccoli occhiali di plastica per ammirare la pellicola in 3D, oppure, se il proprietario del cinema è animato da una qualche ortodossia o riverenza nei confronti del vecchio mago, ecco che gli occhiali vi verranno legati direttamente sulla nuca e trasformeranno il bianco e ogni colore in verde.

Ad ogni buon conto, per due o tre ore sarete in una sorta di dimensione parallela, in cui molto può accadere e ognuno di noi è un po’ più di quel che è da questa parte della cornice. A quel punto saprete certamente qualcosa di più a proposito di quel vecchio mago che in seguito avrebbe illuso Dorothy, la ragazzina che avete già conosciuto da bambini, esattamente come accaduto per i vostri figli e i figli dei vostri figli. Ma questo, in fin dei conti, ha poca importanza: il fatto è che per due o tre ore voi e la vostra famiglia vi sarete, molto semplicemente: divertiti.

Da un punto di vista puramente industriale la questione è tutt’altro che complessa. C’è una vecchia fiaba, che qualcuno chiama moderna, qualcun altro fondativa, pubblicata nel giorno del primo Natale del secolo scorso. Su questa fiaba, che tutti noi conosciamo anche per via di un musical del 1939 diretto dallo stesso regista di Via col vento, non ci sono diritti d’autore, perché sono estinti o perché, per quel che ne sappiamo, il suo autore li ha “persi”. In ogni caso, un secolo e dodici anni dopo la comparsa di quella fiaba su questa terra, la Disney decide che la storia del viaggio verso la Città Smeralda e del vecchio mago che la governa è restata ingiustamente fuori dal carrozzone di film vagamente dark e fiabeschi per giovani adulti, bambini accompagnati e finti nerd.

Così viene assunto un regista horror imprestato alla mitologia supereroistica, Sam Raimi, e gli si commissiona il prequel di quello che in originale si chiamava Il meraviglioso mago di Oz. Dal trailer di quello che invece si chiamerà Il grande e potente Oz apprendiamo che James Franco interpreta il giovane mago che vuol diventare un grand’uomo grazie alla magia e finirà per diventare invece «un brav’uomo e un pessimo mago»; sappiamo pure che il produttore, Joe Roth, è lo stesso di Alice in Wonderland; e che le influenze timburtoniane sono assicurate dalla presenza di Danny Elfman per la colonna sonora; particolare non da poco, dato il peso di Burton (e dunque di Elfman) nel genere delle fiabe per non-(solo)bambini: il suo Big Fish era più simile a Oz di quanto non fosse il libro da cui era tratto. Metteteci un po’ di Avatar e avrete un’idea più o meno completa del trailer.

Un po’ d’ironia non guasta, non fosse che il tema è molto serio e, in fondo, l’industria sa difendersi bene da sola. Va detto pure che, davvero, Il mago di Oz (questo il titolo con cui noi tutti riconosciamo il testo) era l’unica fiaba che mancava all’appello dei remake o dei tentativi, da parte di Hollywood, di portare sullo schermo (la cornice) trame evocative, interi cicli mitologici o avventure capaci di richiamarsi se non all’epica quantomeno alla forza di un immaginario da mito fondativo. Tentativi un po’ estranei a noi europei, nonostante i vari Zeus, Dante, Gesù Cristo, Odino, Asterix, le Guerre Mondiali e Roberto Calasso.

A un’industria culturale – in particolare, editoriale – un po’ più coraggiosa, verrebbe magari da chiedere di commissionare una biografia approfondita dell’autore del ciclo di Oz, Lyman Frank Baum, mancino, sofferente di cuore, nato a Chittenango, NY, nel 1856. Per un’operazione del genere si potrebbe bussare alla porta di Rodrigo Fresán, che con I giardini di Kensington aveva frullato insieme la singolare biografia di J.M. Barrie, le avventure di Peter Pan e le disavventure di John Lennon.

Allevatore di polli, pubblicitario, allestitore di vetrine di porcellane, venditore porta a porta di oli lubrificanti, giornalista e infine poliedrico scrittore, L. Frank Baum è dunque orfano di una biografia degna di nota e così si consegna al mito insieme alla sua opera principale. Fu, tra le altre cose, proprietario squattrinato di una serie di teatri, regista e attore di “stravaganze” e musical primitivi, scrittore di novelle e romanzi sotto pseudonimi vari (e femminili). Sull’arte di allevare polli – specialità Amburgo – pubblicò anche un manuale, così anche su come allestire vetrine in modo appropriato e, dunque, su come veicolare le merci attraverso la pubblicità, laddove quest’ultima doveva servirsi dell’arte per affascinare il lettore – pardon, il consumatore. Non stupisce dunque che nell’introduzione al primo libro di Oz Baum parlasse esplicitamente di voler divertire i bambini.

La sua fiaba moderna escludeva gli aspetti morali e quelli spaventosi delle fiabe classiche – specificando che questi ultimi, in genere, avevano la funzione di rafforzare la presenza dei primi. Baum voleva solo intrattenere il suo pubblico e non fece altro per tutta la durata della sua carriera, affascinato egli stesso dal circo e dalla White City di Chicago, città finta e luccicante costruita sul finire dell’800 per la prima grande esposizione internazionale a stelle e strisce. Era l’America che viveva il passaggio definitivo, forse, dalle grandi zone di campagna alle città, l’America che scopriva le grandi vetrine dei negozi a New York (con i manichini Spaventapasseri e Uomini di Latta), i parchi divertimento, il tempo libero – per consumare? – e che a breve si sarebbe innamorata del grande schermo-cornice del cinema.

Gli americani dell’epoca guardavano nelle cornici come in seguito avrebbero guardato il prequel del Mago di Oz e i pixel dei loro Macintosh, forse avendo bene in mente, allora, la distinzione tra il qui e l’altrove; di certo avevano bisogno di sognare e così Baum scrisse un lungo sogno (tesi assente nel libro ma supportata nella pellicola del 1939 diretta da Fleming), così lungo da durare per almeno quattordici volumi, anche incoerenti tra loro, che portarono l’autore a litigare col primo illustratore W.W. Denslow, smentendo infine, però, solo se stesso e la nota introduttiva dell’edizione del 1900.

Contrariamente a quanto affermato nella sua introduzione – e a quanto sostenuto con forza e candore da Renato Gorgoni nella sua nota all’edizione BUR del 1978 – Baum aveva inserito nel suo Oz una serie di personaggi e sequenze piuttosto inquietanti. Lo Spaventapasseri lo è di per sé, e non fa che ripeterci di essere solo uno stupido; l’Uomo di Latta è un robot ante litteram che, ancora umano, viene smembrato – in una scena decisamente splatter – fino a ritrovarsi privo di cuore; e che, insieme al Leone Fifone, non esita a fare stragi di lupi, api, corvi e di tutti i nemici rinvenuti sulla strada coi mattoni dorati; inutile ricordare la presenza di almeno due streghe cattive, uccise dall’assassina involontaria Dorothy Gale, e tutta una serie di fiere decisamente ripugnanti inventate da Baum, dalle Scimmie Alate fino al ragno gigantesco distrutto nel finale dal Leone Fifone. Allo stesso modo è inquietante l’inutile e anodina purezza degli abitanti del regno di porcellana, in un capitolo che fa davvero pensare alla contemplazione di una vetrina per feticisti di tisane e infusi, e infine l’insensatezza di quelle creature patafisiche che sono i kamikaze Testa-Martello.

Può esser vero, allora, che in questa fiaba moderna ci sia una morale, e che per supportarla Baum avesse invece deciso di giocarsi la carta dell’abominio? Questione complessa, la cui complessità è testimoniata dall’infinito numero di interpretazioni cui Il mago di Oz ha dato luogo nel corso di più di un secolo di vita. Il ritorno a casa della pragmatica di Dorothy, ben lontana dalla poeticità nonsense di Alice, un ritorno alla normalità grigia e brulla, rappresenta forse il ritorno alla realtà dopo aver comunque provato la via del sogno, dell’immaginazione, della trasfigurazione nell’altrove della cornice. Ma, appunto, Dorothy è una ragazzina decisamente poco sentimentale, che non immagina davvero una vita lontano dalla sua famiglia del Kansas.

Oz è dunque una favola, rassicurante, sui valori della famiglia? «Chi semina suono, raccoglie senso», diceva il raffinato Lewis Carroll nella sua Alice, e si può ben comprendere come una tale dichiarazione d’intenti, molto letteraria, aprisse davvero le porte di un altro modo. In Baum sembra assente il desiderio di stravolgere le vite – più o meno umane – dei suoi personaggi. Quello che Dorothy e i suoi compagni di viaggio desiderano è qualcosa che già possiedono: nel corso della storia e ben prima dell’arrivo nella Città Smeralda, il Leone Fifone si dimostra un combattente, l’Uomo di Latta si commuove, lo Spaventapasseri risolve diversi enigmi. La stessa Dorothy desidera nient’altro che la normalità. Allora si può riflettere forse sulla plastificazione dei desideri dei quattro: in effetti Oz è pronto a farne simboli, e dunque oggetti – e siamo ancora alla teoria delle merci e delle vetrine. Ma è un’illusione anche questa, illusione di cui si serve Oz per continuare a essere mago giusto per qualche giorno.

Allo stesso modo, anche Oz decide di tornarsene a Omaha in mongolfiera, stanco di vivere nell’illusione di se stesso e degli altri (ecco gli occhiali verdi che i cittadini di Oz devono indossare per trasfigurare ogni cosa in smeraldo). L’opera di Baum diventa quindi una riflessione sul rapporto tra qui e altrove – lo scrittore sembrerebbe interessato alla contiguità tra reale e irreale –, tra vero e falso e realtà e illusione. La verità è che le interpretazioni di Oz susseguitesi nel tempo sono, come detto, numerosissime: alcune di quelle qui riportate devono molto alle note introduttive del già citato Gorgoni e di Alide Cagidemetrio (quest’ultima per l’edizione Marsilio del 2004). Tornano però sempre in mente le parole di Baum sull’intrattenimento e, soprattutto, la sua mancina e zoppa biografia.

Cercando notizie sull’autore in rete ci si imbatte presto in riletture quantomeno bizzarre della sua vita e delle sue opere. Il mago di Oz diventa, di volta in volta, l’opera di un paranoico imitatore del più celebre e circense Barnum (già autoproclamatosi legittimo imbroglione a suo tempo); il manifesto politico di un razzista (le Scimmie Alate sarebbero l’allegoria degli schiavi afroamericani); il manifesto, altrettanto politico, prima di un populista, poi di un marxista e infine di un femminista (avendo messo al centro del suo racconto una ragazzina, per di più adolescente, ed essendo la suocera di Baum una nota suffragetta); ancora un trattato di politica monetaria (e qui persino il cagnolino Toto avrebbe la sua parte a livello simbolico), un viscido saggio di teosofia, la profezia e l’auspicio dell’avvento di una società consumistica; il patto, tutto americano, tra natura e progresso.

Così Oz torna in altre opere, continuamente riscritto e reinterpretato, passando per altri media e modalità di fruizione: musical antirazzista e femminista (rispettivamente in The Wiz del 1975 e in Wicked del 2003), ancora film (nel 1985 con Nel fantastico mondo di Oz) in cui si accenna alla psichiatria di fronte al desiderio di Dorothy di tornare nella Città Smeralda; senza dimenticare le citazioni in telefilm (Saranno famosi e Scrubs) e cartoni animati (Futurama) – e siamo così al prossimo prequel della Disney.

Oz continua dunque a parlare al pubblico a più di un secolo di distanza. A noi potrebbe oggi apparire come il risveglio dal sogno di un mondo in cui il lavoro è finito e ci si è illusi di poter vivere d’arte (la creatività della prima net economy); la profezia dell’ibridazione definitiva tra reale e virtuale in corso con Internet – soprattutto se qualcuno pensa a Facebook come a una vetrina del sé; da un punto di vista puramente letterario, la fiaba moderna di Baum potrebbe apparire come l’opera di un autore (a suo tempo) postmoderno per le citazioni e gli ironici frullati di altre storie, dai Grimm al Pilgrim’s Progress di Bunyan, passando, com’è ovvio, per Le mille e una notte e il meccanismo ricorsivo del racconto (che pure, è evidente, permea quest’interpretazione da parte del sottoscritto).

Potrebbe essere tutto questo e molto altro insieme. E l’esser tutto e molto altro insieme ascrive un’opera al mito, così come il mito prevede, tra le tante, anche la soluzione più banale: potrebbe darsi che Baum e Oz siano la stessa persona, un simpatico imbonitore che realizza di essere un brav’uomo e un pessimo scrittore, pur desiderando ardentemente il contrario (dinamiche che molti scrittori conoscono); e che volesse davvero solo intrattenere i bambini americani – non si giustifica allo stesso modo Edward Bloom in Big Fish, di fronte alla sua pseudologia cronica e fantastica? Potrebbe anche essere che tutto il baraccone di pellicole fantasy, mitologiche, epiche, sia nient’altro che il tentativo di andare oltre l’esaurimento del postmoderno e del racconto delle merci, oscillando tra irrazionale e pseudoscienza (viene in mente un film apparentemente distante da tutto ciò, Tree of life di Malick, così come la pseudoscienza di alcuni serial americani che richiama a sua volta gli studi dello Jung orfano di Freud in coppia col fisico Pauli, abbandonato a sua volta da una cabarettista, giusto qualche anno dopo l’arrivo di Oz).

Potrebbe davvero essere tutto questo insieme. Ma, vedete, tutta questa speculazione, il suo peso affascinante, si alleggerisce quando la sera passiamo una o due ore a tradurre Oz con l’idea di farne un libro da regalare ai nostri bambini (ricordo che l’opera è di pubblico dominio e chiunque può tradurla e reinterpretarla a suo piacimento), oppure quando il 13 marzo andremo al cinema, da soli o in compagnia. Un giorno, quando io e voi saremo polvere, qualcuno dirà che L. Frank Baum era un nome collettivo o una semplificazione, come per Omero, Shakespeare e (perché no) il mago Alan Moore; e così Oz continuerà a essere raccontato e interpretato secondo lo spirito del tempo, come accadrà ancora per l’Odissea e – chissà – per Guerre Stellari o Il cavaliere oscuro. Noi nel frattempo non smetteremo di spaventarci, e soprattutto: divertirci.

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Una carezza vi distruggerà https://minimaetmoralia.it/libri/una-carezza-vi-distruggera/ https://minimaetmoralia.it/libri/una-carezza-vi-distruggera/#comments Mon, 04 Feb 2013 11:03:29 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=12247 Questo pezzo è uscito su Orwell. (Immagine: Sam Taylor-Wood, Selfportrait Suspended.)

Un'ascia da pugno preistorica; l'etichetta dei sandali del re egizio Den; la tavoletta scrittoria in argilla ritrovata a Ninive o le immagini di demoni sulle stoffe peruviane del 300 a.C.; un sontuoso Galeone meccanico fabbricato nel 1585; il tamburo trasportato clandestinamente dall'Africa alla Virginia nella prima metà del 1700, simbolo della tratta degli schiavi e della nascita della musica afroamericana; il cronometro della Beagle, primo orologio capace di funzionare anche se sottoposto al rollio della nave; la lampada solare/accumulatore di energia (di produzione cinese) che potrebbe cambiare la vita di un miliardo e seicento milioni di persone. Sono alcuni dei cento oggetti attraverso cui Neil MacGregor, il direttore del British Museum, ha cercato di raccontare la storia dell'umanità in un libro (La storia del mondo in cento oggetti, Adelphi) che sarebbe piaciuto molto al Calvino di Collezione di sabbia, dove si elogiava “l'oscura smania che spinge a trasformare il tempo in una serie di oggetti salvati dalla dispersione”.

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Questo pezzo è uscito su Orwell. (Immagine: Sam Taylor-Wood, Selfportrait Suspended.)

Un’ascia da pugno preistorica; l’etichetta dei sandali del re egizio Den; la tavoletta scrittoria in argilla ritrovata a Ninive o le immagini di demoni sulle stoffe peruviane del 300 a.C.; un sontuoso Galeone meccanico fabbricato nel 1585; il tamburo trasportato clandestinamente dall’Africa alla Virginia nella prima metà del 1700, simbolo della tratta degli schiavi e della nascita della musica afroamericana; il cronometro della Beagle, primo orologio capace di funzionare anche se sottoposto al rollio della nave; la lampada solare/accumulatore di energia (di produzione cinese) che potrebbe cambiare la vita di un miliardo e seicento milioni di persone. Sono alcuni dei cento oggetti attraverso cui Neil MacGregor, il direttore del British Museum, ha cercato di raccontare la storia dell’umanità in un libro (La storia del mondo in cento oggetti, Adelphi) che sarebbe piaciuto molto al Calvino di Collezione di sabbia, dove si elogiava “l’oscura smania che spinge a trasformare il tempo in una serie di oggetti salvati dalla dispersione”.

Storici, archeologi, antropologi, artisti, scienziati sono stati convocati da MacGregor per “restituire il manufatto alla sua vita precedente” e stabilire con esso un rapporto “generoso e poetico”. Ma se per raccontare il presente l’autore sceglie, dopo avere a lungo esitato davanti a tecnologie ben più inflazionate, la sopra citata lampada è solo per ragioni etiche e politiche o anche perché, guardando a smartphone e tablet, difficilmente potremmo “avvicinarci a capire come e in che misura il mondo triturato ed eroso possa ancora trovarvi un fondamento e modello”, per citare ancora Calvino?

Cocci, tessuti, metalli, colori, pelli, resine, intarsi, incisioni, graffi, tracce: cosa resterà al paradigma indiziario del collezionista una volta che la materia sarà completamente rimpiazzata dai flussi d’informazione? Accadrà davvero, intanto, questa tanto temuta trasformazione della realtà empirica in simulazione virtuale? Sta accadendo? Sta finendo la lunga epoca degli oggetti? A giudicare dallo stato delle ricerche in quello che forse è oggi il campo più cruciale rispetto alla mutazione dei nostri modi di percepire la realtà, cioè appunto il vasto dominio dei dispositivi elettronici esclusi dalla rassegna di MacGregor, ci sono buone probabilità che scrivere un libro come il suo, tra cent’anni, rischi di essere un’impresa impossibile.

È ormai acquisito, persino banale, quanto il nostro modo di vedere debba all’immagine tecnica, nelle sue mille forme più o meno disincarnate. Il tatto, ovvero il cuore stesso del sensorio umano, sta correndo verso una fine ancora più sublime. Giovani uomini e donne carezzano in silenzio superfici lucide e fredde traendone una sottile e concentrata sensazione di dominio del proprio mondo. Ricevono informazioni, emozioni, conoscenze in cambio dell’affievolirsi progressivo di una sensibilità sempre più periferica, come se al corpo non mancassero che pochi millimetri per compiere il balzo che lo proietterà in un universo puramente cognitivo. I tedeschi, che hanno parole per ogni concetto, ce l’hanno anche per questo: Fingerspitzengefühl, letteralmente “sensibilità della punta delle dita”: una disposizione sensoriale radicata nei movimenti “fini” delle dita, come la definisce Robert Darnton ne Il futuro del libro. Una gran parte dei nostri movimenti quotidiani si riducono oggi a delicate manifestazioni di Fingerspitzengefühl.

E domani? Nella ricerca sui touchscreen si nasconde probabilmente una delle maggior sfide economiche e culturali dei prossimi decenni. In estrema sintesi le direzioni intraprese sono due: da una parte lo studio delle “interfacce aptiche” (dal verbo greco “aptein”: “toccare”), ovvero la possibilità di riprodurre sensazioni di tipo tattile sulla superficie di uno schermo che non sarà più inerte ma cangiante, reattivo, “materico”. Già sono in fase di sviluppo avanzato alcune sorprendenti tecnologie, come E-Sense della finlandese Senseg, in grado di produrre feedback aptici senza l’ausilio di alcun dispositivo meccanico. Si tratta di stimoli tattili prodotti da campi elettrici che se opportunamente modulati possono per esempio trasmettere l’impressione di toccare una superficie di lana, o di legno, o qualsiasi altra cosa (Time l’ha inserita tra le cinquanta innovazioni tecnologiche più influenti oggi esistenti). L’altro grande campo di ricerca è quello delle tecnologie touchless e del “gesture control”, ossia la possibilità d’interagire con gli schermi (e non solo) in assenza di contatto fisico. Già esistono applicazioni che permettono di inviare comandi gestuali a telefonini e tablet attraverso le telecamere incorporate nel dispositivo, e console giochi come Kinect rappresentano modelli avanzati di interazione touchless di questo tipo.

Ma il vero trionfo del “touch-free” verrà dallo sfruttamento della carica elettrostatica che gravita intorno ai nostri corpi. È già in commercio uno smartphone della Sony (Xperia sole) il cui schermo riconosce il movimento delle dita fino a un massimo di due centimentri di distanza. Altre tecnologie, come Nemopsys della francese Noalia o Touché, sviluppata da Disney Reserch, promettono miracoli. A giudicare dal video promozionale di quest’ultima vedremo presto persone che gesticolano per aria cambiando canzone nel loro lettore mp3, sceglieremo cosa guardare in tv con un cenno del capo e potremo usare qualsiasi oggetto a portata di mano, compreso il nostro corpo, come una specie di telecomando.

Ci accarezzeremo da soli, come i personaggi di Fahrenheit 451, per animare un variegato paesaggio robotico. Tra noi e il mondo, tra noi e la materia, ci saranno campi elettrici controllati da potenti processori. A volte quella materia non sarà altro che un feedback elettrotattile, vale a dire che, in un certo senso, esisterà soltanto nella nostra testa. Gli oggetti somiglieranno sempre più spesso a entità sfuggenti a metà strada tra una particolare configurazione di neuroni e l’oscura fisica delle particelle. Tutto ciò non è fantascienza, ma futuro prossimo: pianificazione e calcolo degli investimenti. La fantascienza è un prodotto dell’immaginario e in quanto tale si muove sempre a latere dell’empirico proprio perciò, a volte, riuscendo a guardare oltre.

Ricordate il mostro di Predator quando apre il suo “orologio” e lo sfiora con le unghie per innescare nella giungla una maestosa esplosione hollywoodiana? La fantascienza ha riflettuto molto sulle tecnologie “touch”: Gino Roncaglia nel suo La quarta rivoluzione passa in rassegna parecchie prefigurazioni, da Hoffmann a Star Trek. Spielberg, con Minority Report, mostrava un mondo molto verosimilmente sommerso da schermi e immagini smaterializzate mosse da uomini gesticolanti. Ma il mostro di Predator che già nel 1987 sfiorava il suo piccolo touchscreen portatile conteneva un nucleo immaginario ancora più radicale e la cui prima manifestazione è forse quella dei “Mano”, gli alieni che nell’Eternauta (il celebre fumetto argentino degli anni ’50) distruggevano il mondo carezzando una strana console con le loro mani obbrobriose, ipervascolari, piene di dita.

L’associazione delle più delicate forme di Fingerspitzengefühl a esseri disgustosi, aggressivi, dalla fisicità scabrosa e sub (o super) umana mi sembra un nodo particolarmente rivelatore. Credo se ne potrebbero trovare molti esempi, ma per limitarmi ai recenti ricorderò soltanto i giganti di Avatar mentre sollecitano schermi impalpabili, gli extraterrestri insettosi di District 9 che fanno altrettanto, o il potente ominide di Prometehus che carezza delle specie di ovetti animando una fantasmagoria di ologrammi in sospensione. “I primi oggetti nascono come gesti delle mani” spiegava Elias Canetti in Massa e potere: prima della fabbricazione c’erano gesti che esprimevano desideri di oggetti. Ora, nel futuro, vediamo essere “antichi” che creano oggetti semplicemente gesticolando, evocandoli come stregoni.

È stato pubblicato qualche mese fa da Bollati Boringhieri il lungo e affascinante trattato filosofico sulla sensazione del tedesco Cristopher Turke, intitolato La società eccitata. L’idea di Turke,  sostenuta da studi neurofisiologici, è che la progressiva saturazione tecnica della vita stia gradualmente portando a una sorta d’involuzione verso stadi arcaici della sensibilità umana: “si affaccia il pensiero che l’orbita di fuga su cui la società high tech sta andando alla deriva (…) sia sul punto di risvegliare nuovamente la preistoria della sensazione”. Devo limitarmi ad accennare soltanto a questo lungo e argomentato saggio (a cui rimando chi fosse interessato alla questione) che potrebbe dire molto su cinematografici mostri ipertecnologici e “Mani” pronte a sconfiggere il mondo con gesti delicati. Il timore e il presentimento del riemergere di una fisicità animale, primordiale e distruttiva, a fronte dell’estremo raffinamento, al limite della sparizione, della sensibilità tattile è stato immortalato dalla fantascienza nel suo linguaggio visionario.

La realtà, sembrano avvertirci quelle immagini, non si esaurisce nei simulacri: dietro ogni simulacro si nasconderà sempre un oggetto corporeo, più o meno rimosso e più o meno imbestialito da questa rimozione. Nell’azione urbana di sfioramento leggero, leggerissimo, touchless, sul vetro dello schermo si nasconde una corporeità pronta a erompere in forme che fatichiamo a immaginare. La prossima volta che accarezzate il vostro iPhone fermatevi un secondo a pensare ai mostri che potreste evocare.

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Dalla parte di Alice – Il corpo e l’immaginario cinematografico 4: Kubrick, seconda parte https://minimaetmoralia.it/cinema/corpo-immaginario-cinematografico-4-kubrick-2/ https://minimaetmoralia.it/cinema/corpo-immaginario-cinematografico-4-kubrick-2/#comments Thu, 06 Dec 2012 07:31:32 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=11883 “Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). La rubrica di Paolo Pecere esamina alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un’altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch. Qui la prima, qui la seconda e qui la terza puntata.

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“Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). La rubrica di Paolo Pecere esamina alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un’altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch. Qui la prima, qui la seconda e qui la terza puntata.

Kubrick: desiderio e visione (II)

1971 – La doppia vita di Pinocchio e la “guarigione” di Alex

Il carattere ontologicamente incompiuto dell’uomo, in 2001. Odissea nello spazio, struttura la vicenda tra due antipodi: un’origine ferina in cui l’uomo lotta per la sopravvivenza e non è ancora iscritto nella cornice di una civiltà e la visione di un futuro in cui, resosi capace di modificare e oltrepassare i limiti del suo ambiente di origine, andrebbe oltre se stesso. La stessa struttura si ritrova, tre anni dopo, in Arancia meccanica e vi esprime in forma temporale una dicotomia interna al carattere del protagonista Alex. Nella prima parte del film egli vive in branco (con i suoi «drughi»), lasciando libero sfogo a un’istintività che, nel contesto raffinato della civiltà, appare allo stesso tempo rigurgito arcaico e ribellione diabolica. Dal punto di vista iconico questa corrispondenza è evidente: Alex è il capo-branco che, come lo scimmione armato di mandibola di 2001, bastona a morte gli avversari che contendono il suo potere.

Alla fine del film è trasformato in seguito a un’esperienza di visione, che lo separa dai propri condizionamenti corporei. Ma ciò che nella vicenda narrata da 2001 poteva riuscire in forma di visione liminare dell’incondizionato, abbandonando del tutto il contesto umano, diviene nella società umana un vissuto di costrizione violenta e mortificazione: se dalle condizioni dell’esperienza e dalla società non si può veramente uscire, allora solo un condizionamento più potente sembra poter operare la trasformazione. La seconda parte del film illustra una sorta di processo di omeostasi per cui la società si dota di strutture di sapere e potere dedicate al contenimento degli individui antisociali: invece che a una metafisica, qui Kubrick dà immagine a una tecnica.

La diversa figura della palingenesi immaginaria, che nel cinema di Kubrick sembra rispondere negli anni a un crescente pessimismo, si adatta piuttosto al diverso orizzonte delle vicende rappresentate: come già in 2001, che trattava dei margini dell’umano, nella storia, nella società, non risultano esserci possibilità di trasformazione radicale (ci torneremo esaminando Barry Lyndon nel prossimo capitolo); i tentativi di risoluzione definitiva della debolezza e delle incertezze umane si traducono di fatto in atti di mutilazione delle capacità di dubbio e autodeterminazione. Così in Arancia meccanica la “guarigione” di Alex – il senza legge, A-lex ­– corrisponde in realtà all’introiezione coatta di una legalità estranea, che penetra fin dentro al suo corpo, impedendogli di desiderare; che lo separa dalla propria capacità di provare piacere, dunque dal suo più originario se stesso, e così lo spinge al suicidio e alla morte.

Si può dire che Alex non accede mai pienamente a una padronanza di sé, e che ­– in termini freudiani che forse non sarebbero dispiaciuti a Kubrick ­– è come un Io sottile schiacciato tra gli istinti e le istanze morali della coscienza sociale, che come nel freudismo ortodosso peraltro collaborano nel segno della violenza. Entrambe queste istanze (nel romanzo e nel film) appaiono sotto forma di immagini, la cui contemplazione condiziona e modella l’agire di Alex: la violenza impartita da Alex è pregustata in immagini interiori di ultraviolenza (“horrorshow” – tr. it. ‘”cinebrivido” – è anche l’aggettivo preferito da Alex per dire, più o meno, ‘fico ed entusiasmante’); la violenza restituita per punizione dalla società viene eseguita proprio attraverso la visione (farmacologicamente condizionata) di film di violenza.

Incapace di resistere a queste potenze opposte, che ne dirigono le azioni, Alex non risulta un personaggio anomalo, ma è figura esemplare della natura umana: da ciò dipende la sua irresistibile simpatia. Noi lettori/spettatori siamo fatti della stessa stoffa, e non ci suona strano che Alex si rivolga a noi: «fratelli!». L’insistenza con cui ci è offerto il suo grido di dolore, che rompe la scherzosa compostezza della sua voce narrante, è prova della compassione dell’autore per la sorte del suo personaggio, e dunque per l’uomo, di cui si narra il naufragio senza ritorno nelle acque della storia.

Scegliendo di rappresentare la vicenda di questo personaggio Kubrick fu certamente affascinato da un’altra narrazione a lui cara, in cui si trovavano esemplarmente rappresentati il disarmo della coscienza e l’irruzione dell’immaginario che la assedia per impadronirsene: si tratta di Pinocchio di Collodi. Benché poi rinunciasse alla sua messa in scena del Pinocchio futuristico – che doveva essere ricavata dal libro di Brian Aldiss Super Toys Last All Summer Long, del 1969, riscrittura fantascientifica di Pinocchio poi usata da Spielberg per il suo A.I. – Kubrick non rinunciò a segnalare il suo debito in forma iconica: Alex e i suoi drughi, impegnati sulla scena a pestare e violentare, indossano dei lunghissimi nasi a punta. Questo particolare è assente nel romanzo di Burgess, sul quale non è chiaro se il libro di Collodi esercitasse qualche influenza. In ogni caso Kubrick segnala di aver colto un’analogia tra le due storie, che riguarda proprio i temi che stiamo seguendo.

Nel libro di Collodi si trova in grande evidenza il tema dell’allontanamento dalla famiglia e dall’origine, quale inizio delle avventure della coscienza. Pinocchio possiede fin dalla nascita un padre e una madre simbolici, Geppetto e la Fata Turchina. Incapace di resistere ad alcuna tentazione e di sospettare qualsiasi inganno, tutte le volte che si allontana da quelli che chiamerò i suoi genitori Pinocchio finisce nei guai e, addirittura, rischia di morire. Di fatto la sua trasformazione da burattino a bambino, così come la sua nascita e la sua apparente morte (in un episodio splendidamente esaminato da Emilio Garroni in Pinocchio uno e bino) sono peripezie del sé piuttosto che trasformazioni biologiche: fin dalle prime pagine, infatti, Pinocchio già piange, ha fame, suda, ha il cuore in gola. Il suo mutamento del resto si svolge sempre in funzione della maggiore o minore distanza dai genitori, stelle polari della sua formazione personale. Non si tratta però di imparare ad essere un bravo bambino, di sottomettersi ai precetti della buona educazione.

Il tema pedagogico, che pure si può reperire in alcuni passi e con un po’ di sforzo esegetico può lasciar decodificare un messaggio valoriale, non è che una possibile riduzione di una vicenda, la quale d’altra parte narra di un transito tra due stati empiricamente inaccessibili, e come tali non propriamente narrabili; transito, il cui esito non può risolversi semplicemente grazie a una buona condotta. Per un verso, vi è la tentazione di un piacere assoluto: il denaro infinito promesso dal Gatto e dalla Volpe, o il paese dei Balocchi. Per l’altro, vi è la fedeltà assoluta all’autorità dei genitori e a ciò che loro desiderano: essere ascoltati e amati. Propriamente Pinocchio non può sopravvivere in nessuno di questi due stati, che ne annullerebbero la natura essenzialmente intermedia: nel primo caso, il miraggio di un piacere assoluto allude a una condizione illusoria, idealizzazione uterina, in cui non si ha bisogno di nulla e non si deve fare nulla; i corrispettivi empirici che smentiscono la possibilità di questa ucronia sono smarrimento e disgrazia: i soldi vengono rubati, Pinocchio finisce agli arresti, la natura umana si smarrisce con la trasformazione in asino, animale esposto a continui dolori e privazioni, capace di sentire ma non più di rispondere. Nel secondo caso, però, Pinocchio dovrebbe allinearsi completamente alla volontà di altri, rinunciare alla propria libertà di scelta, e così perdere se stesso (proprio ciò che accadrà forzatamente ad Alex).

Questi altri che pretendono ascolto, Geppetto e la Fata Turchina, mostrano il proprio aspetto parassitario in tutti i momenti della storia in cui Pinocchio se ne allontana: quando restano fuori scena entrambi sbiadiscono, subiscono sciagure, si estinguono. Il climax di questa situazione, prima del rovesciamento finale, è la loro doppia morte simbolica: il padre ingoiato dal pesce-cane, la Fata Turchina data per morta su una lapide («morta di dolore per essere stata abbandonata» da Pinocchio). Alla fine, nel libro di Collodi, Pinocchio riesce a redimersi con una scelta, non per obbedienza, ma per amore, prendendo l’iniziativa di curare la fata turchina morente. Al termine della sua metamorfosi, segno della sua trasmutazione interiore, Pinocchio nemmeno riconoscerà più i suoi tentatori, il Gatto e la Volpe. Gli “occhiacci di legno” di Pinocchio passano da una visione ingenua a una seconda ingenuità, dall’amoralità alla bontà.

Ma un simile lieto fine etico, e al tempo stesso ontologico, è significativamente rifiutato nei film Kubrick, che vuole mantenere la tensione sul piano ontologico senza risolverla grazie a un amore che è esso stesso non termine originario, ma oggetto di analisi. Alla fine del suo Pinocchio fantascientifico doveva aver luogo una ricongiunzione finale tra madre e figlio, ricostruita dai robot androidi del futuro. In A.I. di Spielberg i Mecha, che ritrovano David (il “Pinocchio” robot) sepolto sotto Manhattan duemila anni dopo le vicende narrate nel film,  ricreano la mamma partendo dal suo DNA ricavato da un capello, mettendo in scena un ultimo incontro. La mamma dichiara il suo amor infinito al figlio-robot, e lui si addormenta per sempre, andando “nel luogo da cui vengono i sogni”.

Nel progetto di Kubrick, a quanto pare, questo finale natalizio doveva essere ben più stridente. I Mecha lasciavano che il bambino contemplasse svanire la riproduzione della mamma. Questo avrebbe suscitato l’irritazione della sceneggiatrice Sara Maitland, ingaggiata per mettere ordine nella sceneggiatura in quanto esperta di fiabe, la quale avrebbe detto a Kubrick: ‘You can have a failed quest, but you can’t have an achieved quest and no reward”.[1] Ma Kubrick doveva vedere nella seconda ingenuità di Pinocchio, ricongiunto alla mamma, un miraggio irraggiungibile, e dunque il frutto di una manipolazione, cui la riflessione di uno sguardo capace di vedere attraverso l’illusione è certamente preferibile.

Qualcosa di simile accade nella sua interpretazione del romanzo di Anthony Burgess da cui è tratto Arancia meccanica. Anche stavolta la lontananza dai genitori coincide con la scatenata e irresponsabile istintività, ma al tempo stesso è condizione di libertà. Burgess, la cui prima moglie era stata violentata da un gruppo di soldati in licenza, si richiamava a questa esperienza drammatica affermando di aver voluto raccontare nel suo libro il valore irriducibile del libero arbitrio, finanche nelle sue espressioni aggressive, mostrando quanto violento e inaccettabile fosse il metodo adottato dalla società per “curare” un violento come Alex, che è peraltro capace di una straordinaria sensibilità estetica (si pensi alla sua passione per la musica di Mozart e Beethoven, che Kubrick non manca di rappresentare)[2]. La capacità morale, insomma, non si può imporre, il legno storto non si raddrizza a bastonate.

Al termine del libro di Burgess, tuttavia, Alex si riconciliava con i genitori, c’era un lieto fine (espunto nell’edizione americana del libro, poi ripristinato). Nel film Kubrick taglia tutto questo finale, suscitando l’irritazione di Burgess. Non c’è ritorno in una famiglia che ha abbandonato il figlio negli anni della prigione e lo ha sostituito con un altro ragazzo (altra analogia con la storia del Pinocchio nella versione di Aldiss). L’uscita dal nucleo degli affetti familiari e le scorribande con gli amici sono l’esordio di un viaggio senza ritorno, non certo l’ingresso in un itinerario di formazione.

Perciò tutta la seconda parte del film, in cui Alex subisce il contrappasso dei suoi crimini, subendo una “cura” che restituisce la stessa violenza da egli esercitata nella sua selvaggia libertà, muove verso un finale tetro. «Sono guarito» (I was cured, all right), conclude Alex dal letto di ospedale, dopo il tentato suicidio, con la sua voce gioiosa; ma quello che vediamo suggerisce che egli sia ormai interiormente spezzato, e la sua dichiarazione ci commuove come il delirio di una mente smarrita. Abbracciato al ministro che lo raggiunge in ospedale per usarlo quale strumento di consenso, che lo imbocca come una mamma, Alex rotea gli occhi in alto, in quella che pare una morte vera e propria. Qui Kubrick ci invita a riguardare il finale del suo film precedente, a confrontare: da una parte l’ultima cena di Bowman, che poi vede se stesso morente in un letto; dall’altra l’ultima cena di Alex, che è sotto l’occhio di decine di obiettivi fotografici e telecamere.

La ripresa da dietro del letto di Bowman, oltre i cui piedi appare il monolito (subito dopo, nel letto comparirà il feto luminoso); la ripresa in soggettiva del letto di Alex, oltre i cui piedi appare il pubblico dei giornalisti venuti a immortalare la visita del ministro che lo imbocca, per soddisfare la propria base elettorale.

Vediamo subito dopo la visione finale di Alex (con tanto di Inno alla gioia): in un paesaggio bianco due giovani nudi si accoppiano, circondati da un gruppo di borghesi elegantissimi in abiti ottocenteschi, che guardano e applaudono. In questa visione Alex si concede in forma immaginaria la soddisfazione dei desideri carnali e trasgressivi che il suo corpo non può più realizzare: stavolta la palingenesi artificiale mostra la sua natura (ripensiamo per un momento a Avatar) – il corpo rotto e morente si rifugia nel sogno. Anche Alex (come David, il “Pinocchio” di Spielberg) finisce nel sogno, ma questo non appare come un dolce spegnimento uterino, come anticamera di un promettente “luogo da cui vengono i sogni”, bensì come l’introiezione disperata di un grido di orrore sulla soglia del nulla. La visione assume le sembianze di uno spettacolo, che il pubblico gradisce: ma Alex non è padrone, bensì prigioniero di un immaginario di piacere, prima affermato poi negato.

Ecco l’esito della «cura Ludovico», il nome con cui Burgess ha designato la mortificazione dell’individuo con i mezzi dell’immaginario. Il rifiuto del finale conciliatorio, da questo punto di vista, equivale per Kubrick a una più rigorosa denuncia di quanto questa mortificazione sia opposta alla palingenesi che essa promette. Ciò serve a rimarcare il passaggio interno al discorso di Kubrick, da cui siamo partiti: mentre in 2001 era inesorabilmente dubbio se la visione corrispondesse a una guarigione ­dai limiti dell’umano, piuttosto che alla morte, nel contesto mondano di Arancia meccanica la visione non è che il miraggio utopico che appare sulla soglia del disfacimento. Questo esito segna lo iato tra apologo metafisico e apologo politico: la purificazione, effettuata dall’uomo sull’uomo, uccide.

(Ma è un apologo? Lo spettatore, nella visione finale, è chiamato in causa in forma esplicita, prima che le sue stesse mani comincino a battere – ma già la scena della lotta tra bande si svolgeva sul palco di un teatro abbandonato ed era ripresa dal fondo della platea. Quello sguardo è il nostro. Siamo il Pinocchio che si distrae dal cammino e si affaccia al teatro dei burattini. Questo horrorshow è per noi).

 


[1] http://www.visual-memory.co.uk/faq/index2.html

[2] Per la testimonianza di Burgess si veda l’Intervista con l’autore, in Arancia meccanica (tr. it. Einaudi).

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Dalla parte di Alice – Il corpo e l’immaginario cinematografico 2: Avatar https://minimaetmoralia.it/cinema/corpo-immaginario-cinematografico-2-avatar/ https://minimaetmoralia.it/cinema/corpo-immaginario-cinematografico-2-avatar/#comments Thu, 22 Nov 2012 08:29:05 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=11579 “Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). La rubrica di Paolo Pecere esamina alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un’altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch. Qui la prima puntata.

II. Avatar, o come nasce un “corpo spirituale”

“Distinguere nelle rappresentazioni dei concetti […] l’involucro, che pure è per un certo tempo utile e necessario, dalla cosa stessa, questo è illuminismo”.
Kant, Antropologia (1798)

I nostri occhi aperti vedono aprirsi degli occhi: sono i primi fotogrammi di Avatar. Rappresentano il risveglio del marine Jack Sully, che è giunto sul pianeta Pandora dopo un lungo sonno artificiale su una nave spaziale. Negli ultimi fotogrammi del film vedremo aprirsi gli occhi gialli di un altro corpo, un corpo alieno, nel quale Sully si risveglia dopo aver abbandonato il suo vecchio corpo. Avatar è il racconto di una “trasmigrazione” della coscienza da un corpo a un altro corpo, in cui possiamo cogliere – in forma negativa – un tema fondamentale del cinema di oggi. Per farlo, però, dobbiamo fermare l’immagine, chiudere gli occhi, tornare all’oscurità in cui stiamo seduti senza pensare ­–

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“Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). La rubrica di Paolo Pecere esamina alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un’altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch. Qui la prima puntata.

II. Avatar, o come nasce un “corpo spirituale”

“Distinguere nelle rappresentazioni dei concetti […] l’involucro, che pure è per un certo tempo utile e necessario, dalla cosa stessa, questo è illuminismo”.
Kant, Antropologia (1798)

I nostri occhi aperti vedono aprirsi degli occhi: sono i primi fotogrammi di Avatar. Rappresentano il risveglio del marine Jack Sully, che è giunto sul pianeta Pandora dopo un lungo sonno artificiale su una nave spaziale. Negli ultimi fotogrammi del film vedremo aprirsi gli occhi gialli di un altro corpo, un corpo alieno, nel quale Sully si risveglia dopo aver abbandonato il suo vecchio corpo. Avatar è il racconto di una “trasmigrazione” della coscienza da un corpo a un altro corpo, in cui possiamo cogliere – in forma negativa – un tema fondamentale del cinema di oggi. Per farlo, però, dobbiamo fermare l’immagine, chiudere gli occhi, tornare all’oscurità in cui stiamo seduti senza pensare ­–

Anche se il corpo è fermo, la nostra partecipazione alle vicende di uno spettacolo è iscritta nelle nostre stesse funzioni cognitive ed emotive. Lo avevano intuito diversi filosofi, molto prima che la scoperta dei neuroni-specchio fornisse una conferma del fatto che la comprensione di una scena si accompagna nel cervello all’attivazione delle aree motorie collegate alla sua riproduzione: come se comprendessimo la scena simulando inconsciamente quello che stiamo guardando. Questa scoperta sarebbe piaciuta all’antropologo Victor Turner, che in uno dei suoi ultimi saggi (Corpo, cervello e cultura del 1982) cercava faticosamente il sostrato neurale della partecipazione ai rituali e agli spettacoli, che aveva costituito il tema di tutti i suoi studi precedenti. In performance diverse come la trance dell’umbanda brasiliano, i “drammi sociali” nei villaggi Ndembu dello Zambia e il cinema dei paesi occidentali, Turner individuava diverse forme di fenomeni «liminali», o «di soglia»: eventi circoscritti nello spazio e nel tempo, capaci di mettere in sospensione i presupposti comuni del vivere sociale e potenzialmente sovvertirli, simulandoli a beneficio della riflessione in quello che Turner chiamava il «modo congiuntivo della cultura»[1].

Turner sosteneva infatti che lo spettatore, partecipando al «flusso» della performance nelle sue diverse forme, vivesse una «riflessione» mediata sui temi drammatici della vita. Questa riflessione poteva lasciare intatti gli schemi culturali dominanti, ma Turner sosteneva che vi si annidasse potenzialmente una loro rielaborazione critica: «le performance culturali non sono semplici schemi riflettenti o espressioni di cultura o anche di cambiamenti culturali ma possono diventare esse stesse agenti attivi di cambiamento, rappresentando l’occhio con cui la cultura guarda se stessa».[2]

L’ipotesi di applicare al cinema queste ipotesi di Turner, ispirate alle tesi sui “riti di passaggio” di Van Gennep, è tanto feconda, quanto unilaterale: illumina quegli attimi di sospensione e libertà, a margine del coinvolgimento, in cui la distrazione e il divertimento confinano con la possibilità di ridefinire la sensatezza della vita quotidiana. Ma il punto, ovviamente, è che l’esperienza di questi attimi, nel cinema occidentale, varia sostanzialmente a seconda dello spettatore e del film. La diversità tra gli spettatori è una variabile indipendente che può assumere valori diversissimi: per alcuni l’attimo prima dell’inizio del film è un intervallo il cui silenzio va riempito di chiacchiere e battute acide; all’altro estremo c’è chi attraversa quello stesso silenzio buio con una sensazione di vaga angoscia, che l’inizio del film rilassa in catarsi: la suggestione surreale di poter fermare e ricominciare tutto da capo e al tempo stesso il presagio di quell’altro nulla che non è inizio ma fine. Simili casistiche sfuggono alla presente analisi.

Qui ci interessa invece la differenza che può fare l’opera, per esempio un film che parla di trasmigrazione in un altro corpo (e dunque anche della nostra stessa esperienza di spettatori che entriamo nello sguardo della cinepresa): sfruttando l’emulazione implicita dei nostri organi, esso può contentarsi di gratificare riproponendo uno schema, un ordine già noto che compiace per la sua familiarità, oppure può operare la sospensione di quell’ordine, introducendo l’Io alla propria potenziale trascendenza, e suggerire l’invito ambiguo di un distacco da cui si può far ritorno cambiati. Ecco, tenendo a mente questa alternativa, possiamo riavviare la visione del nostro film, che durerà quasi tre ore ­–

I nostri occhi aperti vedono aprirsi degli occhi: sono i primi fotogrammi di Avatar. Rappresentano il risveglio del marine Jack Sully, che è giunto sul pianeta Pandora dopo un lungo sonno artificiale su una nave spaziale. Negli ultimi fotogrammi del film vedremo aprirsi gli occhi gialli di un altro corpo, un corpo alieno, nel quale Sully si risveglia dopo aver abbandonato il suo vecchio corpo. La “trasmigrazione” della coscienza del protagonista è dunque il tema che apre e chiude il film, che è al tempo stesso la storia della scoperta di un altro mondo narrata attraverso una sapiente elaborazione di fantascienza e heroic fantasy.

Avatar (2009) presenta in forma esemplare un sogno di palingenesi tipico dell’immaginario cinematografico: l’esemplarità sta non soltanto nella trama, ma nei modi in cui lo spettatore è sollecitato a restare all’oscuro del proprio coinvolgimento. Il fatto che sia stato anche il film che ha incassato di più nella storia del cinema dipende certo – oltre che dalla straordinaria messa in scena, che ha comportato l’impiego di tecnologie originali e prima impensabili –  anche dal fatto che lo spettatore sia incondizionatamente gratificato e invitato a partecipare senza turbamenti al sogno realizzato del protagonista.

Funzionale in tal senso è l’impasto di temi che compone la vicenda. Sono temi tipici del cinema americano di maggior successo: il “panteismo” New Age (Star Wars), l’ecologismo (film catastrofici sullo sfruttamento della natura ai fini del profitto: Jurassic Park), la solidarietà con le minoranze “indiane” (l’archetipo: Piccolo grande uomo; il modello prossimo: Balla coi lupi). Questo apparato mitico e ideologico viene avvolto in uno splendido involucro visivo al cui fascino è difficile resistere. Ma se proviamo a sottrarci all’incanto di questa magnificenza digitale possiamo isolare uno schema: un eroe è capace di entrare in un’altra vita sopprimendo temporaneamente la sensibilità del proprio corpo umano, il quale – particolare che si rivelerà importantissimo – è un corpo costretto a muoversi su una sedia a rotelle; ispirato dall’amore per una fanciulla incontrata in quest’altra vita, attraverso nuove tecnologie e poteri mistici, Sully decide di rinunciare al suo corpo per entrare definitivamente nel nuovo corpo.

Tutto questo, all’interno della finzione, è un trionfo, perché il personaggio transita tra due vite interne al medesimo mondo fittizio; ma questa sorta di mondanizzazione della palingenesi, come nel caso di Twilight, insospettisce. Sappiamo, infatti, che la parte umana del mondo fittizio è più o meno conforme alla nostra realtà, mentre la parte relativa a Pandora è un’invenzione. Il transito di Sully si configura per noi spettatori come un passaggio nel buio, un’estasi immaginaria, uno stacco il cui non-ritorno è indecifrabile. Improvvisamente anche la morte di Sully, cui assistiamo nell’ultima scena del film – i due corpi, il vecchio e il nuovo, collegati dalle fibre di un albero spirituale capace di trasferire la vita – appare in una luce sinistra. Così, il fatto che Pandora venga presentato come più naturale del mondo in cui viviamo assomiglia all’insistenza con cui si certifica un cibo di fast-food dicendolo “biologico” e ricoprendolo con immagini arcadiche. Il film sembra presentarci un mistero sotto le sembianze rassicuranti di un evento scientificamente spiegabile, reso possibile da una conoscenza della natura.

Curiosamente, se solo si sospende la regola della finzione e si considerano le immagini del mondo di Pandora per quello che sono realmente – elaborazioni digitali -, la vicenda appare come il rovesciamento di quella del film Matrix (1999). Stavolta l’obiettivo dell’eroe non è tornare nel suo corpo reale, e salvare l’umanità dall’illusione collettiva, ma restare nel meraviglioso paese digitale prendendo le parti dei suoi abitanti (come faceva il traditore dei ribelli in Matrix proclamando nel suo sonno artificiale: “questa bistecca è reale!”). Il marine Jack Sully si trova di fronte alla scelta tra una vita e un’altra, non diversamente dal Neo di Matrix, al quale Morpheus dice: «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del bianconiglio». Non deve sfuggire che il paese delle meraviglie di Matrix corrisponde alla scoperta della verità, anche scomoda (“ti sto offrendo soltanto la verità”).

La sceneggiatura del film ha qui un’intuizione felice (e corretta): il viaggio dell’Alice di Lewis Carroll è omaggiato come viaggio di scoperta, non privo di pericoli mortali, da cui si fa ritorno arricchiti avendo padroneggiato l’immaginario: tutto il contrario di una deriva nell’irrealtà. Ora se Matrix narra di una palingenesi come uscita dal mondo virtuale e ritorno a una realtà ostica e impegnativa, Avatar – dieci anni dopo – risponde celebrando la palingenesi interna al mondo virtuale e il passaggio ad una condizione idilliaca fittizia. Ma la fiaba cyberpunk – per dirla con Hegel – è la verità nascosta di quella fantasy. Togliamo l’audio, e il finale di Avatar ci si presenta in un silenzio funebre.

Anche restando entro i criteri della finzione, l’immagine dell’albero della vita che decide di reincarnare Sully, quasi attuando un imperscrutabile giudizio sulla sua anima, suscita un interrogativo: e se oltre il trapasso non riuscisse la rinascita? Dove finirebbe l’anima di Sully? Il lieto fine, la premiazione dell’eroe con il suo nuovo corpo, impedisce che questo interrogativo affiori, ma è evidente che ci si trova di fronte alla contemplazione subliminale, sotto forma di metamorfosi fantastica, di un sogno di palingenesi di cui si esclude il connotato dubitativo. Questo procedimento ripropone in forma artificiale quello di molte religioni storiche, così come il camuffamento parascientifico del mistero: in questo senso un film quale Avatar sta al racconto mitico tradizionale come Scientology sta al dogma che il mito espone narrativamente.

In particolare, l’iconografia del film rimanda alle più antiche manifestazioni di credenza nell’immortalità, che ancora non comportavano la netta distinzione tra corpo e anima. L’involucro dove Sully entra per collegarsi al suo Avatar assomiglia a un sarcofago, il respiratore che si mette in faccia a una maschera. Ma le maschere rimandano alle antichissime forme di sepoltura sumere e babilonesi, in cui Hans Belting (in Antropologia delle immagini) ha reperito l’origine funzionale delle immagini, in quanto restituzioni del corpo. Le affinità con l’iconografia egizia sono puntuali: non soltanto l’involucro per collegarsi con l’avatar rimanda al sarcofago con cui gli antichi egizi custodivano il corpo per affidarlo al viaggio nell’oltretomba; Sully arriva su Pandora in una sorta di sarcofago, risvegliandosi da un sonno, e sul pianeta affronta il suo giudizio, finché, dopo aver dato prova delle sue doti di guerriero forte e giusto, viene accolto nella comunità dei Na’vi e ammesso con tutti gli onori alla sua vita successiva. Gli alieni alti tre metri dalla pelle blu, da questo punto di vista, assomigliano alle divinità egizie come Amon e ai faraoni, raffigurati con la pelle blu che rimanda alla loro dignità celeste. Finanche la parrucca della moglie di Kha, che si trova oggi nel Museo Egizio di Torino, assomiglia proprio all’acconciatura della moglie Na’vi che Sully troverà su Pandora. Il marine Sully entra dunque in un oltretomba tridimensionale, che ricorda quello immaginato dagli egiziani, e vi trova il suo giudizio e la sua palingenesi.

Ma il sogno della reincarnazione in un corpo più perfetto è proprio della stessa cultura cristiana cui appartiene James Cameron, da San Paolo ai Padri della chiesa. Nel catechismo della chiesa cattolica, con riferimento a S. Paolo, si legge (I, 11, 999):

Allo stesso modo, in lui [Cristo], « tutti risorgeranno coi corpi di cui ora sono rivestiti », ma questo corpo sarà trasfigurato in corpo glorioso, in « corpo spirituale » (1 Cor 15,44):

E nella versione preconciliare, con dettagli più concreti (135):

«Il corpo risorgerà integro
E non risorgerà solo il corpo; ma anche tutto ciò che è parte della sua vera natura, del decoro e ornamento dell’uomo, deve ritornare a lui. Abbiamo uno splendido argomento di sant’Agostino: “Non vi sarà allora nei corpi ombra di difetto; se alcuni furono troppo obesi e grassi per la pinguedine, non prenderanno tutta la massa del corpo; ma quel che supererà la misura normale, sarà considerato superfluo. Al contrario, tutto quello che nel corpo sarà consumato da malattia o vecchiaia, sarà ridonato da Cristo per virtù divina, come a coloro che furono gracili per magrezza Cristo riparerà non solo il corpo, ma tutto quello che fu tolto dalla miseria di questa vita” (De civit. Dei, 22,19). Così in un altro luogo: “Non riprenderà l’uomo i capelli che aveva, ma quelli che gli stavano bene, secondo il passo: “Tutti i capelli del vostro capo sono numerati”; essi devono ripararsi secondo la divina sapienza” (ibid.). Anzitutto ci saranno ridonate tutte le membra che fanno parte della completa natura umana. Chi dalla nascita sia stato privo degli occhi o li abbia perduti per qualche malattia, gli zoppi, gli storpi e i minorati risorgeranno con il corpo intero e perfetto; altrimenti non sarebbe soddisfatto il desiderio dell’anima, la quale tende all’unione con il corpo. Tale desiderio tutti crediamo con certezza che debba essere appagato».

Così il marine Sully, nel suo nuovo corpo, ritrova con gioia la mobilità delle gambe ed è infine libero di lasciar corrompere quello vecchio, mal funzionante. Una differenza cruciale tra questi articoli di fede e le rappresentazioni cinematografiche risiede nello scarto tra la proiezione escatologica e ultramondana dei primi e la familiarità fittizia narrata dalle immagini. L’arte cristiana, peraltro, ha sempre lavorato per analogia al fine di rappresentare la discontinuità della fine dei tempi nei termini di una continuità e omogeneità con l’esperienza mondana – e come avrebbe potuto essere altrimenti? Il cinema si riferisce a questo passaggio, la cui stessa posizione è problematica, occultandone il problema con la semplice soluzione di cancellarne la soglia e sostituirla con un apparecchio tecnico.

Avatar così ammannisce una vicenda favolosa per soddisfare l’impazienza dello spettatore. Si tratta di una storia doppia, a seconda del punto di vista critico o coinvolto, che attraverso il tema della guarigione del corpo assume il profilo inquietante della promessa. Il film non vuole però che lo spettatore se ne accorga: raramente il cinema riesce a essere autoreferenziale senza sacrificare il proprio stesso incanto. È il prezzo da pagare per l’impossibilità di presentare il tutto come rievocazione di un fatto, che sia sostenuta dalla fiducia incondizionata in un racconto mitico, se mai vi è stata. La coscienza, perciò, deve restare per quanto possibile nello stato in cui Platone descrive quello delle anime nella caverna. Contemplando le ombre proiettate sulla roccia, essa non sa che sono prodotte dal fuoco alle sue spalle e che non riflettono nemmeno le cose reali. La verbalizzazione di quest’esperienza, nei commenti tra gli spettatori, non deve guastare l’illusione e non deve perciò metterci in contatto con chi parli del mondo fuori dalla caverna. Questa voce esterna può intervenire dopo, in un commento critico, e con essa si rimuove anche l’incanto: ma il verdetto – “è tutto finto” – se per un verso è necessario, per un altro verso non traduce, ma tradisce l’esperienza di cui parla e non permette di comprendere l’attrattiva di tanti prodotti dello spettacolo di massa.

Il cinema d’intrattenimento, infatti, parla in modo cifrato per aggirare l’inevitabile incredulità dello spettatore. Avatar, per esempio, deve risolvere il problema: come far credere che la vita, temporaneamente bloccata, possa andare altrimenti, anche divinamente? In questo caso il compiacimento deve aggirare lo scoglio del disincanto, il che può avvenire con il tentativo di giustificare un lieto fine verosimile, ma anche – più facilmente – presentando la vicenda sotto specie di una totale inverosimiglianza: questa risparmia lo sforzo di valutarne la credibilità, e permette una contemplazione subliminale e quasi-onirica di un desiderio di felicità associato al cambiamento, che si sfila del tutto le uniformi della realtà e spicca il salto verso una visione di palingenesi. Questa strategia, tipica del genere comico ma anche di quello fantastico, è adottata da Avatar in modo esemplare: il cinema finge così di essere come la fata delle favole, che scende radiosa e dona la trasformazione. Non è il più antipatico del gruppo quello che, nel mezzo del gioco, mette in dubbio la credibilità della fata?

Ma il cinema stesso può fare altrimenti: può includere nel suo sguardo la consapevolezza di questa cornice, oltre la quale siamo noi, e il confine invisibile della nostra esperienza. Usando le sole immagini e i silenzi, il cinema può raccontare lo sguardo cinematografico e il suo sogno di palingenesi, senza perciò aggrapparsi ad un’ingenuità seconda. Un tale cinema non tratta più l’uomo come spettatore esterno alla vicenda, ma lo racconta direttamente coinvolgendolo con l’autore in una riflessione comune. Un caso esemplare si trova proprio ripartendo dall’immagine del sarcofago di metallo e del sonno artificiale: vediamo un corpo che si risveglia da un sonno lunghissimo, in un ambiente chiuso e silenzioso, in viaggio verso i confini del mondo noto; il suo cibo è ridotto all’essenziale, come i suoi movimenti; alla fine del viaggio egli si riduce solo a “occhio”, invaso dalla luce. Infine, vede se stesso, che consuma un pasto in una stanza irreale e al tempo stesso familiare. Il tempo in essa è abolito. L’uomo si vede morire e poi rinascere, vede la nuova alba del suo occhio rinato. È la sequenza finale di 2001. Odissea nello spazio, del 1968: Kubrick inaugura un discorso per immagini sullo sguardo cinematografico, che nell’immaginario sogna l’immortalità e al tempo stesso rischia di smarrirsi.

 


[1] V. Turner, Antropologia della performance, Il Mulino 1983, p. 81: «come il modo congiuntivo di un verbo è usato per esprimere supposizione, desiderio, ipotesi, o possibilità più che per enunciare fatti reali, così la liminalità dissolve tutti i sistemi positivi e accettati dal buon senso nei loro elementi e “gioca” con essi in modi inesistenti sia in natura che nelle consuetudini».

[2] Ivi, p. 79.

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Dalla parte di Alice ­– il corpo e l’immaginario cinematografico https://minimaetmoralia.it/cinema/dalla-parte-di-alice%c2%ad-corpo-immaginario-cinematografico/ https://minimaetmoralia.it/cinema/dalla-parte-di-alice%c2%ad-corpo-immaginario-cinematografico/#comments Thu, 15 Nov 2012 08:27:46 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=11343 “Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). Inauguriamo oggi una nuova rubrica: tutti i giovedì Paolo Pecere esaminerà alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un'altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch.

I. Crepuscolo dei vampiri, o come rifarsi una vita con il mostro

“Sebbene mitigata dalla suggestione della realtà, l’esperienza filmica somiglia allo stato onirico e alla fuga nella fantasia, la quale non può essere controllata nemmeno quando ci sembra di produrla attivamente”.
(H. Belting, Antropologia delle immagini, 2002).

La “saga” cinematografica di Twilight (2008-2013) tratta dai libri di Stephenie Meyer (che ha approvato la sceneggiature e prodotto di persona l’ultimo episodio), costituisce un tentativo di combinare una storia d’amore e guerra tra bande per adolescenti con il tema del vampiro. I film hanno avuto un enorme successo commerciale, ma l’adattamento cinematografico non è piaciuto a molti critici, americani e anche italiani:

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“Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). Inauguriamo oggi una nuova rubrica: tutti i giovedì Paolo Pecere esaminerà alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un’altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch.

I. Crepuscolo dei vampiri, o come rifarsi una vita con il mostro

“Sebbene mitigata dalla suggestione della realtà, l’esperienza filmica somiglia allo stato onirico e alla fuga nella fantasia, la quale non può essere controllata nemmeno quando ci sembra di produrla attivamente”.
(H. Belting, Antropologia delle immagini, 2002).

La “saga” cinematografica di Twilight (2008-2013) tratta dai libri di Stephenie Meyer (che ha approvato la sceneggiature e prodotto di persona l’ultimo episodio), costituisce un tentativo di combinare una storia d’amore e guerra tra bande per adolescenti con il tema del vampiro. I film hanno avuto un enorme successo commerciale, ma l’adattamento cinematografico non è piaciuto a molti critici, americani e anche italiani:

La combinazione è un fallimento: il thriller sentimentale precipita continuamente nel ridicolo involontario, i dialoghi sciocchini fanno venire l’acidità, i giovani attori sono impacciati, la tempesta ormonale si manifesta con slow motion, sovraesposizioni e colpi di carrellate circolari 

un noioso disastro… più lento del passo di una lumaca… involontariamente comico.

Questi giudizi sono a mio parere tutti giustificati e chi, come me, sia stato costretto da circostanze familiari alla visione di tutti i film di Twilight è tentato di unirsi al coro con furore liberatorio; ma questi giudizi, concentrandosi sul lato tecnico e trascurando il punto di vista degli adolescenti, perdono di vista l’aspetto più interessante della questione. Twilight racconta una storia esemplare dell’esperienza dell’immaginario contemporaneo, per quanto appaia come l’ennesima ricombinazione scomposta di temi della fiction (anzi, anche per questo).

Il suo successo può forse dipendere principalmente da quel sicuro supporto fisiologico – sfruttato dall’industria culturale – per cui ogni nuova generazione di adolescenti è naturalmente disposta a correre al cinema per far propria l’ultima versione di vecchie storie d’amore romantico, mentre sono rari gesti come riguardare il dvd di Romeo e Giulietta di Baz Luhrmann, soffiare via la polvere da una vecchia edizione di Cime tempestose o addirittura allungare le mani sullo scaffale più alto e brandire con strano orgoglio un tascabile di Shakespeare (Meyer attinge parecchio da Shakespeare, Austen ed Emily Brontë, che sono anche le letture preferite dai protagonisti della sua storia). Ma ciò che importa è la particolare torsione che Twilight imprime al repertorio. E qui, a sorpresa, anche questa storia scadente del vampiro teen-ager possiede a suo modo qualcosa di inquietante.

Una scena dell’episodio New Moon contiene, a mio parere, una svolta interna a tutta la storia, su cui bisogna volgere l’attenzione. Prima di parlarne ricordiamo qualche dato: la protagonista Bella è una ragazza americana sedicenne che si è trasferita dal padre in una località isolata, si è iscritta in una nuova scuola e qui ha conosciuto Edward, un suo coetaneo che come lei frequenta con disagio gli altri compagni, e che è un vampiro. La parte della vicenda che parla di Bella racconta la solitudine di un’adolescente figlia di genitori separati, il senso di incomprensione, l’inappetenza: problemi noti che vengono raccontati con realismo. Ma presto la narrazione si concentra sull’amore assoluto che sboccia tra bella e Edward e sui problemi che questo comporta, per la società degli uomini e per quella di vampiri. Questa parte è la più fastidiosa (benché forse divertente per un maniaco della fantasy) perché imprigiona in una logica autoreferenziale il contenuto autenticamente emotivo della vicenda, e ci costringe a misurarci con questioni come la rivalità tra vampiri e licantropi o il problema di come un vampiro gentiluomo ha difficoltà a condividere la tempesta ormonale di una ragazza umana e per natura desidera piuttosto dissanguarla.

Si avverte qui la forzatura autoriale di quella “immaginazione guidata” che è il cinema, in cui noi spettatori, seduti al buio di fronte a un mezzo che si nasconde e si presenta come altro luogo, dobbiamo assecondare i contenuti che ci vengono somministrati, come fossero sogni o visioni. Ora, la scena a cui mi riferivo segna proprio un passaggio, interno al film, tra una parte in cui queste due componenti – quella più realistica e quella più surreale – coesistono tra di loro in un equilibrio di tensioni, e una parte in cui invece la logica autoreferenziale prende il sopravvento: vorrei parlare di una fase fantastica e di una grottesca o mostruosa. Il passaggio coincide con la decisione di Bella di farsi trasformare in vampiro. Nella scena in questione, di fronte alla resistenza di Edward (che la ama e non vuole privarla della sua anima con un morso letale), Bella afferma – parafraso – che lei non è mai stata contenta nella sua vita, che perciò sarà felice di morire, e diventare una non-morta con il suo amato. Così sarà (dopo tante peripezie che occupano un altro episodio), e da quel momento in poi saremo occupati con l’immediato concepimento del figlio di Bella e Edward (una bambina chiamata Renesmee), con una puntuale sequenza di questioni di ostetricia e fisiologia del mostro e con le guerre intestine dei vampiri e dei licantropi. A questo punto la nostra partecipazione è a una soglia di non ritorno: si può andare avanti con entusiasmo a smarrirsi tra i mostri in un’ebbrezza carnevalesca in cui tutto si tiene, ma a forse è andata meglio a me, che sono stato preso da un senso di malessere e rifiuto per questo abbandono a scene – non solo involontariamente comiche – in cui intravedo in filigrana un gesto patetico di resa.

Un ulteriore passo indietro ci aiuta a capire cosa possa implicare questo salto dal fantastico al mostruoso. La serie di Twilight ricalca quasi puntualmente la struttura narrativa che lo storico greco Walter Burkert ha chiamato la “tragedia della fanciulla”, che accomuna storie come il mito di Persefone, la favola di Amore e Psiche e Biancaneve. Ecco come Burkert riassume i passaggi tipici di questa storia:

“(1) una frattura subitanea nella vita della fanciulla, quando una forza esterna la costringe a lasciare la casa, separandola dall’infanzia, dai genitori e dalla vita familiare; (2) un periodo di segregazione, spesso elaborato come fase idillica benché anormale della vita, in una casa o in un tempio; oppure, invece di essere rinchiusa, la fanciulla vaga per lande selvagge, remote dai normali insediamenti umani; (3) la catastrofe che sconvolge l’idillio, causata dall’intrusione di un essere maschile, per lo più un demone, un eroe o un dio che viola la fanciulla e la ingravida; ne risulta (4) un periodo di tribolazioni, sofferenze e castighi, di vagabondaggio o prigionia, finché (5) la fanciulla viene salvata e la vicenda si conclude felicemente. La conclusione felice è collegata direttamente o indirettamente alla nascita di figli, il più delle volte un figlio maschio”.

Secondo Burkert questo tipo di storie avrebbero avuto originariamente, fin dall’antichità e in un contesto inizialmente rituale, la funzione di “facilitare la comprensione” di momenti “drammatici” dell’esistenza femminile (“menarca, accoppiamento, gravidanza”).[1] Concedendo grosso modo questo sfondo, che forse aiuta a comprendere il coinvolgimento degli spettatori coetanei della protagonista, possiamo cogliere per contrasto un importante aspetto differenziale di Twilight: il “demone” è un vampiro, un non-morto, che promette un’altra vita, ma solo a condizione di sacrificare la propria. La salvezza e il lieto fine coincidono, insomma, con la fine dell’esistenza umana e il passaggio a una condizione di sospensione del tempo vitale. È forse un aspetto irrilevante, dal punto di vista interno alla finzione, perché nei “senza di te non posso vivere”, che si sprecano a decine, in fondo è il pensiero che conta, e la morte ne sarebbe metafora: i nostri vivranno felici e contenti. L’ambivalenza romantica dell’amore-morte, del resto, è un tema quasi obbligato dei film sui vampiri, che ne definisce l’atmosfera solitamente dark e malinconica. Ma forse, invece, non è tutto qui. Provando ad analizzare ulteriormente la vicenda, scopriamo che questa storia di vampiri contiene un passaggio ulteriore.

Meyer rielabora la leggenda del vampiro, che nasce nell’immaginario tardo-antico a partire dal ritrovamento di corpi incorrotti, che non hanno dunque subito il naturale processo di putrefazione; secoli di elaborazioni hanno separato le prime interpretazioni di questi fenomeni e delle leggende ad essi associati in area greco-bizantina, dalle storie dei vampiri inventate quasi ex novo da Byron e Polidori e infine canonizzate per l’oggi nel Dracula di Bram Stoker (un’accurata ricostruzione storica di questo antefatto preletterario si trova nel libro di T. Braccini, Prima di Dracula. Archeologia del Vampiro, Il Mulino 2011).

La Meyer adatta il contenuto romantico di quest’ultima versione alla fiction sull’adolescente di impostazione americana (rimescolando con molte altre cose). Uno dei suoi interventi più originali consiste nel presentare questo vampiro adolescente come un bravo ragazzo, proveniente da una buona famiglia di vampiri che non vogliono uccidere gli uomini. Edward è non soltanto un “buono”, ma è anche un saggio (in fondo, è ultracentenario…) e prova ad avviare Bella sulla retta via, mettendola a riparo dai rischi associati a esperienze tipiche cui è esposta un’adolescente americana e non solo, come sesso, cattive compagnie, alcol, fumo, droghe: le appare quando lei sta per fare stupidaggini autolesionistiche, insiste per sposarla subito, rifiuta di fare sesso prima del matrimonio, la mette incinta alla prima occasione. Tutte queste caratteristiche si possono forse leggere alla luce del fatto che Meyer è una scrittrice mormona: lo stesso matrimonio di Edward e Bella si può accostare al “matrimonio celeste” della liturgia dei mormoni, che si presenta come un’unione che va al di là della morte. In ogni caso, questa serie di valori, amministrati dal vampiro gentiluomo, caricano di positività un passaggio che, altrimenti, appare sinistro: l’adolescente in difficoltà, allontanandosi sempre più dalla sua vita normale (umana), rifiuta il cibo e poi sceglie di morire, per accedere a un’altra vita, una vita fantastica, in cui assumerà quello che – citando fuori contesto San Paolo – potremmo chiamare un “corpo spirituale”.

Questo tema è reso in tratti concreti e colorati nel linguaggio fantasy della fiction:  i vampiri, oltre a essere immortali e straordinariamente forti, saltano sugli alberi e corrono come bolidi: insomma, hanno superpoteri. Twilight assume dunque, attraverso il tema dell’amore immortale, un postulato speculativo, racconta della rinuncia suprema fatta in cambio di una condizione d’immortalità ed eccellenza in cui si potrà godere di un affetto infinito; ma tutto questo, che difficilmente può essere rappresentabile (prima ancora che credibile), viene più semplicemente spiegato in forma mondana, grazie al registro fantastico, come trasformazione mostruosa. Il sogno di una comunione mistica è tradotto sul piano concreto con una non meno sovrannaturale ibridazione terrena. Non deve sfuggire che, restando sul piano mondano, la vicenda non costituisce un’ennesima versione di Liebestod schopenhaueriano-wagneriano, poiché l’unione amorosa non è accesso (o meglio deliquio, decesso) nel nulla, bensì rifacimento della vita. Ricordiamo le prosaiche parole di Bella: non mi piaceva affatto la mia vita, quindi.

Proprio questo tentativo di presentare la morte come trasformazione biologica, come continuazione del desiderio con altri mezzi, è il luogo dell’ambiguità di questa storia. Le nozze di Twilight danno forma alla realizzazione di un appagamento emotivo incondizionato, ma proprio per il fatto di rappresentarlo a partire da un contesto realistico producono un risultato ambivalente: si può passar sopra al fatto che la fanciulla si offra a un essere fantasmatico che per unirsi a lei deve cibarsene, prendendo per buone le qualità morali di quest’ultimo; ma se solo si lasciano cadere abiti e formule di cortesia – ad avere occhi per vedere – la vicenda si rivela identica a quelle altre che, diversamente, hanno raccontato dell’accoppiamento con il vampiro, o in genere con il mostro, come evento distruttivo e momento di perdita di sé.

Pensiamo, per fare un esempio di segno opposto, ai diversi episodi di Alien, in cui una creatura malvagia violenta sessualmente e “ingravida” gli umani, uno dei quali muore partorendo il rampollo mostruoso (le allusioni sessuali di Alien sono ancora più esplicite se si vedono i disegni della creatura di Giger). Rimane perciò il dubbio se si tratti di una vicenda a lieto fine. I modi perbene del vampiro di Twilight possono così essere intesi come una (consapevole o inconsapevole) dissimulazione del contenuto drammatico della vicenda: la rinuncia al corpo, centro della vita.

(Nel Dracula di Bram Stoker – del 1897 – le cose vanno diversamente: il conte Vlad insidia Mina, la fidanzata del protagonista Jonathan Harker. La creatura immaginaria, capace di abolire la morte, è al tempo stesso percepito come un essere minaccioso, come un predatore del vivente. Un trattamento più conciliante verso il vampiro si trova già nell’adattamento cinematografico di Coppola del 1992. Qui il vampiro è un gentiluomo, Mina è la reincarnazione della sua amata e ne subisce il fascino: ma anche qui l’attrazione morbosa esercitata dal vampiro, che rimanda alla trascendenza, viene infine rifiutata, e Dracula muore per mano della stessa Mina. In Twilight, al punto estremo di questo crescente accoglimento del mostro, la protagonista snobba gli umani, smette di mangiare, e scappa con il vampiro.)

Siamo arrivati a smascherare il mostro di Twilight ma dobbiamo ancora mettere le cose in chiaro sul suo aspetto sinistro: che non consiste in genere nel contenuto drammatico dissimulato della vicenda, ma piuttosto in una sua peculiare inversione. Tutte le storie di vampiri hanno in sé, potenzialmente, un contenuto drammatico, spesso apocalittico. Sono tipici del vampiro: l’impossibilità di integrarsi nella società, il distacco dalle comuni passioni umane conseguente alla non-morte, lo sguardo raggelato ed esperto sulle vicende umane e sulla storia. Pensiamo a Murnau, a Herzog, a Abel Ferrara. Un esempio straordinario, nel cinema più recente, è Lasciami entrare di Tomas Alfredson (2008), dove l’amicizia tra i due dodicenni Oskar e Eli (una bambina vampiro) mette in sospeso ogni convenzione morale: a Oskar che è vessato dai bulli, Eli risponde con la sua saggezza: “Colpisci anche tu. Colpisci duro”. Oltre che adulto, non più preoccupato di inserirsi nella società, il vampiro trova in questa figura adolescenziale la sua età esemplare, un’età in transito senza definizione, dominata da impulsi incontrollati: e il film di Alfredson narra senza compromessi e con tono doloroso l’impossibilità di piena conciliazione nel rapporto tra il vampiro e l’uomo.

Attraverso questo interdetto la storia del vampiro diviene testimonianza sulla vita guardata dall’esterno, accede a una dimensione critica e utopica, finanche eversiva, di cui l’incerta prospettiva ultramondana segna la modernità; la sua forza bestiale non è davvero potenza, ma il contrappasso di una fragilità interiore che distingue il vampiro dal più ottuso mortale, tutto concluso nella cura dei suoi obiettivi. Il grido notturno e animalesco dell’altrimenti raffinato vampiro è un’espressione estrema del nostro dovere stare al mondo e non poterci stare fino in fondo, non in maniera pacificata. Eversione, trascendenza, fragilità, apocalisse: tutto questo è tradito nel Crepuscolo della Meyer, che è una storia di integrazione e di riappacificazione col mondo, in cui la via nebbiosa dell’ignoto è illuminata pienamente e finisce in un parcheggio custodito, mentre la bruciante impossibilità di essere si calma nella prospettiva di una promozione ontologica mondana, che assomiglia addirittura a un salto nell’eccellenza sociale e fisica propria di una élite privilegiata.

Il tradimento si consuma non soltanto a livello astratto e ideologico, ma proprio al livello delle immagini, di quelle immagini la cui ripetitività priva di vita – diceva Werner Herzog – potrebbe far sì che noi umani “ci estingueremo come i dinosauri”.[2] L’oscurità ubiqua del vampiro, l’incertezza sulla misura della sua umanità, la sua vitalità contraddittoria, il mistero dei suoi sonni e delle sue visioni, la distanza incommensurabile del suo sapere, sono tutte caratteristiche essenziali che Twilight nega con la sua messa in scena glitter, in cui tutto è ridotto a misura di un immaginario audiovisivo, quello dell’odierna industria dell’intrattenimento, la cui figura esemplare è la grafica digitale iperveloce che scorre su schermi portatili, che non ci avvolge e non ci aliena dal mondo, ma si iscrive in esso senza contrasti. Così il vampiro è un sonnolento teen ager americano con la smorfia storta di un Donnie Darko, è un buon uomo privato di alcuni istinti-base e proprio per questo più capace di consigliare i teen ager in difficoltà, è un acrobata martial artist con i superpoteri, non dorme perché non ha sonno, vive in un appartamento ultramoderno con pareti di vetro, si intende di medicina e offre volentieri assistenza gratuita al ragazzo in difficoltà, infine grazie alla sua straordinaria esperienza intellettuale conosce a memoria il programma della classe di liceo che frequenta da decenni con lo sguardo annoiato fisso nel vuoto. Insomma assomiglia a un supereroe umano come Batman, però demotivato, un benefattore altolocato che di tanto in tanto decide di aiutare gli uomini a tenere in ordine la vita urbana: la morte non gli ha insegnato altro[3].

Alla luce di tutto questo riconsideriamo per chi e per cosa Bella è pronta a rinunciare a tutto, e troviamo che la rinuncia – mentre sul piano letterale assume il profilo inquietante dell’anoressia ­e della perdita del corpo vivente – non equivale in nessun senso a una contestazione del mondo. Dunque non è l’amore-morte a scandalizzare (e a inquietare), ma semmai il fatto che l’adolescente-spettatore si scaldi (vorrei dire perda la testa) per un mito come questo, che di fatto depotenzia l’immagine del vampiro privandola di tutta la sua valenza extra-mondana.

Un simile lavoro di depotenziamento dell’immaginario, che questa lettura ha preteso di intravedere come un senso latente nel “gran passo” di Bella in Twilight, non è un caso isolato nell’industria cinematografica contemporanea, e non soltanto nel cinema sui vampiri. Il tema di Twilight è lo stesso di uno dei massimi successi degli ultimi anni, che narra proprio del passaggio da un vecchio corpo, caduco e centro di una vita frustrante, a un nuovo corpo migliore, più potente, centro di una vita paradisiaca: si tratta di Avatar (2009) di James Cameron. Anche in questo film, in effetti, si può cogliere la medesima ambiguità – un’epica a lieto fine che può nascondere un’elegia funebre – in cui consiste un aspetto decisivo dell’immaginario cinematografico contemporaneo. Di fronte a film come questi, mentre sappiamo che cosa stanno sognando i personaggi – un nuovo corpo, una nuova vita – dobbiamo ricordarci di noi stessi, seduti nell’oscurità, disattenti al nostro peso, investiti dai fasci di luce, e chiederci: noi, quale sogno stiamo sognando?

 


[1] W. Burkert, La creazione del sacro. Orme biologiche nell’esperienza religiosa (1996), tr. it. Adelphi 2003, pp. 97-98, 105-106.

[2] W. Herzog, Incontri alla fine del mondo, a cura di P. Cronin e F. Cattaneo, minimum fax 2009, p. 87.

[3] E ­– a proposito di retroversione dell’eversione (ma questo l’avranno già notato tutti no?) – Robert Pattinson truccato da vampiro assomiglia a quelle popstar anni ’80 che si vestivano da ribelli curati, e di cui sulle riviste per teen ager si diceva che erano proprio dei bravi ragazzi. Insomma Twilight sta a Lasciami entrare, come Sposerò Simon Le Bon sta a Adele H.

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Ma la natura dei pixel è antiecologista https://minimaetmoralia.it/cinema/ma-la-natura-dei-pixel-e-antiecologista/ https://minimaetmoralia.it/cinema/ma-la-natura-dei-pixel-e-antiecologista/#comments Wed, 27 Jan 2010 09:54:32 +0000 http://minimaetmoralia.minimumfax.com/?p=1607 Questo articolo è apparso sul Riformista il 20 gennaio. Sui messaggi contenuti nel film Avatar di James Cameron si è molto discusso, e uno dei temi trattati è chiarissimo, molto meno lo è però la scelta operata per trasmetterlo. Avatar è stato letto da molteplici punti di vista, non sono mancate le interpretazioni politiche e […]

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Questo articolo è apparso sul Riformista il 20 gennaio.

Sui messaggi contenuti nel film Avatar di James Cameron si è molto discusso, e uno dei temi trattati è chiarissimo, molto meno lo è però la scelta operata per trasmetterlo. Avatar è stato letto da molteplici punti di vista, non sono mancate le interpretazioni politiche e geo-politiche, ideologiche, religiose, culturali. È stato detto, riassumendo tutte le possibili letture, che questo film è: antimilitarista, che critichi la tecnologia e le armi, e che inchiodi il modo di conquistare le risorse senza responsabilità. Non è così scontato intendere questa pellicola come un concentrato di anti-americanismo o di critica radicale all’Occidente (come anche è stato proposto), ma un tema è insomma certamente cristallino: la denuncia della distruzione della Natura. Pandora, infatti, il pianeta abitato dagli innocenti indigeni azzurri, sembra una sorta di Foresta Amazzonica minacciata dagli umani e dalle loro macchine devastatrici. Le possibili allegorie che si attivano nel film generano molti sensi e numerosi piani di lettura, è indubbio, però, che tra tutti questi sensi spicchi un richiamo alla difesa della Natura e che Avatar sia cioè un film dichiaratamente ecologista. James Cameron tuttavia crede possibile comunicare il valore di un ambientalismo panteista col più mastodontico sfoggio di tecnologia che si sia mai visto al cinema. La natura e l’ambiente incontaminato raccontati nel film sono infatti frutto di una sofisticatissima realizzazione informatica. Il Grande Elogio della Natura Incontaminata viene comunicato nel momento stesso in cui si stanno mostrando i Vertiginosi Miracoli della Tecnologia e del Progresso Informatico. Il valore della Natura, nel film, coincide col sogno delle possibilità virtuali, e tanto più ci piace e ci seduce questa Natura, quanto dobbiamo ammettere – con euforia – che questa è un enorme Eden artificiale. L’incanto è dato dai pixel, non dagli alberi. Pandora infatti, che vorrebbe forse essere l’emblema di una terra vergine, è in realtà il santuario della grafica computerizzata e il più raffinato dei mondi sintetici. Un videogame divino.


I messaggi non vivono nelle bottiglie. Vengono trasmessi attraverso gli strumenti che si scelgono per esprimerli. Cameron non la pensa così. Crede che le idee possano essere trasmesse in qualsiasi modo. Voglio fare un elogio della natura? Lo posso fare anche attraverso i più potenti mezzi della tecnologia (senza mai inquadrare un albero vero, un tramonto, un insetto). Il linguaggio però non funziona così e soprattutto non funziona così il modo in cui il nostro cervello apprende. Il cervello apprende secondo dei meccanismi che non coincidono con i messaggi che gli vengono lanciati. Chi studia il linguaggio della politica lo sa bene. Il libro culto Non pensare all’elefante! (di Geroge Lakoff) lo diceva chiaramente: il nostro cervello non fa ciò che gli dicono i messaggi (tanto che l’esercizio di non pensare ad un elefante è un esercizio impossibile).

Il cinema a volte sembra cadere invece in vecchie convinzioni, in una desueta divaricazione tra contenuti e forme (come se le forme non fossero già piene di contenuti). Il film Nemo diceva: bambini non tenete i pesci arancioni negli acquari delle vostre case, ma liberateli nel mare. Risultato: i bambini erano così attratti dal cartone animato che chiesero ai genitori di avere quel pesce in casa, e i tanti pesci Nemo andarono a ruba e finirono nelle case. Il messaggio era chiaro, ma poteva anche essere chiaro che fine avrebbe fatto quel messaggio.

Cameron cade in un errore simile. Il suo elogio della Natura, grazie alla bellezza delle immagini, alla straordinarietà dei risultati sullo schermo, si ribalta, divenendo il più formidabile incoraggiamento a concentrarsi nei mondi virtuali e sintetici. A fine film abbiamo molta più voglia di una partita alla Playstation o a ricordare la password per entrare in Second Life, piuttosto che di fare un passeggiata nei boschi. Le emozioni ce le danno qui i programmatori, non le foreste. Se un nuovo culto nascerà, sarà il culto del 3D, o dei mondi virtuali, non certo dei parchi nazionali. La prossima volta, magari, Cameron potrebbe rigirare il film di Terence Malick Il mondo nuovo e farci venire veramente voglia di salvare e amare la Natura. Certe volte gli effetti sono veramente speciali. Tradiscono intenti e buoni propositi.

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Il vaso di Pandora https://minimaetmoralia.it/cinema/il-vaso-di-pandora/ https://minimaetmoralia.it/cinema/il-vaso-di-pandora/#respond Fri, 15 Jan 2010 08:17:29 +0000 http://minimaetmoralia.minimumfax.com/?p=1535 Esce oggi nelle sale italiane l’attesissimo film di James Cameron, Avatar. Sentiamo, da chi l’ha già visto, che c’è di nuovo in questa enorme produzione hollywoodiana. di Jacopo Chessa Quand’ero adolescente andavo a vedere molte grosse produzioni hollywoodiane, e più sangue c’era meglio era. Andavo spesso con il mio migliore amico dell’epoca, del quale ho […]

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Esce oggi nelle sale italiane l’attesissimo film di James Cameron, Avatar. Sentiamo, da chi l’ha già visto, che c’è di nuovo in questa enorme produzione hollywoodiana.

di Jacopo Chessa

Quand’ero adolescente andavo a vedere molte grosse produzioni hollywoodiane, e più sangue c’era meglio era. Andavo spesso con il mio migliore amico dell’epoca, del quale ho perso le tracce fino all’invenzione di Facebook, che me l’ha restituito carabiniere. Usciti dal cinema, parlando del film appena visto, ricordo che il mio amico aveva notato dei dettagli che io non ero assolutamente in grado di cogliere. «Hai visto che figo quel mitra? E i coltelli da lancio? Li vendono uguali all’armeria di via Cavour». Il resto, storie d’amore comprese, era solo contorno. Vedendo Avatar mi è ritornato in mente questo approccio al cinema, se così si può definire, di certo non così raro, che solleva una serie di problemi che vanno al di là del film.
Si è scritto che Avatar è un film ingenuamente pacifista ed ecologista. Vedendo l’esercito americano invadere un paese (pianeta) arretrato e diviso in fazioni tribali con il solo fine di privarlo delle sue risorse minerarie, è in effetti difficile non pensare all’Iraq o all’Afghanistan. In molta della fantascienza letteraria e cinematografica il futuro politico della Terra viene rappresentato unitario, perlopiù come una federazione. Qui invece, nel 2154, sono proprio gli Americani, i marines per la precisione, a essere il braccio armato della corporation terrestre che invade il pacifico pianeta Pandora. Un dettaglio non trascurabile, se si vuole attribuire una valenza politica ad Avatar. Si tratta delle due facce dell’America, quella democratica e illuminata, che dialoga con gli indigeni attraverso gli avatar, e quella neocolonialista, in cui il tecnocrate ignorante e servo del capitalismo, e il colonnello dei marines «fascista e stronzo», come coglie con precisione Michele Serra, danno l’ordine del genocidio mangiando o bevendo il caffè, figura tipica della pratica del male nel cinema americano. Manicheo, schematico, si dirà (e si è detto), ma cercare la sottigliezza in Avatar è solo prova di mala fede. Sarebbe come vedere i film di Straub e Huillet e poi lamentarsi che non fanno ridere. Ma è davvero questo il film che la maggioranza della gente, a quanto pare davvero tanta, ha visto?
Facciamo un passo indietro, fino alla Sparta antica di 300. Il film di Zack Snyder, tratto dal fumetto di Frank Miller, è stato accusato di voler rileggere in chiave storica ed epica il presunto scontro di civiltà che l’amministrazione Bush, in ottima compagnia, ha cavalcato per la sua politica estera a partire dall’11 settembre. Da una parte l’Occidente, ancorché pre-cristiano, e dall’altra l’Oriente invasore del mondo libero. È fuori di dubbio che molto del pubblico di 300 abbia dato questa lettura al film, e il web è di per sé una prova sociologica sufficiente; sicuramente tutti i forum, i gruppi e i blog pseudonazionalisti dedicati al film vanno almeno considerati come altrettanti indizi. Dando una sua lettura del film, Slavoj Žižek notava però che si tratta della storia di un impero multietnico e iper-tecnologico che invade un paese disunito, in cui il gruppo più forte è rappresentato da una società di guerrieri, per giunta fondamentalisti. Non ci ricorda qualcosa? Žižek, insomma, ci mette in guardia dal farci imporre, anche sotterraneamente, le idee dagli avversari.

Parlando di blockbuster, però, il problema dell’interpretazione è soffocato dalla forma del film stesso, che non è fatto per essere interpretato. Per carità, l’ermeneutica ci insegna che possiamo far dire qualunque cosa a qualunque tipo di testo, ma la fruizione di un film come Avatar è in qualche modo incompleta se non si sospende l’approccio interpretativo, che qui risulta essere soltanto un vicolo cieco. Che cos’è allora un film come Avatar? Rispondo, dal canto mio, uno degli ultimi grandi film della storia del cinema, inesorabilmente avviata verso la sua conclusione. Non è un giudizio di valore, ma la constatazione delle qualità onnicomprensive del film di James Cameron. Godard realizzò Fino all’ultimo respiro con lo stesso intento: «Rifare, ma in modo differente, tutto il cinema che era già stato fatto» . Avatar è in qualche modo la realizzazione di questo auspicio in chiave superproduttiva americana. In Avatar c’è tutto. Basta aver visto dieci film nella propria vita per capire tutti i suoi riferimenti. La cosa straordinaria di questo film, però, è che la presenza del western, del war movie, di Romeo e Giulietta e di tutto ciò che appartiene alla tradizione del racconto cinematografico, non si configura come una rete di riferimenti utili alla lettura del film, ma piuttosto come una sorta di eredità culturale attraverso la quale bisogna passare per mettere in scena una storia. Un dazio da pagare per far dimenticare che il film non è un testo in grado di vivere di vita propria, e qui sta la differenza con Godard, l’accostamento che avrà fatto accapponare la pelle ai cinefili è ovviamente di distanza abissale.
La particolarità principale di Avatar è proprio questa sua purezza nel racconto, questo equilibrio che ne fa un film perfetto per la visione da parte di un bambino vergine di cinema. Si potrebbe anzi dire che Avatar si colloca in una zona oltre il racconto cinematografico, o quantomeno si percepisce appieno questo intento da parte dell’autore. In questo non ha nulla a che vedere con i precedenti film di Cameron, di fatto tutte prove (più o meno brillanti) di cinema di genere. Qui anche il genere è lasciato da parte, in nome di una nuova esperienza filmica. E questo è il punto sul quale l’autore e il battage pubblicitario insistono di più, ma è anche il punto più debole.
Una ventina di anni fa, ai tempi del Tagliaerbe (1992), ci si immaginava il 2010 come un mondo sempre più disantropizzato e dominato dalla realtà virtuale. Ognuno sarebbe stato a casa propria con una tuta dotata di sensori e dei visori applicati agli occhi vivendo le più disparate esperienze: sciare, volare, fare l’amore e quant’altro. Il cinema, come esperienza, fu chiamato in causa da subito. Si pensò che il futuro del cinema di massa sarebbe obbligatoriamente passato attraverso l’accentuarsi del naturalismo sensoriale. Non è andata così, ma l’illusione del cinema come esperienza sensoriale che sostituisce la realtà è – miracolosamente, aggiungerei – sopravvissuta. Il ritorno del 3D, certo in forma più perfezionata del vecchio anaglifo (gli occhiali rossi e verdi), va in questa direzione. Ma le tre dimensioni non sono altro che un potenziamento del dispositivo di montaggio interno delle immagini. Mi spiego meglio. Per la lettura di una inquadratura, lo spettatore ha a disposizione elementi esterni, le altre inquadrature che entrano in rapporto con questa, o interni, afferenti per esempio alla messa in scena, alla messa in quadro, ecc. La cosiddetta terza dimensione non è altro che un potenziale percorso dello sguardo interno all’inquadratura, peraltro molto limitato, o meglio una sorta di distrazione cui lo sguardo va incontro. Sull’utilizzo della distrazione visiva, in termini spesso molto produttivi, il cinema americano ha giocato molto, e qui siamo di fronte a un esempio eccellente. E se ci fosse ancora bisogno di chiudere i conti con l’illusione di realtà, aggiungo che la stessa visione umana non è a tre dimensioni, e ciò spiega il successo del dispositivo cinematografico classico .
Non voglio con questo liquidare la visionarietà di Avatar, ma ricondurla su un altro piano, che non è quello dell’approssimarsi dell’esperienza del film a quella del reale, ma quello, tradizionalissimo, della ricerca sul dinamismo dell’immagine e sul montaggio. E se, come ho cercato di spiegare sopra, il film di Cameron, dal punto di vista del racconto, è a pieno titolo un rappresentante della tradizione cinematografica più classica, si può dire che classici sono anche i dispositivi visivi che utilizza. Da qui la debolezza di cui parlavo, poiché da un lato la purezza narrativa è tale da far sembrare Avatar il primo (o l’ultimo) film della storia, dall’altro il tentativo di fornire un’esperienza che vada al di là della fruizione tradizionale è così flebile da non essere realmente coglibile. Di fatto, con l’eccezione del parlato, il cinema non ha presentato mutamenti significativi sul piano dell’esperienza dai tempi dei Lumière a oggi. Il dispositivo è sempre lo stesso e chi si aspetta da Avatar un viaggio in un’altra dimensione si troverà, inesorabilmente, di fronte a un film.
Non so se il mio amico carabiniere abbia visto Avatar, non so se la sua attenzione continui a cadere sugli armamenti, che certo qui non mancano. Non so neanche se Avatar si possa vedere in tanti modi diversi, e in questo risiedono molti dei meriti di Cameron. Nell’avere spinto all’estremo la tendenza alla trasparenza, in qualche modo anti-autoriale e anti-interpretativa, propria del cinema americano. Quello che è certo, comunque, è che Avatar, forse involontariamente, riaccende l’attenzione sulle potenzialità espressive del cinema, e poco importa se alla fine il risultato risulta monco, del resto è il destino di molte grandi opere.

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