Matrix Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/matrix/ un blog di approfondimento culturale Thu, 23 Dec 2021 12:17:45 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://minimaetmoralia.it/wp-content/uploads/2025/07/cropped-cropped-309290503_464034925751050_1790831071097755281_n-32x32.jpg Matrix Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/matrix/ 32 32 Tornare in Matrix https://minimaetmoralia.it/cinema/tornare-in-matrix/ https://minimaetmoralia.it/cinema/tornare-in-matrix/#comments Thu, 23 Dec 2021 12:15:55 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=49774 Non capita spesso che un film riesca a intercettare lo spirito del proprio tempo come ha fatto il primo Matrix, uscito nel 1999. L’inerzia schiacciante del nuovo millennio si sostanziava nell’impiegato Thomas Anderson (Keanu Reeves), costretto a un noioso lavoro da cubicolo in una metropoli rumorosa ma anonima. Un quadro fin troppo familiare per molti […]

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Non capita spesso che un film riesca a intercettare lo spirito del proprio tempo come ha fatto il primo Matrix, uscito nel 1999. L’inerzia schiacciante del nuovo millennio si sostanziava nell’impiegato Thomas Anderson (Keanu Reeves), costretto a un noioso lavoro da cubicolo in una metropoli rumorosa ma anonima. Un quadro fin troppo familiare per molti spettatori dell’epoca, che però si rivelava falso con un magistrale colpo di scena: l’umanità era intrappolata in una simulazione informatica creata dalle macchine, il Matrix. E poco importa che la vicenda poi si articoli nel più classico schema del viaggio dell’eroe, con Anderson che scopre di essere l’eletto, Neo, e rifiuta più volte la chiamata, tra mentori e prove da superare, prima che la situazione si risolva con due sequel in gran parte dimenticabili; l’intuizione di quel film, diretto dai fratelli – oggi sorelle – Wachowski, ha influenzato moltissimo la società e rappresenta un punto fermo per i generi della fantascienza e del cyberpunk. C’è un prima e un dopo Matrix.

Matrix Resurrections è una creatura particolare, difficile definirla realmente un sequel o un reboot di un franchise inattivo dal 2003, sebbene arrivi in coda a una lunga scia di sequel di vecchie glorie. La pellicola diretta da Lana Wachowski, questa volta in solitaria, stratifica tantissimi livelli di nostalgia e meta narrazione riuscendo nella difficile impresa di attualizzare il contenuto di Matrix a un nuovo contenitore: il nostro tempo. Molte delle paure che la società nutriva per il nuovo millennio sono svanite, altre si sono concretizzate nell’era dei social media, e tutta la prima parte del film gioca, anche con elementi extradiegetici, sull’esaurimento della nostra realtà iperconnessa e con la cultura generale dei reboot di Hollywood.

Ritroviamo Keanu Reeves nei panni di Thomas Anderson (ma con un look che è volutamente anche un po’ John Wick e un po’ Johnny Silverhand), game designer di successo che ha realizzato un videogioco chiamato Matrix, che è praticamente il primo film. Eppure, è ancora tormentato e alla ricerca di qualcosa in più. Quanto era profonda la tana del bianconiglio? L’enorme pregio di questa prima parte del film è mettere subito in chiaro che questa volta non c’è viaggio dell’eroe che tenga per Neo, non c’è nessun Eletto che debba salvare il mondo, forse anche perché è il mondo a non voler essere salvato. Una perfetta critica al marketing della nostalgia, al passato che ritorna solo come carezza rassicurante e mai come schiaffo destabilizzante.

Ritroviamo anche Carrie-Anne Moss nei panni di Tiffany, amabile madre di famiglia che ogni giorno prende un caffè al bancone dello stesso bar in cui Anderson, seduto a un tavolo col logorroico collega millenial, la osserva da lontano, senza trovare il coraggio di parlarle. Entrambi sono ignari del passato che li accomuna, nell’amore, nella lotta, nella morte. Ma entrambi avvertono qualcosa, come un brivido sottopelle che li attrae. Gran parte della narrazione di Resurrections ruota intorno alla rinascita della precedente connessione tra Neo e Trinity, ed è naturale che sia così visto che per le Wachowski ciò che contava di più nella trilogia originale era proprio la storia d’amore tra i due.

Ma l’azione non manca, ed è anzi centrale in tutta la seconda parte del film, con il ritorno anche del bullet time in una nuova e furbesca natura. Ma su questa parte non dirò altro per evitare spoiler. Ci sono nuovi personaggi come Bugs (Jessica Henwick) e l’astuto psichiatra di Anderson (Neil Patrick Harris), e grandi ritorni con nuovi volti come Morpheus (Yahya Abdul-Mateen II) e l’agente Smith (Jonathan Groff). C’è un ruolo tutto nuovo che le macchine hanno all’interno della narrazione. C’è una sorta di sottotesto morale che potrà far storcere il naso a qualcuno, ma in definitiva il film riesce molto bene a evocare nuove metafore invece di ripetere le vecchie. Si tratta di un intrattenimento impregnato di filosofia, che punta anche a infastidire e a stimolare una riflessione nello spettatore. Personalmente sono entrato in sala con aspettative piuttosto basse, dovute proprio alla stanchezza per prodotti spesso mediocri che ripescano vecchie glorie dal passato anche quando non hanno più niente da dire, ma ho dovuto ricredermi. Matrix Resurrections è un film che potreste amare come odiare, dipende se siete persone che scelgono la pillola rossa o la pillola blu.

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Nel cassetto di Dio https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/nel-cassetto-di-dio/ https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/nel-cassetto-di-dio/#comments Sat, 11 Jan 2014 17:45:49 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=16391 «Che cosa è reale?», chiedeva Morpheus a Neo in Matrix, mentre tentava di spiegargli quale fosse la natura della matrice e in cosa consistesse – davvero– la realtà. Era il 1999, e tutti noi guardando il film ci siamo posti a nostra volta il medesimo, inquietante, interrogativo. In quegli anni, probabilmente, qualcosa iniziava a cambiare nella percezione comune. Disorientati dalla diffusione crescente dei videogiochi e dall’abitudine a effetti speciali sempre più sofisticati, iniziavamo ad accordare un credito inatteso alle vaghe lusinghe della virtualità, firmando un assegno in bianco al suo sorprendente potenziale di illusione. La stupefacente storia di Matrix era riuscita a insinuare un sospetto in ciascuno di noi: a chi, dopo aver visto il film,non è sembrato di intravedere almeno un’impercettibile incongruenza nella propria vita, un dettaglio poco convincente che ne metteva in dubbio la veridicità? E ancora: come è stato possibile che la simulazione, il virtuale, sia arrivato di punto in bianco a essere talmente persuasivo da insidiare l’esclusiva della credibilità alla realtà stessa? Attraverso quale percorso è riuscito a transitare dal dominio fanciullesco del gioco a quello estremamente serio della vita stessa? «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del coniglio». Che cosa scegli?

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«Che cosa è reale?», chiedeva Morpheus a Neo in Matrix, mentre tentava di spiegargli quale fosse la natura della matrice e in cosa consistesse – davvero– la realtà. Era il 1999, e tutti noi guardando il film ci siamo posti a nostra volta il medesimo, inquietante, interrogativo. In quegli anni, probabilmente, qualcosa iniziava a cambiare nella percezione comune. Disorientati dalla diffusione crescente dei videogiochi e dall’abitudine a effetti speciali sempre più sofisticati, iniziavamo ad accordare un credito inatteso alle vaghe lusinghe della virtualità, firmando un assegno in bianco al suo sorprendente potenziale di illusione. La stupefacente storia di Matrix era riuscita a insinuare un sospetto in ciascuno di noi: a chi, dopo aver visto il film,non è sembrato di intravedere almeno un’impercettibile incongruenza nella propria vita, un dettaglio poco convincente che ne metteva in dubbio la veridicità? E ancora: come è stato possibile che la simulazione, il virtuale, sia arrivato di punto in bianco a essere talmente persuasivo da insidiare l’esclusiva della credibilità alla realtà stessa? Attraverso quale percorso è riuscito a transitare dal dominio fanciullesco del gioco a quello estremamente serio della vita stessa? «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del coniglio». Che cosa scegli?

Il gioco, la simulazione, servono come esercitazione per imparare ad affrontare la realtà in un ambiente protetto. Il bambino gioca per acquisire delle competenze specifiche che gli consentiranno, da grande, di relazionarsi con situazioni molto più complesse. Nel gioco apprende come reagire di fronte all’imprevisto, ma soprattutto come svolgere una parte, interpretare un ruolo. L’informatica ha fornito un impulso considerevole nello sviluppo della tecnologia della simulazione, trasformandola in una vera e propria tecnica di apprendimento, usata ormai sempre più frequentemente anche in contesti di training operativo. Una delle più classiche applicazioni è costituita dal simulatore di volo, adoperato dai piloti per imparare a interagire con i comandi complicati della plancia di un aeroplano; ma se ne riscontrano impieghi altrettanto efficaci in ambito chirurgico o militare, e più in generale in tutte quelle discipline in cui è importante esercitarsi in un contesto protetto. Il rigoroso disaccoppiamento fra realtà e finzione – caratteristico della simulazione – si fa garante di quello che potremmo definire«principio di immunità»: tale principio assicura che nulla di ciò che viene compiuto nell’ambiente simulato possa avere alcun tipo di ripercussione nel mondo reale, in termini di danni economici o di pericolo per la vita umana.

A partire dai primi anni ottanta, con la diffusione dei videogiochi da bar e dei personal computer, i dispositivi di simulazione hanno subito un deciso incremento, sia a livello di popolarità che di perfezionamento tecnologico. Un videogioco è caratterizzato da tre componenti fondamentali: 1. un dispositivo di input– generalmente un joystick, un mouse o una tastiera (o una combinazione di questi) – attraverso il quale l’utente interagisce con il sistema; 2. un computer, che elabora l’input fornito dall’utente e produce immagini e audio in dipendenza dei dati ricevuti; 3. un dispositivo di output, che consente al fruitore del gioco di visualizzare le immagini e ascoltare l’audio prodotto dall’elaboratore. Il device che consente la visualizzazione delle immagini consiste in un display di dimensioni più o meno ampie, all’interno del quale viene rappresentata la simulazione. Il display è delimitato da una cornice che ne evidenzia i contorni, e che disegna in modo nitido il confine che separa lo spazio della realtà da quello della finzione. Ciò che rimane all’esterno della cornice è la realtà; quanto si muove all’interno del video è simulazione. Quanto più la rappresentazione somiglia alla realtà, tanto più il gioco è convincente. Come sa chi ha partecipato a una selezione lavorativa presso un’azienda che produce videogiochi, le competenze che maggiormente vengono accertate in sede di colloquio sono relative piuttosto alla conoscenza delle leggi fisiche che non alla tecnologia informatica. Ciò che un buon videogioco deve necessariamente offrire è un modello verosimile della realtà. Il tema del gioco può anche essere di argomento fantastico, ma la materia rappresentata deve poter essere percepita sensorialmente in maniera realistica.

Il passaggio dal paradigma del videogame a quello dellavirtual reality ha reso più efficacii sistemi di simulazione tramite il perfezionamento tecnologico dei tre componenti fondamentali illustrati in precedenza. Nella realtà virtuale il dispositivo di input non consiste più in un semplice joystick, che imita il movimento nello spazio in maniera estremamente semplificata, attraverso un procedimento ad alto livello di astrazione: essa si serve di un rilevatore dei movimenti realmente compiuti dall’utente, che attraverso dei sensori ne individua le coordinate nel sistema di riferimento, ovvero la posizione nello spazio. Tale dispositivo può consistere in un guanto da indossare (il cosiddetto Glove Input Device) oppure in meccanismi più complessi, come degli esoscheletri in grado di percepire una pluralità molto estesa di movimenti. L’elaboratore – che riceve le informazioni dai sensori e genera le immagini e l’audio corrispondenti alla posizione del giocatore – è dotato di una potenza assai superiore rispetto a quello di un semplice videogioco, in particolar modo per quanto concerne la velocità di elaborazione di immagini in tempo reale, ovvero in grado di adeguarsi rapidamente ai movimenti compiuti nello spazio virtuale.

La complessità di tali elaborazioni ha guadagnato a questa tipologia di calcolatore il nome di reality engine (generatore di realtà). La definizione può sembrare per certi versi ambiziosa, ma rende conto dell’obiettivo di questa tipologia di dispositivo, capace di provocare la cosiddetta «sospensione dell’incredulità». Affinché la realtà virtuale sia efficace nelle sue funzioni – didattiche o di puro intrattenimento – c’è infatti bisogno che il risultato finale sia il più possibile convincente, che non ne venga messa in dubbio la verisimiglianza. I dispositivi di output (ovvero di resa sensibile, il cosiddetto rendering) devono essere particolarmente sofisticati, per fornire al fruitore informazioni il più possibile ampie e perfezionate circa la realtà generata dall’elaboratore. I risultati ottenuti sotto questo aspetto dai videogiochi erano palesemente insoddisfacenti, in quanto il troppo evidente discrimine della cornice di un display non consentiva di sostenere l’illusione della realtà in maniera sufficientemente credibile. Tutto si gioca al livello dei sensi: in particolare della vista, poi dell’udito e – con minore importanza – tutti gli altri.

Nei sistemi di realtà virtuale le stesse strutture utilizzate per catturare l’input dell’utente sono solitamente dotate anche dei dispositivi di output. Il più comune è costituito da un particolare casco denominato HMD (Head Mounted Display, ovvero video montato sul capo), generalmente provvisto di uno schermo posizionato di fronte a ciascun occhio per consentire una visione stereoscopica (con conseguente effetto 3D), e di coppie di cuffie per la riproduzione dell’audio spazializzato, ovvero in grado di adeguarsi agli spostamenti dell’utente nello spazio virtuale. Alcuni sistemi particolarmente complessi inviano degli stimoli percepibili anche dagli altri sensi: è interessante la simulazione di una sensazione termica, o delle informazioni relative al senso del tatto e della forza, in termini di resistenza dei corpi e di retroazione (il cosiddetto haptic). Anche il senso dell’equilibrio può essere reso attraverso l’uso di una piattaforma mobile. La simulazione in tempo reale di altri sensi, come il gusto e l’olfatto, è ancora troppo costosa con le attuali conoscenze scientifiche e gli strumenti tecnologici oggi a disposizione; la sua assenza in ogni modo non sembra compromettere lo stato di sospensione dell’incredulità necessario per una fruizione efficace della realtà virtuale.

L’evoluzione dal videogioco a una vera e propria realtà alternativa – appunto, virtuale –, nella quale la simulazione viene sperimentata in maniera immersiva, ha costituito una novità assoluta dal punto di vista tecnologico, ma ancor più da quello esperienziale. Tale cambio di paradigma ha creato una potente illusione: che la realtà virtuale possa conservare il privilegio di un ambiente protetto – garantito dal principio di immunità – e al tempo stesso continuare a offrire una sensazione di effettività, di pienezza (di solito riscontrabile esclusivamente nella realtà), raggiunta grazie alla sospensione dell’incredulità.

In ambito cinematografico, l’enorme potenziale racchiuso in questo genere di dispositivo è stato sfruttato fin dai primi anni novanta, quando uscì nelle sale Il tagliaerbe (1992). Il film narra levicende di Jobe, un ritardato mentale che con l’aiuto di un sofisticato software di simulazione arriva a sviluppare in modo sorprendente la propria intelligenza. In questa pellicola la simulazione consiste in un universo videoludico che rimane parallelo (e dunque esterno) rispetto a quello reale – conformemente a quanto garantito dal principio di immunità –, anche se diviene presto molto chiaro che tra i due universi è possibile stabilire delle connessioni. Che la realtà vera possa influenzare quella virtuale è particolarmente lampante, dal momento che ne rappresenta il modello primario; ma che questa a sua volta influenzi il mondo reale, nel film è altrettanto evidente per almeno due motivi. Innanzitutto, grazie al training effettuato, Jobe diventa realmente più intelligente, capace di affrontare situazioni concrete che nella sua iniziale condizione di ritardato era impreparato a sostenere. In secondo luogo, dopo aver imparato a interagire con i mondi simulati prodotti dal sistema di virtualizzazione, egli diviene in grado di modificare digitalmente il mondo materiale che lo circonda, stabilendo un’ambiguità di fondo tra realtà vera e realtà virtuale destinata a rivelarsi assai feconda nella cinematografia successiva.

Il tema della confusione tra diversi livelli percettivi si afferma nella seconda metà degli anni novanta in un vero e proprio filone che straripa dai confini della fantascienza in senso stretto. Nel gioco, nel viaggio nel tempo, nello sdoppiamento di personalità, nel sogno, nell’alterazione della memoria, nella virtualizzazione informatica, nella mutazione sociale, nella fiction, l’uomo sperimenta una realtà alternativa che percepisce come preferibile o comunque più persuasiva rispetto alla realtà vera, e che ne insidia nella sua coscienza l’atavico monopolio della verità. I turbamenti sottocutanei che agitavano la neonata società virtuale – sovreccitata dalla diffusione globale di internet, dall’ingannevole frenesia del Nasdaq, dall’inquietudine che abitava il benessere illusorio della new economy – si affacciavano alla ribalta della consapevolezza, andando a incrinare quello che sembrava uno dei fondamenti della civiltà e dell’esistenza stessa: la percezione nitida, inconfutabile, esatta della realtà.

In Fight Club (1999) le esigenze della produzione industriale e la logica di mercato hanno orientato il focus primario della collettività verso la definizione sempre più ossessiva di criteri di efficienza. L’individuo non viene più considerato per ciò che lo distingue, ma per ciò che lo rende simile agli altri. Lo standard si impone a discapito della differenza,il senso estetico viene soppiantato dalla funzionalità, l’impegno personale da un ecumenico rispetto delle procedure. Alla perversione della pornografia, degenerazione di un sano istinto individuale, è subentrata quella dell’arredomania, una sorta di feticismo sociale difficileda ricondurre al bisogno primario che lo ha determinato. In questo scenario, un impiegato insonne e depresso tenta di estrinsecare la propria riottosa intensità tramite esperienze estreme – come il confronto morboso con la sofferenza, lo sprezzo del pericolo, il corteggiamento della morte –nell’angosciosa ricerca di un’autenticità che non possa essere messa in discussione. La distanza sempre più profonda che separa l’anonimato della sua esistenza quotidiana dall’irruenza esasperata delle sue pulsioni fa sì che egli giunga a sviluppare una seconda, distinta identità, alla quale attribuisce una vita separata dalla propria. L’uomo si lega al suo alter ego in un sodalizio di natura schizofrenica, e insieme a lui fonda il Fight Club, un circolo segreto in cui nei fine settimana la gente va a fare a pugni per ritrovare nelle emozioni forti e nel dolore quella conoscenza di sé che la società le aveva sottratto. L’evidente inconciliabilità dei due distinti livelli percettivi induce l’anonimo protagonista a vivere la propria disubbidienza in maniera paranoica, incapace di incanalare l’efferatezza dei propri istinti in una modalità conciliabile con le convenzioni, impossibilitato a sanare la propria dissociazione nei contorni unitari di un’accettabile vita reale.

In Matrix gli uomini si illudono soltanto di avere una vita reale. Essi sono mantenuti artificialmente in uno stato vegetativo, mentre nella loro mente viene creata l’illusione della realtà attraverso un software innestato direttamente nel sistema nervoso.Viene loro negata perfino la possibilità di scegliere tra un livello di esistenza e l’altro. Sono obbligati a vivere all’interno di Matrix, credendo che il presente sia la Terra del 1999, senza sospettare di vivere in realtà due secoli dopo, su un pianeta ridotto in macerie dalla guerra, all’interno di sterminati campi di coltivazione in cui le macchine clonano gli esseri umani al solo scopo di trarne energia. Per ottenere una piena consapevolezza, Neo – l’eletto destinato a liberare gli uomini dalla schiavitù – deve prima di tutto soffocare la propria istintiva repulsione a considerare come un inganno tutto quanto fino a quel momento aveva reputato vero. La pillola rossa – con la quale avrebbe conosciuto la verità, risvegliandosi dal sonno artificiale e predisponendosi alla liberazione fisica dal campo di prigionia – gli richiede un profondo atto di umiltà. Egli deve porre in discussione le proprie certezze e infrangere quella sospensione dell’incredulità magistralmente ottenuta dalla spettacolare simulazione di Matrix.

Ripristinare l’incredulità significa per Neo mettere in discussione la fondatezza degli enti e degli eventi all’interno del programma. Se la mente non crede a ciò che gli occhi percepiscono, è facile alterare il tessuto materiale delle cose. Se si crede che il cucchiaio non esista, esso può perdere la sua consistenza deformandosi in modo grottesco. Se le leggi fisiche sono solamente una riproduzione digitale – per quanto assai sofisticata – della realtà, non è impossibile camminare in verticale sulle pareti, fare un salto di trenta metri, o subire la trafittura delle pallottole senza subire un danno biologico. D’altro canto è vero anche il contrario: credendo nella fondatezza assoluta di quanto si percepisce, un incidente mortale avvenuto all’interno di Matrix può determinare la morte drammaticamente reale di un individuo.

In un’altra pellicola degli anni novanta, The Truman Show (1998), è rappresentato un gigantesco set televisivo nel quale la vita intera di un uomo – a partire dal giorno della nascita – viene ripresa e trasmessa in diretta TV, in una sorta di reality show nel quale l’uomo è del tutto inconsapevole della finzione alla quale sta prendendo parte. I suoi familiari e gli abitanti della cittadina in cui abitasono attori; le ambientazioni sono delle sofisticate scenografie nascoste; gli episodi cruciali della sua vita sono l’oggetto di una sceneggiatura studiata nei minimi dettagli. Incapace come Neo di discernere tra verità e finzione, anche Truman intuisce che al di sotto della realtà si cela qualcosa di anomalo. (Per quanto ben costruita possa essere una simulazione, è impossibile che nel suo tessuto non traspaiano delle incongruenze. Chi riuscisse a simulare un universo in tutto identico a quello reale ne avrebbe rubato il progetto nel cassetto di Dio). E – ancora come Neo – cerca di fuggire dall’inganno forzando le stesse imperfezioni del sistema. Resta memorabile la scena finale, nella quale Christof, l’ideatore dello show, cerca di fermare Truman nel suo tentativo di evadere dalla simulazione a bordo di una barca a vela. Entrando nel programma meteorologico, Christof scatena una violenta tempesta che rischia di uccidere Truman in diretta.

La disinvolta padronanza delle leggi fisiche e dei fenomeni naturali ostentata dall’uomo nella realtà simulata evoca il passo vetero testamentario del libro di Giobbe, nel quale l’Eterno rammenta al suo servo la propria onnipotenza passando in rassegna un vasto repertorio di fenomeni atmosferici: «Dove eri tu quando fissavo le fondamenta della terra? Chi chiuse con porte il mare? Io gli fissai un limite, gli posi dei catenacci e porte. Quale via conduce alla dimora della luce? E la tenebra dove si trova? Sei mai penetrato nei depositi della neve? I depositi della grandine, li hai visti? Chi ha tracciato i canali per la pioggia e fissato la via al temporale? A un tuo ordine partono forse i fulmini?». Al pari dell’Onnipotente, anche l’ideatore dello show ha – nella realtà simulata – gettato le fondamenta della terra e fissato i limiti del mare. Anch’egli fa sorgere il sole e lo fa tramontare. Anch’egli ha il controllo della pioggia, della grandine e della neve, e il potere di comandare ai fulmini. Anch’egli, infine, si presenta alla sua creatura (nella finzione) dicendo: «Io sono il creatore… dello show televisivo», con una pausa a effetto tra il predicato nominale e il complemento di specificazione che conferisce al termine «creatore» un’efficace connotazione di assolutezza.

La progressiva erosione del concetto di realtà a opera dell’esperienza simulata riscontrata nella cinematografia degli anni novanta persiste anche nel primo decennio del secolo attuale. In Memento (2000) la normale percezione della realtà è resa impossibile da un disturbo della memoria che non consente di trattenere i ricordi a breve termine. In Vanilla Sky (2001) a una realtà tragicamente inaccettabile viene preferita un’immaginazione onirica vissuta in stato di coma criogenico. Minority Report (2002) accorda una significativa preminenza alla premonizione rispetto all’oggettività dei fatti effettivamente accaduti. In Paycheck (2003) è la manipolazione della memoria a determinare l’inconsistenza della realtà, mentre in The butterfly effect (2004) l’alterazione degli eventi passati determina una destabilizzante mutevolezza del presente.

È il sintomo di una graduale perdita di consistenza da parte della realtà, sottoposta a continui e sistematizzati procedimenti di astrazione che agiscono sui referenti del codice indebolendone o alterandone la solidità. Ma è anche la testimonianza di una progressiva ingerenza della virtualità nella vita quotidiana. Basti pensare al denaro virtuale e all’abitudine sempre più frequente ai pagamenti tramite bancomat o carta di credito; ai programmi di word processing, che hanno eliminato quasi interamente la consuetudine della scrittura manuale; ai social network, che hanno invaso a livello sociologico le modalità quotidiane della comunicazione; ai navigatori satellitari, che affrancano l’automobilista dallo sforzo di decifrazione del territorio, limitando la sua attività all’obbedienza inconsapevole a una voce guida.

Tutti questi fenomeni attestano uno spostamento di focus riscontrabile nella generazione attuale dalla manifestazione materiale, corporea della realtà, verso una simbolica, legata alla rappresentazione. Il concetto di segno viene decostruito,e il referente ne diviene un aspetto ridondante, ingombrante, non più necessario. Chi conosce il codice si accontenta del significato. La garanzia della referenzialità del segno viene esternalizzata a terzi: al sistema bancario per le carte di credito, ai provider per le web community, al file system per la videoscrittura, al GPS per la navigazione satellitare. Il mondo reale nutre un interesse sempre più rilevante verso l’esperienza virtuale, alla quale riconosce quella multiforme versatilità di cui esso non dispone, costretto dalla propria inesorabile aderenza alla dimensione materiale. Spazi sempre più ampi vengono concessi ai dispositivi di simulazione, i quali a poco a poco abbandonano gli universi sintetici della virtualità e scendono a contesa con la realtà sul suo stesso terreno. Non soltanto ne insidiano il potere di persuasione a livello percettivo, ma si insinuano nel medesimo contesto materiale di riferimento. Si liberano progressivamente dal tradizionale marchio di apocrifa ambiguità che li relegava nel territorio astratto del non-essere, e conquistano una loro attendibilità– anche morale – che ne legittima la grande entrée sulla scena dell’oggettività.

In questa prospettiva, vorrei soffermarmi su due pellicole del 2009, riconducibili entrambe al filone della realtà simulata: Il mondo dei replicanti e Avatar. In questi film, i dispositivi di simulazione non consentono di accedere a un mondo fittizio (ludico, didattico, onirico, mentale, o legato alla fiction, alla rappresentazione), ma consistono in degli androidi che abitano e si muovono nella materialità corporea del mondo reale. Nel Mondo dei replicanti il 98% degli esseri umani dispone di un surrogato, un corpo artificiale modellato a immagine e somiglianza del proprietario ma con una marcata riduzione dei difetti estetici. La fisicità della carne – fatta di caducità e di imperfezione – viene vissuta con pudore e dispetto. La responsabilità di interfacciarsi con gli altri viene delegata completamente al surrogato. Il corpo reale vive rinchiuso in una sorta di loculo, incessantemente collegato al replicante tramite degli appositi sensori che consentono di percepirne gli stimoli e comandarne i movimenti attraverso il cervello.

Il concetto di simulazione subisce uno sfasamento determinante: l’ambiente nel quale si svolge la simulazione non è più un ambiente virtuale, ma la realtà stessa, mentre, per assurdo, è il corpo reale a vivere in un ambiente fittizio, iperprotetto e conservativo. I replicanti sembrano in grado di salvaguardare il genere umano dall’istintivo terrore nei confronti dell’irreversibile, vivendo e rischiando al posto loro nel mondo reale. Tuttavia, per quanto tecnologicamente assai sofisticati, essi non possono evitare agli uomini il naturale destino della consumazione. L’agente Greer (il protagonista della storia), che con la scomparsa di suo figlio ha sperimentato il dramma dell’irreversibilità nella maniera più tragica, comprende che l’unico modo per risollevarsi dal trauma della perdita consiste nell’accettare la caducità della condizione umana e la natura transeunte dell’esperienza nel tempo. Sceglie di tornare a vivere nella sua dimensione corporea, senza più temere la malattia, l’invecchiamento e la morte; rinuncia all’illusorio conforto della simulazione e ristabilisce il primato morale dell’esperienza reale su quella virtuale.

In Avatar, i militari terrestri sono impegnati nella colonizzazione del pianeta Pandora allo scopo di depredarlo dell’unobtainium, un formidabile superconduttore in grado di risolvere i gravissimi problemi energetici della Terra del ventiduesimo secolo. Per appropriarsi del prezioso minerale, gli esseri umani sono pronti a sconvolgere la delicata armonia del pianeta, ma devono fare i conti con un’inattesa resistenza, non soltanto da parte della popolazione aliena dei Na’vi, ma anche dello stesso ambiente naturale, nel quale coesistono forme di vita spaventosamente micidiali con altre di poetica levità. Jake Sully – un ex marine costretto su una sedia a rotelle in seguito a un incidente militare –viene fatto infiltrare tra i Na’vi con l’ausilio di un avatar, un corpo sintetico costruito in laboratorio combinando DNA extraterrestre con quello umano. Jake ha il compito di conquistare la fiducia dei nativi e di convincerli a lasciar entrare le forze terrestri sul pianeta. Sottoposto a una dura iniziazione per essere accettato dalla comunità aliena, nel nuovo corpo artificiale il tenente Sully riscopre la padronanza dei propri movimenti e si innamora di Neytiri, la giovane figlia del grande capo. La sua esistenza subisce una sorta di sdoppiamento: Jake arriva al punto di percepire la coscienza nel corpo come sogno, e la vita nell’avatar come realtà.

Anche in questo film è il corpo virtuale ad avere un’esperienza nel mondo vero, mentre il corpo reale si ritrova in uno stato di inattività. Ma – diversamente da quanto accade nel Mondo dei replicanti– in Avatar la dimensione della simulazione acquisisce un’inedita preminenza morale sulla realtà. Nel mondo reale, Jake trascorre su una sedia a rotelle un’esistenza piena di rimpianti, è un militare che combatte una guerra detestabile contro una popolazione pacifica e valorosa, e non ha la possibilità di avere una storia sentimentale con Neytiri. Nella simulazione, viceversa, egli dispone di un corpo dotato di forza e agilità, dimostra il proprio coraggio prendendo posizione contro i terrestri, e può vivere in pienezza la propria passione per la giovane principessa Na’vi. Sulla base di tutti questi presupposti, Jake compie un’opzione sorprendente a favore della simulazione: rinnega l’insoddisfacente contingenza della propria natura e della sua stessa corporeità, e decide di costruirsi una nuova identità, non in base a ciò che è, ma a ciò che intende diventare, trasfondendo – grazie all’intervento di una divinità aliena – il suo spirito vitale dal corpo menomato nel vigoroso avatar. Lo strato di isolamento fra la dimensione reale e quella simulata subisce una sorta di cortocircuito esistenziale: la simulazione assume i rigidi connotati della concretezza e i surrogati rubano definitivamente ai viventi la scena della realtà.

Torna alla memoria un altro celebre replicante, l’androide Roy Batty di Blade Runner, le cui ultime parole sono ormai entrate a far parte di un codice condiviso ben noto anche ai non appassionati del genere science fiction. Roy apparteneva alla serie speciale di replicanti Nexus 6, che (a differenza delle più antiche) era stata programmata per maturare emozioni proprie, e dunque una consapevolezza. Per evitare che la coscienza di sé ne attestasse – cartesianamente – un’ontologia, il progettista aveva assegnato a tali esemplari una data di scadenza: dopo quattro anni di vita, un dispositivo di sicurezza poneva termine alla loro esistenza, lasciando agli esseri umani l’indiscussa signoria del tempo e della verità. Al termine di un epico scontro con il poliziotto Rick Deckard, al sopraggiungere della fine, Roy mormorava mestamente: «Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi. Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione, e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacrime nella pioggia». Escluso dalla prestigiosa giurisdizione dell’autenticità, Roy rivendicava la preminenza della propria esistenza virtuale, non costretta dai limiti angusti cui sono necessariamente assoggettati i viventi, e si rammaricava per l’odioso atto di arroganza con cui veniva iniquamente estromesso dalla storia. Oggi il suo rammarico sembra finalmente trovare consolazione, mentre la simulazione attesta il suo scabroso diritto di cittadinanza nell’aspro territorio dell’effettività.

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Cloud Atlas, il libro e il film https://minimaetmoralia.it/cinema/cloud-atlas-libro-e-film/ https://minimaetmoralia.it/cinema/cloud-atlas-libro-e-film/#comments Sat, 26 Jan 2013 14:30:39 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=12652 È un peccato che ci siano voluti nientemeno che i fratelli Wachowski per salvare L'atlante delle nuvole dal dimenticatoio in cui era finito nel 2004, anno della sua prima pubblicazione. Non tanto perché il terzo lavoro di David Mitchell (quarantenne inglese semisconosciuto in Italia nonostante nel nostro paese ci abbia pure vissuto, in Sicilia) sia privo di difetti, ma perché a conti fatti i pregi bastano a compensarne le non poche esitazioni narrative e a perdonargli l'imperdonabile per eccellenza dell'industria culturale: un'idea molto ambiziosa realizzata solo in parte. L'atlante delle nuvole, il libro, è una di quelle opere che rientrano nella categoria ondivaga di ciò che può essere considerato "importante" al di là dei meriti estetici, quei prodotti più o meno belli che hanno la capacità di rimanere nel tempo, di riassumere un'epoca o di diffondere su larga scala un'idea già nota ma mai espressa in maniera così esplicita a strati così larghi di popolazione. Un punto d'arrivo o di svolta, la consapevolezza acquisita che un'idea è stata sfruttata fino in fondo. Il fatto che a portarlo sullo schermo siano stati proprio i Wachowski non è un caso dato che i due fratelli di Chicago hanno fiuto per questo genere di operazioni, se è vero che Matrix era rappresentativo dell'ingresso nel mondo cyber alla fine degli anni Novanta tanto quanto V per vendetta lo era della nascita, alla metà degli anni Zero, del nuovo movimentismo in stile Occupy Wall Street.

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È un peccato che ci siano voluti nientemeno che i fratelli Wachowski per salvare L’atlante delle nuvole dal dimenticatoio in cui era finito nel 2004, anno della sua prima pubblicazione. Non tanto perché il terzo lavoro di David Mitchell (quarantenne inglese semisconosciuto in Italia nonostante nel nostro paese ci abbia pure vissuto, in Sicilia) sia privo di difetti, ma perché a conti fatti i pregi bastano a compensarne le non poche esitazioni narrative e a perdonargli l’imperdonabile per eccellenza dell’industria culturale: un’idea molto ambiziosa realizzata solo in parte. L’atlante delle nuvole, il libro, è una di quelle opere che rientrano nella categoria ondivaga di ciò che può essere considerato “importante” al di là dei meriti estetici, quei prodotti più o meno belli che hanno la capacità di rimanere nel tempo, di riassumere un’epoca o di diffondere su larga scala un’idea già nota ma mai espressa in maniera così esplicita a strati così larghi di popolazione. Un punto d’arrivo o di svolta, la consapevolezza acquisita che un’idea è stata sfruttata fino in fondo. Il fatto che a portarlo sullo schermo siano stati proprio i Wachowski non è un caso dato che i due fratelli di Chicago hanno fiuto per questo genere di operazioni, se è vero che Matrix era rappresentativo dell’ingresso nel mondo cyber alla fine degli anni Novanta tanto quanto V per vendetta lo era della nascita, alla metà degli anni Zero, del nuovo movimentismo in stile Occupy Wall Street.

L’altante delle nuvole, libro e film, raccontano la stessa storia in una maniera apparentemente simile: sei racconti collegati tra loro che dal passato (un avvocato americano in viaggio nell’Oceano Pacifico nel 1849) arrivano fino al lontano futuro (l’umanità dopo l’apocalisse). Nella prima parte del romanzo le sei storie si interrompono a metà, per poi riprendere nella seconda parte in ordine inverso, dal futuro al passato, fino a chiudere il percorso in una forma perfettamente circolare. Poiché ognuna delle sei storie entra in contatto con la storia cronologicamente successiva sotto forma di testo scritto (il diario dell’avvocato viene letto da un compositore inglese nel 1930; le lettere del compositore giungono nelle mani di una giornalista nel 1975; e così via), L’atlante delle nuvole, il libro, oltre a essere una riflessione sul destino della civiltà è anche una riflessione sul ruolo della parola scritta in questo destino. E proprio qui sta il merito maggiore di David Mitchell, che si dimostra scrittore di tecnica sopraffina nel saper calibrare ogni storia su uno stile diverso che rimanda a una specifica tradizione letteraria (il romanzo epistolare, il bildungsroman, il thriller investigativo ecc.), peraltro in maniera sempre emotivamente coinvolgente e mai leziosa o accademica. Questo pastiche tardo-postmoderno di stili diversi è anche il motivo che giustifica la struttura complessiva del romanzo, con le sei storie ben separate piuttosto che mescolate tra di loro.

Al contrario Cloud Atlas, il film, abbandona totalmente il discorso relativo alla parola letteraria e piega la storia alle specificità del proprio mezzo di comunicazione: ai sei capitoli dai confini delimitati preferisce lo strumento che da sempre il cinema predilige per istituire connessioni, il montaggio. A differenza del testo scritto il cinema ha poi il potere niente affatto trascurabile di trasferire l’immagine che si forma nella mente del lettore in una forma esterna, e dunque oggettiva. I fratelli Wachowski sfruttano fino in fondo questa oggettività dell’immagine vista rispetto alla soggettività dell’immagine letta per riassumere sullo schermo il discorso relativo alle connessioni tra i personaggi, che invece è probabilmente uno dei punti più deboli del romanzo di Mitchell.

Ne L’atlante delle nuvole, libro, non sono infatti solo le storie a entrare in connessione reciproca, ma il lettore ha spesso l’impressione che i personaggi stessi siano reincarnazioni dei personaggi delle storie cronologicamente precedenti. In Mitchell questo sospetto rimane tale e non è suffragato da alcuna prova, se non dall’indizio fornito da una voglia a forma di stella cometa che compare sulla pelle di diversi (ma non tutti i) personaggi. In Cloud Atlas al contrario i registi enfatizzano questo punto nel modo forse più didascalico possibile, e cioè utilizzando uno stesso attore per interpretare diversi ruoli in diverse storie. Non solo, ma la prova che il film è più fedele agli intenti del libro che il libro stesso sta nel fatto che questa sorta di ubiquità corporale dei personaggi non si ferma nemmeno davanti alle distinzioni solo apparentemente invalicabili di genere, così che attori maschi vengono utilizzati per interpretare ruoli femminili (ma per qualche motivo mai viceversa).

Se visivamente parlando l’effetto tocca più di una volta i limiti del trash, pare comunque ragionevole chiedersi se una forzatura così palese non sia in fondo l’unica scelta possibile per mettere in scena un discorso che già in partenza deborda ben oltre i confini della ragionevolezza. Come dire: se il romanzo-mondo contiene tutto ciò che può essere immaginato è giusto allora fare i conti con i mostri, e Hugo Weaving vestito da infermiera mostruoso lo è davvero, eccome.

Il risultato della trasposizione cinematografica è dunque il seguente: che in una maniera abbastanza mistica da essere coerente con la materia trattata, libro e film sembrano completarsi a vicenda, venendo ciascuno in aiuto delle mancanze dell’altro. L’atlante delle nuvole, libro, funziona infatti bene come raccolta di racconti disposti in maniera creativa (vale a dire le sei storie prese singolarmente) ma rivela una certa fragilità strutturale se considerato nell’insieme, non solo perché come si è detto i nessi che legano una storia alle altre sono a volte deboli e a volte vistosamente forzati, ma anche perché il semplice esistere nel tempo delle singole storie sotto forma di testo scritto resta un’evidenza troppo debole per giustificare o almeno per rendere narrativamente potente la constatazione di per sé piuttosto ovvia che “tutto è connesso”.

L’impressione per il lettore è quella di trovarsi di fronte a un lavoro molto ambizioso ma non del tutto riuscito: se il punto centrale del discorso è il destino dell’umanità allora la stella cometa di cui sopra è troppo poco per creare davvero un senso globale, se il punto è il ruolo della letteratura allora il romanzo manca di quella pulsione enciclopedica, di quella necessaria tendenza alla dispersione che ha reso grandi le opere di scrittori come Borges o Bolaño (in questo senso Mitchell sembra ancora troppo legato a un senso della forma oppure, più banalmente, è ancora troppo mainstream; a proposito del rapporto tra Bolaño e L’atlante delle nuvole si veda il bell’articolo di Cristiano De Majo pubblicato su “Studio”.

In Cloud Atlas, il film, le singole storie funzionano invece solo lo stretto indispensabile per non far collassare l’architettura narrativa generale, che occupa visibilmente il centro dell’attenzione dei registi: smembrate dal gioco del montaggio alternato e disposte in maniera sequenziale le singole vicende si affloscerebbero nella più totale insignificanza. Tuttavia nel complesso, proprio come il libro, anche il film funziona, riuscendo a reggere 175 minuti (leggi 600 pagine) che alternano momenti di buon intrattenimento a momenti di ottimo cinema (leggi ottima letteratura). Proprio focalizzando l’attenzione laddove Mitchell aveva dimostrato di non riuscire a gestire la complessità messa in campo, i fratelli Wachowski arrivano a realizzare quell'”atlante” che il libro vorrebbe essere senza farcela fino in fondo: una mappa a volte retorica, iper-emotiva come ogni buon kolossal dovrebbe essere, che non risparmia un happy end del tutto assente dalle intenzioni di Mitchell e in buona parte priva delle sottigliezze del libro, ma che in qualche maniera ne porta a compimento quelle ambizioni che, sulla carta stampata, erano rimaste soltanto allo stadio latente.

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Dalla parte di Alice – Il corpo e l’immaginario cinematografico 2: Avatar https://minimaetmoralia.it/cinema/corpo-immaginario-cinematografico-2-avatar/ https://minimaetmoralia.it/cinema/corpo-immaginario-cinematografico-2-avatar/#comments Thu, 22 Nov 2012 08:29:05 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=11579 “Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). La rubrica di Paolo Pecere esamina alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un’altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch. Qui la prima puntata.

II. Avatar, o come nasce un “corpo spirituale”

“Distinguere nelle rappresentazioni dei concetti […] l’involucro, che pure è per un certo tempo utile e necessario, dalla cosa stessa, questo è illuminismo”.
Kant, Antropologia (1798)

I nostri occhi aperti vedono aprirsi degli occhi: sono i primi fotogrammi di Avatar. Rappresentano il risveglio del marine Jack Sully, che è giunto sul pianeta Pandora dopo un lungo sonno artificiale su una nave spaziale. Negli ultimi fotogrammi del film vedremo aprirsi gli occhi gialli di un altro corpo, un corpo alieno, nel quale Sully si risveglia dopo aver abbandonato il suo vecchio corpo. Avatar è il racconto di una “trasmigrazione” della coscienza da un corpo a un altro corpo, in cui possiamo cogliere – in forma negativa – un tema fondamentale del cinema di oggi. Per farlo, però, dobbiamo fermare l’immagine, chiudere gli occhi, tornare all’oscurità in cui stiamo seduti senza pensare ­–

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“Che cosa ci avviene quando assistiamo a un film e dimentichiamo di essere seduti nell’oscurità? Che cos’è l’immaginario cinematografico oggi? Quale attrazione esercita su di noi? (E: “noi” chi?). La rubrica di Paolo Pecere esamina alcuni film esemplari in cui il cinema sembra affrontare dal suo interno queste domande, collegati dal tema della fantasia di un altro mondo e un’altra vita. Una passeggiata “dalla parte di Alice”, che passa per film più e meno recenti, da Avatar a 2001. Odissea nello spazio, da L’enigma di Kaspar Hauser di Herzog a Inland Empire di Lynch. Qui la prima puntata.

II. Avatar, o come nasce un “corpo spirituale”

“Distinguere nelle rappresentazioni dei concetti […] l’involucro, che pure è per un certo tempo utile e necessario, dalla cosa stessa, questo è illuminismo”.
Kant, Antropologia (1798)

I nostri occhi aperti vedono aprirsi degli occhi: sono i primi fotogrammi di Avatar. Rappresentano il risveglio del marine Jack Sully, che è giunto sul pianeta Pandora dopo un lungo sonno artificiale su una nave spaziale. Negli ultimi fotogrammi del film vedremo aprirsi gli occhi gialli di un altro corpo, un corpo alieno, nel quale Sully si risveglia dopo aver abbandonato il suo vecchio corpo. Avatar è il racconto di una “trasmigrazione” della coscienza da un corpo a un altro corpo, in cui possiamo cogliere – in forma negativa – un tema fondamentale del cinema di oggi. Per farlo, però, dobbiamo fermare l’immagine, chiudere gli occhi, tornare all’oscurità in cui stiamo seduti senza pensare ­–

Anche se il corpo è fermo, la nostra partecipazione alle vicende di uno spettacolo è iscritta nelle nostre stesse funzioni cognitive ed emotive. Lo avevano intuito diversi filosofi, molto prima che la scoperta dei neuroni-specchio fornisse una conferma del fatto che la comprensione di una scena si accompagna nel cervello all’attivazione delle aree motorie collegate alla sua riproduzione: come se comprendessimo la scena simulando inconsciamente quello che stiamo guardando. Questa scoperta sarebbe piaciuta all’antropologo Victor Turner, che in uno dei suoi ultimi saggi (Corpo, cervello e cultura del 1982) cercava faticosamente il sostrato neurale della partecipazione ai rituali e agli spettacoli, che aveva costituito il tema di tutti i suoi studi precedenti. In performance diverse come la trance dell’umbanda brasiliano, i “drammi sociali” nei villaggi Ndembu dello Zambia e il cinema dei paesi occidentali, Turner individuava diverse forme di fenomeni «liminali», o «di soglia»: eventi circoscritti nello spazio e nel tempo, capaci di mettere in sospensione i presupposti comuni del vivere sociale e potenzialmente sovvertirli, simulandoli a beneficio della riflessione in quello che Turner chiamava il «modo congiuntivo della cultura»[1].

Turner sosteneva infatti che lo spettatore, partecipando al «flusso» della performance nelle sue diverse forme, vivesse una «riflessione» mediata sui temi drammatici della vita. Questa riflessione poteva lasciare intatti gli schemi culturali dominanti, ma Turner sosteneva che vi si annidasse potenzialmente una loro rielaborazione critica: «le performance culturali non sono semplici schemi riflettenti o espressioni di cultura o anche di cambiamenti culturali ma possono diventare esse stesse agenti attivi di cambiamento, rappresentando l’occhio con cui la cultura guarda se stessa».[2]

L’ipotesi di applicare al cinema queste ipotesi di Turner, ispirate alle tesi sui “riti di passaggio” di Van Gennep, è tanto feconda, quanto unilaterale: illumina quegli attimi di sospensione e libertà, a margine del coinvolgimento, in cui la distrazione e il divertimento confinano con la possibilità di ridefinire la sensatezza della vita quotidiana. Ma il punto, ovviamente, è che l’esperienza di questi attimi, nel cinema occidentale, varia sostanzialmente a seconda dello spettatore e del film. La diversità tra gli spettatori è una variabile indipendente che può assumere valori diversissimi: per alcuni l’attimo prima dell’inizio del film è un intervallo il cui silenzio va riempito di chiacchiere e battute acide; all’altro estremo c’è chi attraversa quello stesso silenzio buio con una sensazione di vaga angoscia, che l’inizio del film rilassa in catarsi: la suggestione surreale di poter fermare e ricominciare tutto da capo e al tempo stesso il presagio di quell’altro nulla che non è inizio ma fine. Simili casistiche sfuggono alla presente analisi.

Qui ci interessa invece la differenza che può fare l’opera, per esempio un film che parla di trasmigrazione in un altro corpo (e dunque anche della nostra stessa esperienza di spettatori che entriamo nello sguardo della cinepresa): sfruttando l’emulazione implicita dei nostri organi, esso può contentarsi di gratificare riproponendo uno schema, un ordine già noto che compiace per la sua familiarità, oppure può operare la sospensione di quell’ordine, introducendo l’Io alla propria potenziale trascendenza, e suggerire l’invito ambiguo di un distacco da cui si può far ritorno cambiati. Ecco, tenendo a mente questa alternativa, possiamo riavviare la visione del nostro film, che durerà quasi tre ore ­–

I nostri occhi aperti vedono aprirsi degli occhi: sono i primi fotogrammi di Avatar. Rappresentano il risveglio del marine Jack Sully, che è giunto sul pianeta Pandora dopo un lungo sonno artificiale su una nave spaziale. Negli ultimi fotogrammi del film vedremo aprirsi gli occhi gialli di un altro corpo, un corpo alieno, nel quale Sully si risveglia dopo aver abbandonato il suo vecchio corpo. La “trasmigrazione” della coscienza del protagonista è dunque il tema che apre e chiude il film, che è al tempo stesso la storia della scoperta di un altro mondo narrata attraverso una sapiente elaborazione di fantascienza e heroic fantasy.

Avatar (2009) presenta in forma esemplare un sogno di palingenesi tipico dell’immaginario cinematografico: l’esemplarità sta non soltanto nella trama, ma nei modi in cui lo spettatore è sollecitato a restare all’oscuro del proprio coinvolgimento. Il fatto che sia stato anche il film che ha incassato di più nella storia del cinema dipende certo – oltre che dalla straordinaria messa in scena, che ha comportato l’impiego di tecnologie originali e prima impensabili –  anche dal fatto che lo spettatore sia incondizionatamente gratificato e invitato a partecipare senza turbamenti al sogno realizzato del protagonista.

Funzionale in tal senso è l’impasto di temi che compone la vicenda. Sono temi tipici del cinema americano di maggior successo: il “panteismo” New Age (Star Wars), l’ecologismo (film catastrofici sullo sfruttamento della natura ai fini del profitto: Jurassic Park), la solidarietà con le minoranze “indiane” (l’archetipo: Piccolo grande uomo; il modello prossimo: Balla coi lupi). Questo apparato mitico e ideologico viene avvolto in uno splendido involucro visivo al cui fascino è difficile resistere. Ma se proviamo a sottrarci all’incanto di questa magnificenza digitale possiamo isolare uno schema: un eroe è capace di entrare in un’altra vita sopprimendo temporaneamente la sensibilità del proprio corpo umano, il quale – particolare che si rivelerà importantissimo – è un corpo costretto a muoversi su una sedia a rotelle; ispirato dall’amore per una fanciulla incontrata in quest’altra vita, attraverso nuove tecnologie e poteri mistici, Sully decide di rinunciare al suo corpo per entrare definitivamente nel nuovo corpo.

Tutto questo, all’interno della finzione, è un trionfo, perché il personaggio transita tra due vite interne al medesimo mondo fittizio; ma questa sorta di mondanizzazione della palingenesi, come nel caso di Twilight, insospettisce. Sappiamo, infatti, che la parte umana del mondo fittizio è più o meno conforme alla nostra realtà, mentre la parte relativa a Pandora è un’invenzione. Il transito di Sully si configura per noi spettatori come un passaggio nel buio, un’estasi immaginaria, uno stacco il cui non-ritorno è indecifrabile. Improvvisamente anche la morte di Sully, cui assistiamo nell’ultima scena del film – i due corpi, il vecchio e il nuovo, collegati dalle fibre di un albero spirituale capace di trasferire la vita – appare in una luce sinistra. Così, il fatto che Pandora venga presentato come più naturale del mondo in cui viviamo assomiglia all’insistenza con cui si certifica un cibo di fast-food dicendolo “biologico” e ricoprendolo con immagini arcadiche. Il film sembra presentarci un mistero sotto le sembianze rassicuranti di un evento scientificamente spiegabile, reso possibile da una conoscenza della natura.

Curiosamente, se solo si sospende la regola della finzione e si considerano le immagini del mondo di Pandora per quello che sono realmente – elaborazioni digitali -, la vicenda appare come il rovesciamento di quella del film Matrix (1999). Stavolta l’obiettivo dell’eroe non è tornare nel suo corpo reale, e salvare l’umanità dall’illusione collettiva, ma restare nel meraviglioso paese digitale prendendo le parti dei suoi abitanti (come faceva il traditore dei ribelli in Matrix proclamando nel suo sonno artificiale: “questa bistecca è reale!”). Il marine Jack Sully si trova di fronte alla scelta tra una vita e un’altra, non diversamente dal Neo di Matrix, al quale Morpheus dice: «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del bianconiglio». Non deve sfuggire che il paese delle meraviglie di Matrix corrisponde alla scoperta della verità, anche scomoda (“ti sto offrendo soltanto la verità”).

La sceneggiatura del film ha qui un’intuizione felice (e corretta): il viaggio dell’Alice di Lewis Carroll è omaggiato come viaggio di scoperta, non privo di pericoli mortali, da cui si fa ritorno arricchiti avendo padroneggiato l’immaginario: tutto il contrario di una deriva nell’irrealtà. Ora se Matrix narra di una palingenesi come uscita dal mondo virtuale e ritorno a una realtà ostica e impegnativa, Avatar – dieci anni dopo – risponde celebrando la palingenesi interna al mondo virtuale e il passaggio ad una condizione idilliaca fittizia. Ma la fiaba cyberpunk – per dirla con Hegel – è la verità nascosta di quella fantasy. Togliamo l’audio, e il finale di Avatar ci si presenta in un silenzio funebre.

Anche restando entro i criteri della finzione, l’immagine dell’albero della vita che decide di reincarnare Sully, quasi attuando un imperscrutabile giudizio sulla sua anima, suscita un interrogativo: e se oltre il trapasso non riuscisse la rinascita? Dove finirebbe l’anima di Sully? Il lieto fine, la premiazione dell’eroe con il suo nuovo corpo, impedisce che questo interrogativo affiori, ma è evidente che ci si trova di fronte alla contemplazione subliminale, sotto forma di metamorfosi fantastica, di un sogno di palingenesi di cui si esclude il connotato dubitativo. Questo procedimento ripropone in forma artificiale quello di molte religioni storiche, così come il camuffamento parascientifico del mistero: in questo senso un film quale Avatar sta al racconto mitico tradizionale come Scientology sta al dogma che il mito espone narrativamente.

In particolare, l’iconografia del film rimanda alle più antiche manifestazioni di credenza nell’immortalità, che ancora non comportavano la netta distinzione tra corpo e anima. L’involucro dove Sully entra per collegarsi al suo Avatar assomiglia a un sarcofago, il respiratore che si mette in faccia a una maschera. Ma le maschere rimandano alle antichissime forme di sepoltura sumere e babilonesi, in cui Hans Belting (in Antropologia delle immagini) ha reperito l’origine funzionale delle immagini, in quanto restituzioni del corpo. Le affinità con l’iconografia egizia sono puntuali: non soltanto l’involucro per collegarsi con l’avatar rimanda al sarcofago con cui gli antichi egizi custodivano il corpo per affidarlo al viaggio nell’oltretomba; Sully arriva su Pandora in una sorta di sarcofago, risvegliandosi da un sonno, e sul pianeta affronta il suo giudizio, finché, dopo aver dato prova delle sue doti di guerriero forte e giusto, viene accolto nella comunità dei Na’vi e ammesso con tutti gli onori alla sua vita successiva. Gli alieni alti tre metri dalla pelle blu, da questo punto di vista, assomigliano alle divinità egizie come Amon e ai faraoni, raffigurati con la pelle blu che rimanda alla loro dignità celeste. Finanche la parrucca della moglie di Kha, che si trova oggi nel Museo Egizio di Torino, assomiglia proprio all’acconciatura della moglie Na’vi che Sully troverà su Pandora. Il marine Sully entra dunque in un oltretomba tridimensionale, che ricorda quello immaginato dagli egiziani, e vi trova il suo giudizio e la sua palingenesi.

Ma il sogno della reincarnazione in un corpo più perfetto è proprio della stessa cultura cristiana cui appartiene James Cameron, da San Paolo ai Padri della chiesa. Nel catechismo della chiesa cattolica, con riferimento a S. Paolo, si legge (I, 11, 999):

Allo stesso modo, in lui [Cristo], « tutti risorgeranno coi corpi di cui ora sono rivestiti », ma questo corpo sarà trasfigurato in corpo glorioso, in « corpo spirituale » (1 Cor 15,44):

E nella versione preconciliare, con dettagli più concreti (135):

«Il corpo risorgerà integro
E non risorgerà solo il corpo; ma anche tutto ciò che è parte della sua vera natura, del decoro e ornamento dell’uomo, deve ritornare a lui. Abbiamo uno splendido argomento di sant’Agostino: “Non vi sarà allora nei corpi ombra di difetto; se alcuni furono troppo obesi e grassi per la pinguedine, non prenderanno tutta la massa del corpo; ma quel che supererà la misura normale, sarà considerato superfluo. Al contrario, tutto quello che nel corpo sarà consumato da malattia o vecchiaia, sarà ridonato da Cristo per virtù divina, come a coloro che furono gracili per magrezza Cristo riparerà non solo il corpo, ma tutto quello che fu tolto dalla miseria di questa vita” (De civit. Dei, 22,19). Così in un altro luogo: “Non riprenderà l’uomo i capelli che aveva, ma quelli che gli stavano bene, secondo il passo: “Tutti i capelli del vostro capo sono numerati”; essi devono ripararsi secondo la divina sapienza” (ibid.). Anzitutto ci saranno ridonate tutte le membra che fanno parte della completa natura umana. Chi dalla nascita sia stato privo degli occhi o li abbia perduti per qualche malattia, gli zoppi, gli storpi e i minorati risorgeranno con il corpo intero e perfetto; altrimenti non sarebbe soddisfatto il desiderio dell’anima, la quale tende all’unione con il corpo. Tale desiderio tutti crediamo con certezza che debba essere appagato».

Così il marine Sully, nel suo nuovo corpo, ritrova con gioia la mobilità delle gambe ed è infine libero di lasciar corrompere quello vecchio, mal funzionante. Una differenza cruciale tra questi articoli di fede e le rappresentazioni cinematografiche risiede nello scarto tra la proiezione escatologica e ultramondana dei primi e la familiarità fittizia narrata dalle immagini. L’arte cristiana, peraltro, ha sempre lavorato per analogia al fine di rappresentare la discontinuità della fine dei tempi nei termini di una continuità e omogeneità con l’esperienza mondana – e come avrebbe potuto essere altrimenti? Il cinema si riferisce a questo passaggio, la cui stessa posizione è problematica, occultandone il problema con la semplice soluzione di cancellarne la soglia e sostituirla con un apparecchio tecnico.

Avatar così ammannisce una vicenda favolosa per soddisfare l’impazienza dello spettatore. Si tratta di una storia doppia, a seconda del punto di vista critico o coinvolto, che attraverso il tema della guarigione del corpo assume il profilo inquietante della promessa. Il film non vuole però che lo spettatore se ne accorga: raramente il cinema riesce a essere autoreferenziale senza sacrificare il proprio stesso incanto. È il prezzo da pagare per l’impossibilità di presentare il tutto come rievocazione di un fatto, che sia sostenuta dalla fiducia incondizionata in un racconto mitico, se mai vi è stata. La coscienza, perciò, deve restare per quanto possibile nello stato in cui Platone descrive quello delle anime nella caverna. Contemplando le ombre proiettate sulla roccia, essa non sa che sono prodotte dal fuoco alle sue spalle e che non riflettono nemmeno le cose reali. La verbalizzazione di quest’esperienza, nei commenti tra gli spettatori, non deve guastare l’illusione e non deve perciò metterci in contatto con chi parli del mondo fuori dalla caverna. Questa voce esterna può intervenire dopo, in un commento critico, e con essa si rimuove anche l’incanto: ma il verdetto – “è tutto finto” – se per un verso è necessario, per un altro verso non traduce, ma tradisce l’esperienza di cui parla e non permette di comprendere l’attrattiva di tanti prodotti dello spettacolo di massa.

Il cinema d’intrattenimento, infatti, parla in modo cifrato per aggirare l’inevitabile incredulità dello spettatore. Avatar, per esempio, deve risolvere il problema: come far credere che la vita, temporaneamente bloccata, possa andare altrimenti, anche divinamente? In questo caso il compiacimento deve aggirare lo scoglio del disincanto, il che può avvenire con il tentativo di giustificare un lieto fine verosimile, ma anche – più facilmente – presentando la vicenda sotto specie di una totale inverosimiglianza: questa risparmia lo sforzo di valutarne la credibilità, e permette una contemplazione subliminale e quasi-onirica di un desiderio di felicità associato al cambiamento, che si sfila del tutto le uniformi della realtà e spicca il salto verso una visione di palingenesi. Questa strategia, tipica del genere comico ma anche di quello fantastico, è adottata da Avatar in modo esemplare: il cinema finge così di essere come la fata delle favole, che scende radiosa e dona la trasformazione. Non è il più antipatico del gruppo quello che, nel mezzo del gioco, mette in dubbio la credibilità della fata?

Ma il cinema stesso può fare altrimenti: può includere nel suo sguardo la consapevolezza di questa cornice, oltre la quale siamo noi, e il confine invisibile della nostra esperienza. Usando le sole immagini e i silenzi, il cinema può raccontare lo sguardo cinematografico e il suo sogno di palingenesi, senza perciò aggrapparsi ad un’ingenuità seconda. Un tale cinema non tratta più l’uomo come spettatore esterno alla vicenda, ma lo racconta direttamente coinvolgendolo con l’autore in una riflessione comune. Un caso esemplare si trova proprio ripartendo dall’immagine del sarcofago di metallo e del sonno artificiale: vediamo un corpo che si risveglia da un sonno lunghissimo, in un ambiente chiuso e silenzioso, in viaggio verso i confini del mondo noto; il suo cibo è ridotto all’essenziale, come i suoi movimenti; alla fine del viaggio egli si riduce solo a “occhio”, invaso dalla luce. Infine, vede se stesso, che consuma un pasto in una stanza irreale e al tempo stesso familiare. Il tempo in essa è abolito. L’uomo si vede morire e poi rinascere, vede la nuova alba del suo occhio rinato. È la sequenza finale di 2001. Odissea nello spazio, del 1968: Kubrick inaugura un discorso per immagini sullo sguardo cinematografico, che nell’immaginario sogna l’immortalità e al tempo stesso rischia di smarrirsi.

 


[1] V. Turner, Antropologia della performance, Il Mulino 1983, p. 81: «come il modo congiuntivo di un verbo è usato per esprimere supposizione, desiderio, ipotesi, o possibilità più che per enunciare fatti reali, così la liminalità dissolve tutti i sistemi positivi e accettati dal buon senso nei loro elementi e “gioca” con essi in modi inesistenti sia in natura che nelle consuetudini».

[2] Ivi, p. 79.

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