Memento Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/memento/ un blog di approfondimento culturale Sat, 11 Jan 2014 15:46:03 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://minimaetmoralia.it/wp-content/uploads/2025/07/cropped-cropped-309290503_464034925751050_1790831071097755281_n-32x32.jpg Memento Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/memento/ 32 32 Nel cassetto di Dio https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/nel-cassetto-di-dio/ https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/nel-cassetto-di-dio/#comments Sat, 11 Jan 2014 17:45:49 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=16391 «Che cosa è reale?», chiedeva Morpheus a Neo in Matrix, mentre tentava di spiegargli quale fosse la natura della matrice e in cosa consistesse – davvero– la realtà. Era il 1999, e tutti noi guardando il film ci siamo posti a nostra volta il medesimo, inquietante, interrogativo. In quegli anni, probabilmente, qualcosa iniziava a cambiare nella percezione comune. Disorientati dalla diffusione crescente dei videogiochi e dall’abitudine a effetti speciali sempre più sofisticati, iniziavamo ad accordare un credito inatteso alle vaghe lusinghe della virtualità, firmando un assegno in bianco al suo sorprendente potenziale di illusione. La stupefacente storia di Matrix era riuscita a insinuare un sospetto in ciascuno di noi: a chi, dopo aver visto il film,non è sembrato di intravedere almeno un’impercettibile incongruenza nella propria vita, un dettaglio poco convincente che ne metteva in dubbio la veridicità? E ancora: come è stato possibile che la simulazione, il virtuale, sia arrivato di punto in bianco a essere talmente persuasivo da insidiare l’esclusiva della credibilità alla realtà stessa? Attraverso quale percorso è riuscito a transitare dal dominio fanciullesco del gioco a quello estremamente serio della vita stessa? «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del coniglio». Che cosa scegli?

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«Che cosa è reale?», chiedeva Morpheus a Neo in Matrix, mentre tentava di spiegargli quale fosse la natura della matrice e in cosa consistesse – davvero– la realtà. Era il 1999, e tutti noi guardando il film ci siamo posti a nostra volta il medesimo, inquietante, interrogativo. In quegli anni, probabilmente, qualcosa iniziava a cambiare nella percezione comune. Disorientati dalla diffusione crescente dei videogiochi e dall’abitudine a effetti speciali sempre più sofisticati, iniziavamo ad accordare un credito inatteso alle vaghe lusinghe della virtualità, firmando un assegno in bianco al suo sorprendente potenziale di illusione. La stupefacente storia di Matrix era riuscita a insinuare un sospetto in ciascuno di noi: a chi, dopo aver visto il film,non è sembrato di intravedere almeno un’impercettibile incongruenza nella propria vita, un dettaglio poco convincente che ne metteva in dubbio la veridicità? E ancora: come è stato possibile che la simulazione, il virtuale, sia arrivato di punto in bianco a essere talmente persuasivo da insidiare l’esclusiva della credibilità alla realtà stessa? Attraverso quale percorso è riuscito a transitare dal dominio fanciullesco del gioco a quello estremamente serio della vita stessa? «Pillola azzurra: fine della storia. Domani ti sveglierai in camera tua e crederai a quello che vorrai. Pillola rossa: resti nel paese delle meraviglie, e vedrai quanto è profonda la tana del coniglio». Che cosa scegli?

Il gioco, la simulazione, servono come esercitazione per imparare ad affrontare la realtà in un ambiente protetto. Il bambino gioca per acquisire delle competenze specifiche che gli consentiranno, da grande, di relazionarsi con situazioni molto più complesse. Nel gioco apprende come reagire di fronte all’imprevisto, ma soprattutto come svolgere una parte, interpretare un ruolo. L’informatica ha fornito un impulso considerevole nello sviluppo della tecnologia della simulazione, trasformandola in una vera e propria tecnica di apprendimento, usata ormai sempre più frequentemente anche in contesti di training operativo. Una delle più classiche applicazioni è costituita dal simulatore di volo, adoperato dai piloti per imparare a interagire con i comandi complicati della plancia di un aeroplano; ma se ne riscontrano impieghi altrettanto efficaci in ambito chirurgico o militare, e più in generale in tutte quelle discipline in cui è importante esercitarsi in un contesto protetto. Il rigoroso disaccoppiamento fra realtà e finzione – caratteristico della simulazione – si fa garante di quello che potremmo definire«principio di immunità»: tale principio assicura che nulla di ciò che viene compiuto nell’ambiente simulato possa avere alcun tipo di ripercussione nel mondo reale, in termini di danni economici o di pericolo per la vita umana.

A partire dai primi anni ottanta, con la diffusione dei videogiochi da bar e dei personal computer, i dispositivi di simulazione hanno subito un deciso incremento, sia a livello di popolarità che di perfezionamento tecnologico. Un videogioco è caratterizzato da tre componenti fondamentali: 1. un dispositivo di input– generalmente un joystick, un mouse o una tastiera (o una combinazione di questi) – attraverso il quale l’utente interagisce con il sistema; 2. un computer, che elabora l’input fornito dall’utente e produce immagini e audio in dipendenza dei dati ricevuti; 3. un dispositivo di output, che consente al fruitore del gioco di visualizzare le immagini e ascoltare l’audio prodotto dall’elaboratore. Il device che consente la visualizzazione delle immagini consiste in un display di dimensioni più o meno ampie, all’interno del quale viene rappresentata la simulazione. Il display è delimitato da una cornice che ne evidenzia i contorni, e che disegna in modo nitido il confine che separa lo spazio della realtà da quello della finzione. Ciò che rimane all’esterno della cornice è la realtà; quanto si muove all’interno del video è simulazione. Quanto più la rappresentazione somiglia alla realtà, tanto più il gioco è convincente. Come sa chi ha partecipato a una selezione lavorativa presso un’azienda che produce videogiochi, le competenze che maggiormente vengono accertate in sede di colloquio sono relative piuttosto alla conoscenza delle leggi fisiche che non alla tecnologia informatica. Ciò che un buon videogioco deve necessariamente offrire è un modello verosimile della realtà. Il tema del gioco può anche essere di argomento fantastico, ma la materia rappresentata deve poter essere percepita sensorialmente in maniera realistica.

Il passaggio dal paradigma del videogame a quello dellavirtual reality ha reso più efficacii sistemi di simulazione tramite il perfezionamento tecnologico dei tre componenti fondamentali illustrati in precedenza. Nella realtà virtuale il dispositivo di input non consiste più in un semplice joystick, che imita il movimento nello spazio in maniera estremamente semplificata, attraverso un procedimento ad alto livello di astrazione: essa si serve di un rilevatore dei movimenti realmente compiuti dall’utente, che attraverso dei sensori ne individua le coordinate nel sistema di riferimento, ovvero la posizione nello spazio. Tale dispositivo può consistere in un guanto da indossare (il cosiddetto Glove Input Device) oppure in meccanismi più complessi, come degli esoscheletri in grado di percepire una pluralità molto estesa di movimenti. L’elaboratore – che riceve le informazioni dai sensori e genera le immagini e l’audio corrispondenti alla posizione del giocatore – è dotato di una potenza assai superiore rispetto a quello di un semplice videogioco, in particolar modo per quanto concerne la velocità di elaborazione di immagini in tempo reale, ovvero in grado di adeguarsi rapidamente ai movimenti compiuti nello spazio virtuale.

La complessità di tali elaborazioni ha guadagnato a questa tipologia di calcolatore il nome di reality engine (generatore di realtà). La definizione può sembrare per certi versi ambiziosa, ma rende conto dell’obiettivo di questa tipologia di dispositivo, capace di provocare la cosiddetta «sospensione dell’incredulità». Affinché la realtà virtuale sia efficace nelle sue funzioni – didattiche o di puro intrattenimento – c’è infatti bisogno che il risultato finale sia il più possibile convincente, che non ne venga messa in dubbio la verisimiglianza. I dispositivi di output (ovvero di resa sensibile, il cosiddetto rendering) devono essere particolarmente sofisticati, per fornire al fruitore informazioni il più possibile ampie e perfezionate circa la realtà generata dall’elaboratore. I risultati ottenuti sotto questo aspetto dai videogiochi erano palesemente insoddisfacenti, in quanto il troppo evidente discrimine della cornice di un display non consentiva di sostenere l’illusione della realtà in maniera sufficientemente credibile. Tutto si gioca al livello dei sensi: in particolare della vista, poi dell’udito e – con minore importanza – tutti gli altri.

Nei sistemi di realtà virtuale le stesse strutture utilizzate per catturare l’input dell’utente sono solitamente dotate anche dei dispositivi di output. Il più comune è costituito da un particolare casco denominato HMD (Head Mounted Display, ovvero video montato sul capo), generalmente provvisto di uno schermo posizionato di fronte a ciascun occhio per consentire una visione stereoscopica (con conseguente effetto 3D), e di coppie di cuffie per la riproduzione dell’audio spazializzato, ovvero in grado di adeguarsi agli spostamenti dell’utente nello spazio virtuale. Alcuni sistemi particolarmente complessi inviano degli stimoli percepibili anche dagli altri sensi: è interessante la simulazione di una sensazione termica, o delle informazioni relative al senso del tatto e della forza, in termini di resistenza dei corpi e di retroazione (il cosiddetto haptic). Anche il senso dell’equilibrio può essere reso attraverso l’uso di una piattaforma mobile. La simulazione in tempo reale di altri sensi, come il gusto e l’olfatto, è ancora troppo costosa con le attuali conoscenze scientifiche e gli strumenti tecnologici oggi a disposizione; la sua assenza in ogni modo non sembra compromettere lo stato di sospensione dell’incredulità necessario per una fruizione efficace della realtà virtuale.

L’evoluzione dal videogioco a una vera e propria realtà alternativa – appunto, virtuale –, nella quale la simulazione viene sperimentata in maniera immersiva, ha costituito una novità assoluta dal punto di vista tecnologico, ma ancor più da quello esperienziale. Tale cambio di paradigma ha creato una potente illusione: che la realtà virtuale possa conservare il privilegio di un ambiente protetto – garantito dal principio di immunità – e al tempo stesso continuare a offrire una sensazione di effettività, di pienezza (di solito riscontrabile esclusivamente nella realtà), raggiunta grazie alla sospensione dell’incredulità.

In ambito cinematografico, l’enorme potenziale racchiuso in questo genere di dispositivo è stato sfruttato fin dai primi anni novanta, quando uscì nelle sale Il tagliaerbe (1992). Il film narra levicende di Jobe, un ritardato mentale che con l’aiuto di un sofisticato software di simulazione arriva a sviluppare in modo sorprendente la propria intelligenza. In questa pellicola la simulazione consiste in un universo videoludico che rimane parallelo (e dunque esterno) rispetto a quello reale – conformemente a quanto garantito dal principio di immunità –, anche se diviene presto molto chiaro che tra i due universi è possibile stabilire delle connessioni. Che la realtà vera possa influenzare quella virtuale è particolarmente lampante, dal momento che ne rappresenta il modello primario; ma che questa a sua volta influenzi il mondo reale, nel film è altrettanto evidente per almeno due motivi. Innanzitutto, grazie al training effettuato, Jobe diventa realmente più intelligente, capace di affrontare situazioni concrete che nella sua iniziale condizione di ritardato era impreparato a sostenere. In secondo luogo, dopo aver imparato a interagire con i mondi simulati prodotti dal sistema di virtualizzazione, egli diviene in grado di modificare digitalmente il mondo materiale che lo circonda, stabilendo un’ambiguità di fondo tra realtà vera e realtà virtuale destinata a rivelarsi assai feconda nella cinematografia successiva.

Il tema della confusione tra diversi livelli percettivi si afferma nella seconda metà degli anni novanta in un vero e proprio filone che straripa dai confini della fantascienza in senso stretto. Nel gioco, nel viaggio nel tempo, nello sdoppiamento di personalità, nel sogno, nell’alterazione della memoria, nella virtualizzazione informatica, nella mutazione sociale, nella fiction, l’uomo sperimenta una realtà alternativa che percepisce come preferibile o comunque più persuasiva rispetto alla realtà vera, e che ne insidia nella sua coscienza l’atavico monopolio della verità. I turbamenti sottocutanei che agitavano la neonata società virtuale – sovreccitata dalla diffusione globale di internet, dall’ingannevole frenesia del Nasdaq, dall’inquietudine che abitava il benessere illusorio della new economy – si affacciavano alla ribalta della consapevolezza, andando a incrinare quello che sembrava uno dei fondamenti della civiltà e dell’esistenza stessa: la percezione nitida, inconfutabile, esatta della realtà.

In Fight Club (1999) le esigenze della produzione industriale e la logica di mercato hanno orientato il focus primario della collettività verso la definizione sempre più ossessiva di criteri di efficienza. L’individuo non viene più considerato per ciò che lo distingue, ma per ciò che lo rende simile agli altri. Lo standard si impone a discapito della differenza,il senso estetico viene soppiantato dalla funzionalità, l’impegno personale da un ecumenico rispetto delle procedure. Alla perversione della pornografia, degenerazione di un sano istinto individuale, è subentrata quella dell’arredomania, una sorta di feticismo sociale difficileda ricondurre al bisogno primario che lo ha determinato. In questo scenario, un impiegato insonne e depresso tenta di estrinsecare la propria riottosa intensità tramite esperienze estreme – come il confronto morboso con la sofferenza, lo sprezzo del pericolo, il corteggiamento della morte –nell’angosciosa ricerca di un’autenticità che non possa essere messa in discussione. La distanza sempre più profonda che separa l’anonimato della sua esistenza quotidiana dall’irruenza esasperata delle sue pulsioni fa sì che egli giunga a sviluppare una seconda, distinta identità, alla quale attribuisce una vita separata dalla propria. L’uomo si lega al suo alter ego in un sodalizio di natura schizofrenica, e insieme a lui fonda il Fight Club, un circolo segreto in cui nei fine settimana la gente va a fare a pugni per ritrovare nelle emozioni forti e nel dolore quella conoscenza di sé che la società le aveva sottratto. L’evidente inconciliabilità dei due distinti livelli percettivi induce l’anonimo protagonista a vivere la propria disubbidienza in maniera paranoica, incapace di incanalare l’efferatezza dei propri istinti in una modalità conciliabile con le convenzioni, impossibilitato a sanare la propria dissociazione nei contorni unitari di un’accettabile vita reale.

In Matrix gli uomini si illudono soltanto di avere una vita reale. Essi sono mantenuti artificialmente in uno stato vegetativo, mentre nella loro mente viene creata l’illusione della realtà attraverso un software innestato direttamente nel sistema nervoso.Viene loro negata perfino la possibilità di scegliere tra un livello di esistenza e l’altro. Sono obbligati a vivere all’interno di Matrix, credendo che il presente sia la Terra del 1999, senza sospettare di vivere in realtà due secoli dopo, su un pianeta ridotto in macerie dalla guerra, all’interno di sterminati campi di coltivazione in cui le macchine clonano gli esseri umani al solo scopo di trarne energia. Per ottenere una piena consapevolezza, Neo – l’eletto destinato a liberare gli uomini dalla schiavitù – deve prima di tutto soffocare la propria istintiva repulsione a considerare come un inganno tutto quanto fino a quel momento aveva reputato vero. La pillola rossa – con la quale avrebbe conosciuto la verità, risvegliandosi dal sonno artificiale e predisponendosi alla liberazione fisica dal campo di prigionia – gli richiede un profondo atto di umiltà. Egli deve porre in discussione le proprie certezze e infrangere quella sospensione dell’incredulità magistralmente ottenuta dalla spettacolare simulazione di Matrix.

Ripristinare l’incredulità significa per Neo mettere in discussione la fondatezza degli enti e degli eventi all’interno del programma. Se la mente non crede a ciò che gli occhi percepiscono, è facile alterare il tessuto materiale delle cose. Se si crede che il cucchiaio non esista, esso può perdere la sua consistenza deformandosi in modo grottesco. Se le leggi fisiche sono solamente una riproduzione digitale – per quanto assai sofisticata – della realtà, non è impossibile camminare in verticale sulle pareti, fare un salto di trenta metri, o subire la trafittura delle pallottole senza subire un danno biologico. D’altro canto è vero anche il contrario: credendo nella fondatezza assoluta di quanto si percepisce, un incidente mortale avvenuto all’interno di Matrix può determinare la morte drammaticamente reale di un individuo.

In un’altra pellicola degli anni novanta, The Truman Show (1998), è rappresentato un gigantesco set televisivo nel quale la vita intera di un uomo – a partire dal giorno della nascita – viene ripresa e trasmessa in diretta TV, in una sorta di reality show nel quale l’uomo è del tutto inconsapevole della finzione alla quale sta prendendo parte. I suoi familiari e gli abitanti della cittadina in cui abitasono attori; le ambientazioni sono delle sofisticate scenografie nascoste; gli episodi cruciali della sua vita sono l’oggetto di una sceneggiatura studiata nei minimi dettagli. Incapace come Neo di discernere tra verità e finzione, anche Truman intuisce che al di sotto della realtà si cela qualcosa di anomalo. (Per quanto ben costruita possa essere una simulazione, è impossibile che nel suo tessuto non traspaiano delle incongruenze. Chi riuscisse a simulare un universo in tutto identico a quello reale ne avrebbe rubato il progetto nel cassetto di Dio). E – ancora come Neo – cerca di fuggire dall’inganno forzando le stesse imperfezioni del sistema. Resta memorabile la scena finale, nella quale Christof, l’ideatore dello show, cerca di fermare Truman nel suo tentativo di evadere dalla simulazione a bordo di una barca a vela. Entrando nel programma meteorologico, Christof scatena una violenta tempesta che rischia di uccidere Truman in diretta.

La disinvolta padronanza delle leggi fisiche e dei fenomeni naturali ostentata dall’uomo nella realtà simulata evoca il passo vetero testamentario del libro di Giobbe, nel quale l’Eterno rammenta al suo servo la propria onnipotenza passando in rassegna un vasto repertorio di fenomeni atmosferici: «Dove eri tu quando fissavo le fondamenta della terra? Chi chiuse con porte il mare? Io gli fissai un limite, gli posi dei catenacci e porte. Quale via conduce alla dimora della luce? E la tenebra dove si trova? Sei mai penetrato nei depositi della neve? I depositi della grandine, li hai visti? Chi ha tracciato i canali per la pioggia e fissato la via al temporale? A un tuo ordine partono forse i fulmini?». Al pari dell’Onnipotente, anche l’ideatore dello show ha – nella realtà simulata – gettato le fondamenta della terra e fissato i limiti del mare. Anch’egli fa sorgere il sole e lo fa tramontare. Anch’egli ha il controllo della pioggia, della grandine e della neve, e il potere di comandare ai fulmini. Anch’egli, infine, si presenta alla sua creatura (nella finzione) dicendo: «Io sono il creatore… dello show televisivo», con una pausa a effetto tra il predicato nominale e il complemento di specificazione che conferisce al termine «creatore» un’efficace connotazione di assolutezza.

La progressiva erosione del concetto di realtà a opera dell’esperienza simulata riscontrata nella cinematografia degli anni novanta persiste anche nel primo decennio del secolo attuale. In Memento (2000) la normale percezione della realtà è resa impossibile da un disturbo della memoria che non consente di trattenere i ricordi a breve termine. In Vanilla Sky (2001) a una realtà tragicamente inaccettabile viene preferita un’immaginazione onirica vissuta in stato di coma criogenico. Minority Report (2002) accorda una significativa preminenza alla premonizione rispetto all’oggettività dei fatti effettivamente accaduti. In Paycheck (2003) è la manipolazione della memoria a determinare l’inconsistenza della realtà, mentre in The butterfly effect (2004) l’alterazione degli eventi passati determina una destabilizzante mutevolezza del presente.

È il sintomo di una graduale perdita di consistenza da parte della realtà, sottoposta a continui e sistematizzati procedimenti di astrazione che agiscono sui referenti del codice indebolendone o alterandone la solidità. Ma è anche la testimonianza di una progressiva ingerenza della virtualità nella vita quotidiana. Basti pensare al denaro virtuale e all’abitudine sempre più frequente ai pagamenti tramite bancomat o carta di credito; ai programmi di word processing, che hanno eliminato quasi interamente la consuetudine della scrittura manuale; ai social network, che hanno invaso a livello sociologico le modalità quotidiane della comunicazione; ai navigatori satellitari, che affrancano l’automobilista dallo sforzo di decifrazione del territorio, limitando la sua attività all’obbedienza inconsapevole a una voce guida.

Tutti questi fenomeni attestano uno spostamento di focus riscontrabile nella generazione attuale dalla manifestazione materiale, corporea della realtà, verso una simbolica, legata alla rappresentazione. Il concetto di segno viene decostruito,e il referente ne diviene un aspetto ridondante, ingombrante, non più necessario. Chi conosce il codice si accontenta del significato. La garanzia della referenzialità del segno viene esternalizzata a terzi: al sistema bancario per le carte di credito, ai provider per le web community, al file system per la videoscrittura, al GPS per la navigazione satellitare. Il mondo reale nutre un interesse sempre più rilevante verso l’esperienza virtuale, alla quale riconosce quella multiforme versatilità di cui esso non dispone, costretto dalla propria inesorabile aderenza alla dimensione materiale. Spazi sempre più ampi vengono concessi ai dispositivi di simulazione, i quali a poco a poco abbandonano gli universi sintetici della virtualità e scendono a contesa con la realtà sul suo stesso terreno. Non soltanto ne insidiano il potere di persuasione a livello percettivo, ma si insinuano nel medesimo contesto materiale di riferimento. Si liberano progressivamente dal tradizionale marchio di apocrifa ambiguità che li relegava nel territorio astratto del non-essere, e conquistano una loro attendibilità– anche morale – che ne legittima la grande entrée sulla scena dell’oggettività.

In questa prospettiva, vorrei soffermarmi su due pellicole del 2009, riconducibili entrambe al filone della realtà simulata: Il mondo dei replicanti e Avatar. In questi film, i dispositivi di simulazione non consentono di accedere a un mondo fittizio (ludico, didattico, onirico, mentale, o legato alla fiction, alla rappresentazione), ma consistono in degli androidi che abitano e si muovono nella materialità corporea del mondo reale. Nel Mondo dei replicanti il 98% degli esseri umani dispone di un surrogato, un corpo artificiale modellato a immagine e somiglianza del proprietario ma con una marcata riduzione dei difetti estetici. La fisicità della carne – fatta di caducità e di imperfezione – viene vissuta con pudore e dispetto. La responsabilità di interfacciarsi con gli altri viene delegata completamente al surrogato. Il corpo reale vive rinchiuso in una sorta di loculo, incessantemente collegato al replicante tramite degli appositi sensori che consentono di percepirne gli stimoli e comandarne i movimenti attraverso il cervello.

Il concetto di simulazione subisce uno sfasamento determinante: l’ambiente nel quale si svolge la simulazione non è più un ambiente virtuale, ma la realtà stessa, mentre, per assurdo, è il corpo reale a vivere in un ambiente fittizio, iperprotetto e conservativo. I replicanti sembrano in grado di salvaguardare il genere umano dall’istintivo terrore nei confronti dell’irreversibile, vivendo e rischiando al posto loro nel mondo reale. Tuttavia, per quanto tecnologicamente assai sofisticati, essi non possono evitare agli uomini il naturale destino della consumazione. L’agente Greer (il protagonista della storia), che con la scomparsa di suo figlio ha sperimentato il dramma dell’irreversibilità nella maniera più tragica, comprende che l’unico modo per risollevarsi dal trauma della perdita consiste nell’accettare la caducità della condizione umana e la natura transeunte dell’esperienza nel tempo. Sceglie di tornare a vivere nella sua dimensione corporea, senza più temere la malattia, l’invecchiamento e la morte; rinuncia all’illusorio conforto della simulazione e ristabilisce il primato morale dell’esperienza reale su quella virtuale.

In Avatar, i militari terrestri sono impegnati nella colonizzazione del pianeta Pandora allo scopo di depredarlo dell’unobtainium, un formidabile superconduttore in grado di risolvere i gravissimi problemi energetici della Terra del ventiduesimo secolo. Per appropriarsi del prezioso minerale, gli esseri umani sono pronti a sconvolgere la delicata armonia del pianeta, ma devono fare i conti con un’inattesa resistenza, non soltanto da parte della popolazione aliena dei Na’vi, ma anche dello stesso ambiente naturale, nel quale coesistono forme di vita spaventosamente micidiali con altre di poetica levità. Jake Sully – un ex marine costretto su una sedia a rotelle in seguito a un incidente militare –viene fatto infiltrare tra i Na’vi con l’ausilio di un avatar, un corpo sintetico costruito in laboratorio combinando DNA extraterrestre con quello umano. Jake ha il compito di conquistare la fiducia dei nativi e di convincerli a lasciar entrare le forze terrestri sul pianeta. Sottoposto a una dura iniziazione per essere accettato dalla comunità aliena, nel nuovo corpo artificiale il tenente Sully riscopre la padronanza dei propri movimenti e si innamora di Neytiri, la giovane figlia del grande capo. La sua esistenza subisce una sorta di sdoppiamento: Jake arriva al punto di percepire la coscienza nel corpo come sogno, e la vita nell’avatar come realtà.

Anche in questo film è il corpo virtuale ad avere un’esperienza nel mondo vero, mentre il corpo reale si ritrova in uno stato di inattività. Ma – diversamente da quanto accade nel Mondo dei replicanti– in Avatar la dimensione della simulazione acquisisce un’inedita preminenza morale sulla realtà. Nel mondo reale, Jake trascorre su una sedia a rotelle un’esistenza piena di rimpianti, è un militare che combatte una guerra detestabile contro una popolazione pacifica e valorosa, e non ha la possibilità di avere una storia sentimentale con Neytiri. Nella simulazione, viceversa, egli dispone di un corpo dotato di forza e agilità, dimostra il proprio coraggio prendendo posizione contro i terrestri, e può vivere in pienezza la propria passione per la giovane principessa Na’vi. Sulla base di tutti questi presupposti, Jake compie un’opzione sorprendente a favore della simulazione: rinnega l’insoddisfacente contingenza della propria natura e della sua stessa corporeità, e decide di costruirsi una nuova identità, non in base a ciò che è, ma a ciò che intende diventare, trasfondendo – grazie all’intervento di una divinità aliena – il suo spirito vitale dal corpo menomato nel vigoroso avatar. Lo strato di isolamento fra la dimensione reale e quella simulata subisce una sorta di cortocircuito esistenziale: la simulazione assume i rigidi connotati della concretezza e i surrogati rubano definitivamente ai viventi la scena della realtà.

Torna alla memoria un altro celebre replicante, l’androide Roy Batty di Blade Runner, le cui ultime parole sono ormai entrate a far parte di un codice condiviso ben noto anche ai non appassionati del genere science fiction. Roy apparteneva alla serie speciale di replicanti Nexus 6, che (a differenza delle più antiche) era stata programmata per maturare emozioni proprie, e dunque una consapevolezza. Per evitare che la coscienza di sé ne attestasse – cartesianamente – un’ontologia, il progettista aveva assegnato a tali esemplari una data di scadenza: dopo quattro anni di vita, un dispositivo di sicurezza poneva termine alla loro esistenza, lasciando agli esseri umani l’indiscussa signoria del tempo e della verità. Al termine di un epico scontro con il poliziotto Rick Deckard, al sopraggiungere della fine, Roy mormorava mestamente: «Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi. Navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Orione, e ho visto i raggi B balenare nel buio vicino alle porte di Tannhäuser. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo come lacrime nella pioggia». Escluso dalla prestigiosa giurisdizione dell’autenticità, Roy rivendicava la preminenza della propria esistenza virtuale, non costretta dai limiti angusti cui sono necessariamente assoggettati i viventi, e si rammaricava per l’odioso atto di arroganza con cui veniva iniquamente estromesso dalla storia. Oggi il suo rammarico sembra finalmente trovare consolazione, mentre la simulazione attesta il suo scabroso diritto di cittadinanza nell’aspro territorio dell’effettività.

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Il valore delle storie. Serie tv ed esperienza contemporanea https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/il-valore-delle-storie-serie-tv-ed-esperienza-contemporanea/ https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/il-valore-delle-storie-serie-tv-ed-esperienza-contemporanea/#comments Thu, 31 May 2012 08:55:49 +0000 http://www.minimaetmoralia.it/?p=8179 Narrazioni di ogni genere e tipo: come già scriveva Raymond Williams, l’uomo non ha mai visto (e sentito, e letto) tante storie quanto nell’età contemporanea. Ma si tratta sempre delle stesse storie? E queste svolgono le stesse funzioni, hanno le stesse implicazioni, fissate da Aristotele in avanti? Per certi versi, sì. A ben guardare, però, negli ultimi anni, il cinema e la serialità ne hanno cambiato in parte la natura. E la visione, non più guadagno di esperienza, lascia spazio al disincanto. Pubblichiamo un articolo di Federico Di Chio uscito sull'ultimo numero della rivista «Link».

di Federico Di Chio

In uno dei suoi scritti, Walter Benjamin annota con una certa sorpresa il fatto che alcuni reduci della prima guerra mondiale, una volta tornati a casa, non riuscissero a raccontare – cioè non volessero o non potessero raccontare – nulla di quanto vissuto. Lo stesso succede all’inizio di Heimat, la lunga opera di Edgar Reitz: un giovane torna a casa dal fronte (siamo alle soglie del 1919); è muto e resterà muto per molto tempo. Ancora: in Shoah (1985), di Claude Lanzmann (opera monumentale, costruita a partire da oltre 350 ore di interviste a superstiti dei campi di concentramento nazisti e testimoni diretti) troviamo una galleria infinita di individui incapaci di raccontare, titubanti, reticenti, sopraffatti dall’emozione, bloccati da uno choc mai assorbito. Ci sono cose, insomma, (vissuti, esperienze) che proprio non riusciamo a raccontare. Perché non le abbiamo “metabolizzate”, “elaborate” (per dirla con Freud), “ri-figurate” (Ricoeur).

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Narrazioni di ogni genere e tipo: come già scriveva Raymond Williams, l’uomo non ha mai visto (e sentito, e letto) tante storie quanto nell’età contemporanea. Ma si tratta sempre delle stesse storie? E queste svolgono le stesse funzioni, hanno le stesse implicazioni, fissate da Aristotele in avanti? Per certi versi, sì. A ben guardare, però, negli ultimi anni, il cinema e la serialità ne hanno cambiato in parte la natura. E la visione, non più guadagno di esperienza, lascia spazio al disincanto. Pubblichiamo un articolo di Federico Di Chio uscito sull’ultimo numero della rivista «Link».

di Federico Di Chio

In uno dei suoi scritti, Walter Benjamin annota con una certa sorpresa il fatto che alcuni reduci della prima guerra mondiale, una volta tornati a casa, non riuscissero a raccontare – cioè non volessero o non potessero raccontare – nulla di quanto vissuto. Lo stesso succede all’inizio di Heimat, la lunga opera di Edgar Reitz: un giovane torna a casa dal fronte (siamo alle soglie del 1919); è muto e resterà muto per molto tempo. Ancora: in Shoah (1985), di Claude Lanzmann (opera monumentale, costruita a partire da oltre 350 ore di interviste a superstiti dei campi di concentramento nazisti e testimoni diretti) troviamo una galleria infinita di individui incapaci di raccontare, titubanti, reticenti, sopraffatti dall’emozione, bloccati da uno choc mai assorbito. Ci sono cose, insomma, (vissuti, esperienze) che proprio non riusciamo a raccontare. Perché non le abbiamo “metabolizzate”, “elaborate” (per dirla con Freud), “ri-figurate” (Ricoeur).

Ma l’esperienza di quegli stessi reduci ci dice che vale anche il contrario: e cioè, se non metabolizziamo, elaboriamo, ri-figuriamo dei vissuti è proprio perché non riusciamo a raccontarli! Scrive a riguardo Robert Antelme: “Appena cominciavamo a raccontare, già soffocavamo. Quanto avevamo da dire cominciava a sembrare inimmaginabile a noi stessi. Questa sproporzione tra l’esperienza che avevamo vissuto e il racconto che era possibile farne non fece che confermarsi in seguito. Avevamo davvero a che fare con una di quelle realtà di cui si dice che vanno oltre l’immaginazione. E tuttavia era chiaro ormai che soltanto […] con l’immaginazione potevamo provare a dirne qualcosa” (R. Antelme, L’espèce humaine, Gallimard, Paris 1957).

C’è dunque un circolo vizioso che, talvolta, fatichiamo a spezzare: se non riusciamo a renderci conto (elaborare, accettare, metabolizzare), non possiamo raccontare; di contro, se non riusciamo a raccontare, non possiamo farci una ragione. Rendersi conto e raccontare, insomma, sembrano intimamente legati: rendersi conto come rendere / restituire a sé stessi un racconto. È proprio così. Rendersi conto equivale a raccontar-si perché l’esperienza non è solo ciò che viviamo, ma ciò che facciamo con quello che viviamo o abbiamo vissuto. E in questo “fare qualcosa della vita”, in questo “dar senso”, il racconto, la capacità di mettere a distanza e mettere in forma è determinante.

Esperienza di vita e racconto sono dunque due facce della stessa medaglia. Raccontare è il modo per dare senso alle cose, per “conoscerle” davvero (nel termine narrazione, non a caso, troviamo la radice etimologica *gn, che ricorre nel greco ghignosco e nel latino gnarus). Che narrare sia dar senso alle cose ce lo dicono i tratti caratteristici e le funzioni del racconto:

–  il racconto mette in luce i fondamenti, le ragioni delle cose, introducendo il nesso causale come legame tra gli accadimenti, elemento assolutamente necessario per “farci una ragione”;

–  il racconto, poi, dà direzione alle esperienze, introducendo, assieme al nesso causale, anche l’idea di un orientamento. Dare senso alle cose vuol dire anche dar loro una direzione: si deve (credere di) andare da qualche parte;

–  il racconto, inoltre, dà una conclusione; fornisce agli eventi una chiusura; mette un termine allo scorrere implacabile delle cose. E dando una fine (oltre che un fine) consente di tracciare un bilancio; dunque di attribuire, a cose ferme, retrospettivamente, un significato a quanto si è vissuto;

–  in tutto questo, il racconto dà una trama unitaria a ciò che non sempre ce l’ha, integrando sempre il “nuovo” nel “vecchio”, l’“emergenza” nel sistema corrente di aspettative.

Il racconto così conferisce un ordine e un senso alle cose: esse hanno una causa, un fine, una coerenza. Gli accadimenti possono in questo modo allinearsi lungo un filo, come perline infilate ad arte. E questa linearità, con il suo senso di ineluttabilità, mette al riparo dall’ansia del caos e dell’imprevedibile. “Quel che ci tranquillizza fa dire Robert Musil al suo Ulrich è la successione semplice, il ridurre a una dimensione […] l’opprimente varietà della vita; infilare un filo, quel famoso filo del racconto di cui è fatto il filo della vita, attraverso tutto ciò che è avvenuto nel tempo e nello spazio! Beato colui che può dire: ‘allorché’, ‘prima che’, ‘dopo che’ […]. Nella relazione fondamentale con sé stessi quasi tutti gli uomini sono narratori […]. A loro piace la serie ordinata dei fatti perché somiglia a una necessità, e grazie all’impressione che la vita abbia un corso si sentono in qualche modo protetti in mezzo al caos”. Ecco, questo è il racconto: un’esperienza guidata di senso.

Le storie degli altri

Ora, che il racconto sia una sorta di “forma a priori dell’esperienza” (Peter Brook) ce lo dice il fatto stesso che per fare davvero esperienza nella nostra vita e della nostra vita dobbiamo raccontarcela: mettere in fila gli accadimenti, non solo sul piano temporale, ma anche su quello logico e causale; ricostruire le intenzionalità dei soggetti in campo e le loro motivazioni; valutare l’incidenza del caso; considerare quel che abbiamo conseguito, quel che invece abbiamo dovuto lasciare, quello che avrebbe potuto essere o che avremmo potuto fare. Insomma, per trasformare la semplice “esposizione” in autentico “vissuto”, dobbiamo raccontare a noi stessi quella storia, unica e inconfondibile, in cui siamo noi i protagonisti, decidendo da quale punto di vista vedere le cose, quali tagli apportare, come giuntare le parti salienti; insomma, quale “senso” (cioè quale direzione e quale significato) dare agli eventi.

Ebbene, in questo processo di “auto-narrazione” – ecco qui la chiusura del cerchio – le storie degli altri sono per noi sempre più importanti. È proprio la distanza da noi stessi che il racconto altrui riesce a instaurare che fonda la possibilità di elaborare il significato della nostra esperienza. Perché, come scrive Paul Valéry: “IO è colui che non vediamo”. E così:

– solo l’altro ci può restituire la nostra vera storia, raccontandoci in modo che non avremmo creduto;

– e, di contro, solo l’altro ci può portare, con le sue storie, in territori lontani dalla nostra esperienza e dalla nostra sensibilità, mettendoci alla prova ed arricchendo il nostro bagaglio.

Se dunque le storie sono essenziali per la nostra esperienza di vita (perché, come abbiamo detto, l’esperienza di vita è una storia, che si nutre di tante storie, non sempre nostre!), è comprensibile il fatto che i film e le serie tv costituiscano oggi una traccia sempre più indispensabile per le nostre esistenze, un repertorio (vivo) di strutture narrative, ruoli e modelli a cui ispirare la nostra lettura delle cose; e anche una grammatica, un insieme di regole, figure e valori da utilizzare nella vita quotidiana e nei processi di costruzione della nostra identità.

Detto questo, si potrebbe tuttavia dubitare che quanto fin qui sostenuto sia valido ancora oggi. Certo, il racconto è più che mai centrale nella produzione culturale (oggi ci sono molte più storie in circolazione che in passato, uno scarto di più ordini di grandezza). Ma si tratta di storie obiettivamente diverse.

Economia dinamica del desiderio

La struttura canonica del racconto – codificata da secoli nel racconto popolare: fiabesco, epico e mitico – era (ed è) una struttura lineare, organica, chiusa, focalizzata, che si fonda su parabole di trasformazione e presenta il cambiamento – di sé e del mondo – come esito, esperienza forte e compiuta, acquisizione di un punto di sintesi dinamico tra libertà e limite. In questa tipologia di storie l’esperienza del personaggio non è disgiunta da ricerca di senso: un’acquisizione, una lezione appresa, una presa di coscienza, financo la conclusione che un senso compiuto non c’è. Il percorso dell’“eroe”, il suo ingaggio con il mondo, lo portano a cercare (e, talvolta, a trovare) un equilibrio, più o meno felice e più o meno stabile, tra libertà e limite, attraverso un’implicazione vicendevole dei termini. Ecco allora che conseguire gli obiettivi, cambiare il mondo (saper fare) e realizzare sé stessi (saper essere) significa senz’altro forzare i vincoli, ma al tempo stesso anche prenderne coscienza e conformarsi in una certa misura a essi. E, di contro, subire il limite significa, alla fine, accettare i condizionamenti, o almeno farsene una ragione, ma non senza aver combattuto, provato a modificare le cose e, comunque, non senza essere in qualche modo cambiati. Ne scaturisce un’economia dinamica del desiderio, secondo la quale si cerca sì di soddisfare bisogni e aspirazioni, ma al tempo stesso si considera la possibilità di non conseguire un successo pieno e, soprattutto, si computa il prezzo che comunque comporta il mettersi in gioco. Il “percorso dell’eroe”, sospinto dalla dialettica tra forzare e accettare i propri limiti, trova così il suo punto di sintesi nel cambiamento del mondo e di sé. Un’evoluzione in cui il mondo si modifica, perché è il soggetto a modificarlo; ma in cui, peraltro, anche il soggetto si modifica, perché è il mondo a farlo cambiare.

Di contro a questa vettorialità e a questa dialettica che trova una chiusura e una composizione, i testi contemporanei mostrano dei tratti nuovi: multi-linearità anziché linearità, apertura e non chiusura, coralità al posto della focalizzazione su un nucleo ristretto di personaggi, process-orientation di contro a goal-orientation, opacità degli eventi, delle psicologie, dei mondi anziché chiarezza, nettezza, leggibilità.

Il filo che lega gli accadimenti si è perso. Troviamo strutture labirintiche di proliferazione, incrocio, inversione e ritorno su sé stessi dei percorsi (Pulp Fiction, Tredici variazioni sul tema, Memento, Donnie Darko, 21 grammi, Amores Perros, Magnolia); strutture di ripetizione e variazione del medesimo modulo narrativo (Lola corre, Smoking/No Smoking, Sliding Doors, Stay, The Butterfly Effect); strutture di moltiplicazione delle prospettive da cui viene visto/vissuto il medesimo evento (Vantage Point, Boomtown); o, ancora, strutture di accumulo, sovrapposizione e imbricazione di livelli diegetici ontologicamente difformi (eXistenZ, L’esercito delle dodici scimmie, Apri gli occhi, Espiazione). Sempre più, insomma, le storie sono occasioni di smarrimento e non più guide per affrontare il caos.

Anche la messa in crisi della chiusura, la difficoltà crescente di risolvere (e addirittura terminare) le parabole narrative, rende problematico trarre un guadagno emotivo e cognitivo (catarsi) dalle storie di oggi. Senza la riduzione delle possibilità operata dalla forma chiusa e il convergere del racconto verso una progressiva, stringente, necessità; senza un fine e una fine, insomma, non si possono tirare le somme. Ora, nella serialità classica la fine delle storie, come dicono gli americani, “it’s not an issue”. O perché una fine risolutiva c’è e sempre (è il caso del serial o della telenovela, composti da un numero finito di puntate); o perché essa non c’è, ma lo si sa fin dall’inizio (come nelle soap opera, endless per definizione); o ancora perché vi è solo la fine della storia del giorno, senza che si ponga mai il problema di un’evoluzione strutturale della situazione di partenza (come accade nelle sitcom o nei drama a episodi chiusi, senza sviluppo orizzontale). Da qualche anno a questa parte, invece, la situazione è molto cambiata. Nelle serie odierne, anche in virtù del peso crescente della dimensione orizzontale del racconto, la fine è sempre più differita e, quando arriva, non sembra mai sufficientemente risolutiva. La ragione di questo fenomeno sta nel fatto che le storie vengono fatte durare finché hanno successo (e ciò comporta la diluizione continua degli elementi cruciali); dopodiché vengono chiuse frettolosamente o addirittura interrotte bruscamente. Ma anche nel fatto che storie lunghe, costruite su personaggi problematici, incapaci di agire in modo davvero risolutivo, non riescono a chiudersi senza dare l’impressione di un esito affrettato, talvolta posticcio.

E comunque i fattori di mercato non spiegano tutto. C’è qualcosa di più, di più profondo, alla radice dell’opacità dei mondi e dei racconti contemporanei. Qualcosa che affonda le sue radici nel modo di pensare e di vivere le cose tipico della cultura odierna. Lo rimarca bene Antonio Scurati annotando che laddove nella narrazione classica la costruzione dell’intreccio e la sua risoluzione erano strumenti di ordinamento e di conoscenza del mondo, nella narrazione contemporanea, l’oscurità e l’indistricabilità dell’intreccio sono figure dell’inconoscibilità del mondo e della sua sostanziale immodificabilità. Il modo di raccontare, insomma, rivela molto dello spirito dei tempi.

Dunque, in tempi in cui traballano tutti i “grandi racconti” (Lyotard) – le (grandi) “esperienze guidate di senso” (dalle religioni alle ideologie) – prevalgono dunque i “piccoli racconti”, che non pretendono di inquadrare l’intera esistenza, ma solo di segnare piccole acquisizioni: lezioni da metter via, barrette di senso da sgranocchiare, senza pretendere di saziare definitivamente la fame di senso. Questo è il modo di raccontare che va oggi per la maggiore: quello delle serie tv (ma a ben vedere anche quello dei reality show e dei people show, e quello del marketing e della pubblicità). Piccoli racconti, che tuttavia restano importantissimi, per le risorse simboliche che sanno darci, spendibili nella vita quotidiana e nel contesto relazionale e che mettono in scena e attivano una diversa “economia del desiderio”.

Sono appunto parabole non più di trasformazione, ma di ricerca e presentano il cambiamento nella sua forma, diciamo, post-moderna: il cambiamento come processo, bricolage di esperienze, gioco senza messa in gioco; assaggio parziale (e precario) di senso conseguito grazie alle tattiche di adattamento, allo scambio di narrazioni, all’assecondamento della sorte e alla capacità di cogliere le “corrispondenze” del destino, più che alla prova diretta sul campo.

Discontinuità e spirito del tempo 

Questo cambiamento segna una evidente discontinuità rispetto alla funzione canonica del racconto (o meglio, rispetto ai modi in cui il racconto ha sempre assolto tale funzione). Nella storia delle forme drammatiche dell’occidente – come nelle relative visioni del mondo – è sempre stata salda l’idea di un orizzonte assoluto di senso. Poteva essere un orizzonte trascendente, come nella visione antica (fusis; e ananke, come suo principio regolatore); o in quella giudaico-cristiana (la volontà di Dio e il suo piano salvifico). Poteva essere un orizzonte immanente, che non procedeva più dall’alto, ma dall’uomo stesso, come nella visione moderna (i principi della ragione, l’imperativo morale, l’utopia ideologica). Ma in ogni caso, fino alla dissoluzione novecentesca, la domanda di senso è sempre stata posta con forza. Certo, trovare una risposta è sempre stato arduo: il senso delle cose è apparso il più delle volte oscuro, inattingibile, incomprensibile, inconciliabile con il nostro modo di pensare. Ma la domanda persisteva e, soprattutto, rivendicava piena legittimità. Oggi invece è proprio lo statuto di quell’interrogativo che è cambiato. Non ci sono più risorse univoche di senso, né trascendenti, né immanenti. Ognuno deve cercare la propria ragione d’essere, per di più con la consapevolezza amara che questa potrebbe anche non esserci.

L’uomo contemporaneo, dunque, non ha smesso di cercare un significato, ma ha smesso di confrontarsi con un orizzonte “forte”, di misurarsi con un criterio esterno. In una parola, ha smesso di competere con l’assoluto. Così la necessità si è fatta coincidenza; la fatalità, caso; il conflitto, chiacchiera; il valore, un’opzione; la colpa, un semplice inciampo; la responsabilità, una scelta facoltativa. L’uomo di oggi – appunto – ha smesso di competere con l’assoluto. E così, gli eroi e le eroine che lo rappresentano appaiono sempre più soli, titubanti, problematici: fanno fatica a marcare una direzione e a estrarre un significato univoco dalla loro esperienza, anche perché sempre più spesso (e non è certo un caso) hanno la possibilità di ritornare sui propri passi, di smontare le scelte fatte e di saggiarne altre, di cancellare il presente e di ridefinirlo ex-novo. Addirittura, essi vivono il loro stare al mondo – anche da eroi – più come una condanna che come una missione. Non resta loro, spesso, che raccontare – agli altri e a sé stessi – ciò che man mano tocca loro di vivere.

Questo sguardo disincantato, consapevole, disilluso sui nostri smarrimenti esistenziali e sulla difficoltà di trovare una sintesi tra desideri e resistenze della vita, fa della produzione hollywoodiana di oggi un complesso di testi estremamente affascinanti e in sintonia con l’esprit du temps, ma al contempo inadatti a dare risposte certe. Il tema del senso della vita è trattato in maniera allusiva, quando non addirittura volutamente elusiva; e questo è conseguenza del fatto che solo all’interno di un confine può esserci significato, solo di fronte a un limite può emergere il valore delle scelte. La critica (implicita) al modo di vivere occidentale, superficiale e consumista, la messa in discussione degli pseudovalori della carriera, della ricchezza e dello status sociale come fine principale del proprio lavoro (House, Ally McBeal, Desperate Housewives), la denuncia della nostra rimozione della morte e della sofferenza (Six Feet Under e House), ma anche – insieme – l’assolutizzazione del piacere e della ricerca di continue emozioni fino al punto da risultarne dipendenti, rendono queste serie al tempo stesso graffianti e ipocrite, problematiche e consolatorie. Sex and the City e Nip/Tuck esprimono bene questa doppiezza: si celebrano il piacere, il lusso, la gioia dell’attimo fuggente; e al tempo stesso si attesta con lucida amarezza l’incapacità di una vita così condotta di rendere felici.

D’altra parte, resta vero che nei testi contemporanei, specie in quelli seriali, ogni occasione di visione prova comunque a portare in dote a noi spettatori un piccolo guadagno d’esperienza. In alcuni casi, si tratta di un’acquisizione non facile da reperire, perché mantenuta implicita (come in House o E.R.) o diluita (conseguita) in un arco di tempo più lungo (talvolta l’intera stagione, come accade in NYPD Blue, The Shield, House, Nip/Tuck, Prison Break, Californication, In Treatment). Ma in molti altri casi, la celebrazione di questo guadagno è codificata esplicitamente nel format del singolo episodio. In Lost, per esempio, il karma “ri-conosciuto” dal personaggio protagonista di giornata viene sottolineato dalla sequenza più lirica e musicale, tradizionalmente nel prefinale. In Grey’s Anatomy, ci sono le riflessioni introduttive di Meredith in voice-over, seguite alla fine dalle considerazioni conclusive, in cui le esperienze dei vari personaggi sono rilette alla luce del tema-guida della puntata, manifestando il loro legame nascosto (in aggiunta, va notato che ogni episodio di Grey’s ha il titolo di una canzone famosa che ne richiama e, in qualche modo, ne chiosa il nucleo tematico). In Desperate Housewives vi sono i commenti ironici di Mary Alice, l’amica suicida; in Sex and the City la sintesi giornalistica di Carrie, che costruisce i suoi articoli sulla base delle vicende vissute; in Ally McBeal i pensieri sconnessi della protagonista; e così via. Insomma e l’elenco potrebbe continuare ancora a lungo (CSI, Boston Legal, Scrubs, Heroes, Doc, One Tree Hill) – si tratta di forme codificate che danno un taglio curiosamente didascalico alla narrazione, quasi a voler proporre un insegnamento al termine di ogni tappa.

Certo, si tratta di un guadagno contenuto, che consiste nel riuscire a tirare un filo tra gli accadimenti, più che nell’estrarne un senso compiuto. Un beneficio passeggero, di giornata: un carpe diem che consiste in “un dominio della contingenza e che non ha più nulla a che fare con l’ebbrezza dell’attimo” (Natoli). Eppure, anche questa capacità di leggere i percorsi (altrui e propri) e di riannodarli in un disegno non è di poco conto. Attraverso di essa, infatti, possiamo imparare qualcosa in più della nostra esistenza. Sappiamo infatti che le cose importanti della vita non si possono insegnare né apprendere a tavolino: ciascuno deve farne esperienza diretta sul campo, attraverso percorsi che sono in massima parte individuali. Per questo Thomas Mann definiva gli uomini “dilettanti della vita”. Ecco allora che rispecchiarsi negli altri, “allinearsi” alla loro prospettiva, cogliendo nelle loro esistenze un barlume delle nostre, approfittare delle loro storie e delle loro esperienze, per quanto incompiute o non integralmente mutuabili, (piangendo con, ma anche ridendo di) per tornare poi sulle nostre storie e sulle nostre esperienze, resta comunque un guadagno importante.

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Una riflessione su Christopher Nolan https://minimaetmoralia.it/cinema/una-riflessione-su-christopher-nolan/ https://minimaetmoralia.it/cinema/una-riflessione-su-christopher-nolan/#comments Sat, 28 May 2011 05:42:54 +0000 http://www.minimaetmoralia.it/?p=4431 di Filippo Bizzaglia

I film di Christopher Nolan possiedono tutti – dopo i primi lavori Memento e Insomnia – una loro densa spettacolarità: costruiti meticolosamente sulla carta prima ancora d’essere girati, sono lo sviluppo sistematico e definitivo di un’idea. Il cinema con Nolan fa ritorno alla sua missione originaria, quella di sviluppare l’elemento visuale, e visionario, dell’uomo, quello di essere una sorta di protesi della sua immaginazione

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di Filippo Bizzaglia

I film di Christopher Nolan possiedono tutti – dopo i primi lavori Memento e Insomnia – una loro densa spettacolarità: costruiti meticolosamente sulla carta prima ancora d’essere girati, sono lo sviluppo sistematico e definitivo di un’idea. Il cinema con Nolan fa ritorno alla sua missione originaria, quella di sviluppare l’elemento visuale, e visionario, dell’uomo, quello di essere una sorta di protesi della sua immaginazione, che si attua e concretizza in un dispiegamento di mezzi reali (finanziari, umani) inaccessibili alle altre arti – e più affine, specie per le grosse produzioni hollywoodiane, ai grandi progetti d’azienda.
È per questo che il cinema di Nolan si presenta, a differenza di molto altro cinema mainstream, come il prodotto del capitalismo più maturo, dell’evoluzione più esatta e brillante del libero mercato applicato all’arte.
Simmetrici, densi, complessi, costruiti su più livelli che inevitabilmente s’intrecciano, si scontrano e risolvono via via, i film di Nolan sembrano l’appariscente contraltare di un altro grande scrittore cinematografico e televisivo: Aaron Sorkin. Pressappoco coetaneo di Nolan, Sorkin condivide – seppure con esiti diversissimi – la stessa idea coerente di densità di scrittura, di elaborazione e definizione quasi ossessiva di dettagli e rifiniture, attraverso un complesso percorso improntato su un’idea di perfezione narrativa e formale, e del drastico abbattimento dei tempi morti.
Tuttavia, se tratto inconfondibile e carta vincente di Sorkin sono i dialoghi concentrati, rapidi e praticamente sprovvisti di puntini di sospensione, nel cinema di Nolan sono piuttosto elementi come il tempo e lo spazio (declinati in tutti i modi, e in tutte le distorsioni possibili: tempo percepito, tempo reale, ambienti “che parlano”, costruzioni reali, immaginarie e paradossali) ad essere manipolati con abilità e messi al servizio di storie avvincenti, potenti sul piano visivo e sofisticate su quello narrativo – rispetto agli standard sci-fi (Inception) o dei film tratti da fumetti (i due Batman finora realizzati).
Il trucco che sta alla base della sceneggiatura di Memento – la narrazione lineare della storia frammentata in episodi, poi rimontati in ordine cronologico inverso e alternato, convergente verso il centro, in una differenza totale fra fabula e intreccio – rappresenta per così dire un primo stadio, una prima sperimentazione dell’autore. È infatti quest’idea semplice e certamente precinematografica (sia sul piano concettuale che su quello cronologico) a reggere tutto il film, un’idea il cui potenziale di suspense, è stato notato, può essere neutralizzato totalmente ripristinando l’esatto ordine cronologico degli episodi delle quarantaquattro scene che compongono il film. Gli spettatori che hanno potuto rivedere Memento in questa versione (pensata per l’uscita in DVD), hanno constatato che tutta la storia crollava su se stessa, diventando sbiadita, emotivamente incoerente e violentemente priva di senso. Lo spaesamento prodotto nello spettatore grazie alla semplice operazione dell’inversione cronologica alternata – che andava a operare proprio sul tempo della narrazione, rendendolo elemento imprescindibile al pari delle vicende, del protagonista e dei personaggi secondari – era talmente incisiva da distogliere l’attenzione da certi difetti, forse proprio strutturali, della fabula.
Dopo film dai toni oscuri e adulti come The Dark Knight o Insomnia, nel girare Inception Nolan sembra tornare a quelle tecniche d’illusione sperimentate (e non del tutto riuscite) con Memento. Il regista ha affermato d’aver tenuto il copione nel cassetto per una decina d’anni, prima che ci fossero tutte le condizioni per girare: si può ritenere che il film sia esattamente la ripresa, con rinnovati mezzi e possibilità ben maggiori rispetto ai lavori precedenti, di quel particolare tipo di storia che fa del tempo, dello spazio e della distorsione di entrambi, un elemento essenziale, forse – come ho spiegato in parte prima – il nucleo stesso, invisibile, delle sue storie. In Memento il ‘trucco’ era l’amnesia cronica del protagonista: qui al pari vengono messe in campo una serie di premesse (l’accelerazione della mente durante il sonno, la struttura a scatole cinesi del sogno, l’inconscio come limbo senza ritorno, le architetture irreali) che permettono di giocare ancora con le dimensioni spaziali e temporali. Ed è una maturazione, per complessità e per coerenza della scrittura, rispetto al precedente tentativo: se con Memento creava un labirinto su un foglio di carta, con Inception Nolan realizza un intricato labirinto tridimensionale. La trovata di Inception non è del tutto nuova: già prima di lui Lynch (Strade perdute, Muhlholland drive) e Aronofsky (Pi greco, Il teorema del delirio) si sono addentrati nei grovigli della mente umana, inaugurando quello strano e volubile genere cinematografico che potremmo chiamare psicofantascienza – sebbene con esiti, specie per Lynch (per cui l’inconscio è luogo di contraddizioni insolubili e vicoli ciechi), decisamente più cupi e angoscianti. Ciò che c’è di fortemente innovativo nei film di Nolan è la sistematicità, il metodo con cui viene trattata una materia narrativa non proprio originale. È la costruzione della storia, l’elaborazione di simmetrie, architetture complesse e incastri interni ad assicurare l’assoluta atipicità del film. Non c’è poesia, non c’è niente di quella destrutturazione del significato che delinea i lavori di Lynch, ma troviamo, invece o soltanto, un macchinario abbastanza complesso e sicuramente efficiente che lavora appena sotto la superficie dello schermo. Non c’è quel rapporto viscerale con la telecamera di certi cineasti europei o asiatici, né i momenti di pausa, di distacco e di riflessione esistenziale di questi ultimi; il cinema di Nolan, ed è qui il suo punto forte, appare esattamente per quello che è: una scintillante, efficientissima fabbrica hi-tech in grado di creare un prodotto enormemente elaborato. Se l’aggettivo ‘commerciale’ significa, nell’accezione comune, carenza di buon gusto, dominio dei tempi morti e una spiccata tendenza per trame confortanti quanto scontate, allora i film di Nolan sono di tutt’altra sostanza: il che, visto il loro incredibile successo commerciale – The Dark Knight ha guadagnato, nel complesso, più di un miliardo di dollari, il terzo più grande incasso di sempre negli USA e il quinto al mondo; gli altri hanno registrato incassi sempre molto alti – potrebbe sembrare un paradosso.
Di continuo si critica l’industria cinematografica americana per la sua attitudine a creare giocattoloni estremamente dispendiosi, luccicanti e bambineschi. Ma qui, probabilmente, si tratta proprio di riscrivere quel canone, e riconoscere che certa scrittura cinematografica – l’esempio di Nolan, ma anche di altri lavori di notevole intelligenza di Steven Spielberg – si adatta benissimo a quel tipo di produzioni multimilionarie, dimostrando, in parole povere, di saper sfruttare a dovere quell’enorme montagna di denaro.

Le scene finali di Memento, The Prestige e Inception (ma anche di Following e del cortometraggio Doodlebug) è un utilizzo del classico strumento dell’agnizione, del colpo di scena, dello svelamento di un elemento chiave alla comprensione di tutto quello che è stato mostrato in precedenza allo spettatore inconsapevole o semi-consapevole. Così se per Memento è la scioccante rivelazione sulle reali motivazioni del protagonista, in Inception e in The Prestige il momento finale corrisponde a una agnizione di dimensioni ancora più epocali, capace di far vacillare l’intera comprensione del film. In The Prestige è una verità atroce e disumana, quella che verrà svelata dalle ultime inquadrature – una rivelazione che risolve un interrogativo posto più volte nella seconda metà del film. Inception si conclude invece con la comparsa, praticamente dal nulla, di un interrogativo che negherebbe radicalmente l’happy ending, producendo un rimontare improvviso di quell’inquietudine sottile che aveva pervaso tutto e sembrava finalmente risolta: ciò che viene messo in dubbio, adesso, è la realtà di tutta la storia (o di una rilevante porzione di essa) a cui abbiamo appena assistito, proposta in alternativa come un parto della mente, pura materia onirica – interpretazione che, seguendo le ‘realtà’ a cui ci ha abituati Nolan durante il film, ci appare come del tutto verosimile rispetto alla psicologia del protagonista.
Una tecnica come quella dello svelamento, com’è chiaro, è un terreno scivoloso: può essere di qualità differente, opportuna o dagli esiti catastrofici, a seconda del film o dell’autore che ne fa uso. A fronte dei colpi di scena di grana grossa, che prevedono la disseminazione poco fantasiosa di indizi (immediatamente riconoscibili come tali, e quindi di intralcio alla storia) durante l’arco del film, troviamo qui un utilizzo più sottile e certamente più ingegnoso di elementi che non svolgono mai l’unica funzione di preparare lo spettatore allo shock conclusivo. Com’è evidente a chi si è trovato a rivedere film del genere, gran parte della potenza che ci aveva colpiti la prima volta si affievolisce, crolla su se stessa: è come guardare un numero di magia conoscendo già il trucco. Una seconda visione sarà sempre influenzata, molto di più che negli altri generi cinematografici, dalla memoria che lo spettatore mantiene della prima visione. Questo avviene – pure entro certi limiti, dato che, come detto prima, la trama resta salda perché costruita non solo in vista del gran finale – anche in Inception, The Prestige e Memento, e si può giustificare così: offrendo al pubblico film concepiti come un elaborato spettacolo pirotecnico, è proprio una grandiosa prima visione quella a cui puntano, non senza plausibili sacrifici, l’ingegno e la pazienza di Nolan.

Il regista è poco interessato a un’analisi della profondità, e molto più invece a una descrizione efficace e intrigante della superficie. Proprio con questa premessa si rivela capace di sottrarsi a tutti quei pericoli (risultare impreparati, arroganti, naif) connessi con una ricerca troppo sbandierata del senso, della lezione morale a tutti i costi. Importanza fondamentale viene data invece alla struttura del film, talmente elaborata da condizionarne completamente i contenuti: il monumentale gioco a incastri di Inception, come detto, è l’esempio chiave. La grossa differenza col cinema d’autore da una parte, e con certo mainstream dall’altra, è che la costruzione di un orizzonte di senso e di valori (facile e superficiale nel secondo caso, laborioso e per natura incompleto nel primo) scompare qui del tutto, sovrastato dalla reinvenzione della tecnica narrativa applicata al cinema, dalla sottigliezza dei giochi illusionistici e dalla complessità crescente della trama. L’eccezione a quanto detto sta in The Dark Knight, storia dalla forte valenza esemplare: oltre all’anomalo approfondimento psicologico di personaggi provenienti dal mondo della DC Comics (monodimensionali per definizione, come per la Marvel), Nolan fa della sconfitta morale del Joker – assieme all’indagine sulla sua natura anarcoide e nichilista –, e della distinzione di significato fra l’eroe e il giustiziere, il motivo portante dell’ultima parte del film. È una riflessione su bene e male più profonda della tradizionale distinzione fra villains e good guys. Ma la pellicola, per il suo contenuto morale, è un’eccezione. Distanti dalla valenza semiotica di immagini, combinazioni e invenzioni registiche del cinema d’autore, i film di Nolan hanno più analogie con certi racconti fantastici di Borges. E se Nolan difetta dell’allusività dello scrittore argentino, sprovvisto ovviamente com’è di ogni sensibilità per il sacro e l’ineffabile, l’affinità sta nell’interesse capitale per le correlazioni interne, per una narrazione disseminata di elementi allo stesso tempo “di struttura” e “di trama”, per la costruzione laboriosa e metodica di un labirinto: è la vocazione per le storie fortemente geometriche a legarli.

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