naughty dog Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/naughty-dog/ un blog di approfondimento culturale Wed, 15 Mar 2023 15:02:16 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://minimaetmoralia.it/wp-content/uploads/2025/07/cropped-cropped-309290503_464034925751050_1790831071097755281_n-32x32.jpg naughty dog Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/naughty-dog/ 32 32 Essere lì, essere gli altri: dentro The Last of Us https://minimaetmoralia.it/serie-tv/essere-li-essere-gli-altri-dentro-the-last-of-us/ https://minimaetmoralia.it/serie-tv/essere-li-essere-gli-altri-dentro-the-last-of-us/#comments Wed, 15 Mar 2023 07:45:20 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=51982 Nonostante tutto, il posto più strano in cui possiamo stare sono ancora gli altri. Strano perché difficile, per lo più impossibile: essere gli altri è comprenderne a fondo le motivazioni più assurde, assorbirne le contraddizioni e farci carico delle loro sofferenze – soprattutto se l’altro è quanto di più lontano da noi. A questo, forse, […]

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Nonostante tutto, il posto più strano in cui possiamo stare sono ancora gli altri. Strano perché difficile, per lo più impossibile: essere gli altri è comprenderne a fondo le motivazioni più assurde, assorbirne le contraddizioni e farci carico delle loro sofferenze – soprattutto se l’altro è quanto di più lontano da noi. A questo, forse, servono le storie, infinitamente più del discorso pubblico corrente se non in aperto contrasto, o almeno come antidoto ad esso.

Una storia che negli ultimi dieci anni è riuscita a farci scivolare dolorosamente nel corpo e nel sangue degli altri, peraltro in un mondo pandemico, brutale e finito, è quella raccontata dalla serie di videogiochi The Last of Us Part I (2013) e Part II (2020), sviluppata da Naughty Dog per Sony. Alla fine del secondo capitolo si arriva completamente stremati dal rovesciamento della prospettiva, dalla possibilità di essere e interpretare ciò che di solito, nei videogiochi, è ridotto a semplice oggetto: il nemico, con suoi i sentimenti, i suoi valori e la sua comunità di riferimento.

Rispetto a un film o a un romanzo, un videogioco ha i suoi vantaggi formali e strutturali nell’attuare l’immersione nell’altro: non solo in un corpo o in una storia, ma in un altrove digitale che investe e stimola sensorialmente chi gioca, e per intero; se la cosa funziona, quest’immersione diventa anche affettiva.

L’intensità delle vicende di The Last of Us, mescolata a un gameplay particolarmente riuscito e a una maturità drammaturgica in parte inedita per il medium videoludico, ha fatto sì che milioni di videogiocatori e di videogiocatrici siano state Joel e Ellie, che abbiano amato questi personaggi mentre The Last of Us richiedeva loro un enorme investimento emotivo, mettendo in scena tutta la violenza immaginabile tra essere umano e essere umano, interrotta qui e lì da inaspettati momenti di speranza.

Allora ecco un altro posto molto strano dove stare – i videogiochi, appunto, ma non è di questo che voglio parlare.

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La prima stagione della serie HBO The Last of Us si è da poco conclusa e ha coperto l’intero arco narrativo del primo capitolo del videogioco, Part I, e del suo breve spin-off Left Behind, mentre per il futuro possiamo aspettarci che Part II possa offrire materiale per un’altra stagione o due.

L’adattamento di Part I ha generato sia ansia che grandi aspettative tra giornalisti e critici di settore. The Last of Us rappresentava l’occasione giusta per dimostrare finalmente che è possibile ricavare un buon adattamento cinematografico e seriale a partire da un videogioco, il che avrebbe significato maggiore legittimazione per un’industria che da anni smuove più quattrini di ogni altra in campo culturale, ma fatica a essere presa sul serio quando si parla di cultura “alta” (e forse è meglio così, qualunque cosa voglia dire).

Da Tomb Raider a Mortal Kombat, è inutile fare l’elenco completo delle pessime trasposizioni occorse nel tempo (mentre vale la pena ricordare che di recente la serie Arcane su Netflix, tratta dal videogioco League of Legends, aveva già indicato una buona strada da seguire). Soprattutto negli anni ‘90, i tentativi di portare al cinema le storie di Super Mario e compagnia avevano fallito miseramente, tanto da diventare concime per meme e citazioni ironiche nell’internet contemporanea. Ma anche il percorso inverso, specie con i tie-in (i videogiochi tratti da film di successo) dello stesso periodo, ha conosciuto alterne fortune, senza dimenticare il clamoroso buco nell’acqua di E.T. per Atari 2600 nel 1982: un disastro assoluto, che finì col mettere in crisi l’ancora giovane ma già arrembante industria videoludica dell’epoca.

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Col senno di poi, era oggettivamente difficile dubitare della buona riuscita dell’adattamento di The Last of Us. La serie videoludica si prestava particolarmente grazie a un approccio di suo già molto cinematografico, sia per regia che per cura dei dialoghi, e a una storia grandiosa, per quanto fortemente derivativa all’interno del genere post-apocalittico e con un enorme debito nei confronti de La strada di Cormac McCarthy. Inoltre a lavorare all’adattamento c’era gente in gamba, a partire da Craig Mazin (Chernobyl) e soprattutto da Neil Druckmann, creatore, sviluppatore e sceneggiatore della serie originale per Naughty Dog.

In fondo, questa prima stagione di The Last of Us ha fatto una cosa molto semplice: ha spogliato degli elementi di puro gameplay il videogioco e ha messo in scena la sua storia in modo maturo come nell’originale, ampliandone alcuni aspetti e condensandone o addirittura eliminandone altri che, senza la possibilità di un’interazione diretta, non avrebbero funzionato o sarebbero risultati poco credibili sul piccolo schermo. Non si trattava certo di un compito fuori dalla portata dei suoi creatori – dato il loro conclamato talento, e dati pure i mezzi produttivi a disposizione di HBO – specie se affrontato senza inutili manie di grandezza o, per converso, senza alcun un senso d’inferiorità verso l’autorialità televisiva.

A stagione finita, insomma, credo sia più interessante analizzare l’aspetto della riscrittura felice di una storia di suo già compiuta da parte di Neil Druckmann, piuttosto che la questione dell’adattamento riuscito da un mezzo all’altro. La disinvoltura e allo stesso tempo il passo fermo e convinto – l’autorevolezza, in altri termini – con cui The Last of Us Part I è diventato uno show televisivo racconta di quanto sia importante riuscire a mantenere la giusta distanza dal testo di partenza, modificandolo dove occorre e preservandone al tempo stesso il senso più profondo: è un fatto raro e non è da tutti riuscire a tornare sui propri passi con questa delicata libertà e uno sguardo così aperto, in un certo senso anche molto laico, verso le proprie possibilità e capacità artistiche.

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Questo tipo di sguardo investe l’opera in riscrittura su più fronti. Prima di tutto le dimensioni, l’andamento e il ritmo: la prima stagione di The Last of Us ha una disposizione e una struttura anche un po’ strane, nel senso che in generale la serie è molto asciutta, punta al sodo e segue fondamentalmente lo scheletro degli avvenimenti del primo capitolo del videogioco, peraltro con pochi episodi di una durata piuttosto contenuta. Però poi improvvisamente si apre e si lascia andare a lunghe digressioni scoprendo nuovi raccordi inaspettati, dando corpo (e seconde vite, e seconde chance) a personaggi che nel materiale originale avevano uno spazio differente o erano assenti. È il caso della storia d’amore tra Bill e Frank, già nel terzo episodio, o della nuova caratterizzazione di Henry e del fratellino sordomuto Sam, senza dimenticare l’ossessione per la vendetta di un personaggio del tutto inedito come Kathleen o l’apparizione della mamma di Ellie, Anna (che qui ha il volto di Ashley Johnson, doppiatrice della stessa Ellie nel gioco).

A questa ferma e rispettosa distanza partecipa anche la riscrittura, minima, dei protagonisti Joel e Ellie: sono gli stessi di Part I, ma sono anche diversi, grazie soprattutto al lavoro degli attori che li interpretano. Il Joel di Pedro Pascal sembra più vulnerabile e ammaccato rispetto a quello del gioco (e infatti, a differenza dell’originale interpretato da Troy Baker, ci impiega un po’ a convincerci che dietro il padre in lutto ci sia quel mostro assassino e disturbato di cui tutti parlano), mentre la Ellie di Bella Ramsey è un po’ come… il Chisciotte riscritto parola per parola da Pierre Menard secondo Borges: è lei, ma non è lei. Però è lei, più di lei, anche se non può essere lei. Come spiegarlo diversamente?

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Tutto sommato, credo che questi aspetti siano del tutto secondari se parliamo della qualità di The Last of Us, o meglio di ciò che come opera riesce a restituire in termini di emozioni. Come il videogioco, la serie è dura, a tratti brutale, profonda. Riesce a brillare di speranza nei momenti più crudi e risulta tormentante e angosciosa non appena quella speranza dà l’impressione di poter durare a lungo. Dà vita a un mondo devastato e inospitale, poetico e disturbante nella selvatichezza del paesaggio ripreso dalla natura (laddove anche gli infetti sono ormai un elemento naturale), a cui è tuttavia molto difficile non affezionarsi.

In particolare, l’ottava e penultima puntata della serie è quella in cui The Last of Us diventa The Last of Us. Il livello di violenza e crudezza di questo episodio è quello costante nella controparte videoludica (in cui il cortocircuito tra fotorealismo/violenza/piacere è totale e a tratti insostenibile), così come il tono disperante e la quasi impossibilità di separare il bene dal male, i buoni dai cattivi.

Non solo, questa puntata pone le basi per ciò che sarà la serie anche in futuro: Joel dovrà ancora misurarsi con il suo lato vulnerabile e violento, e qui – nel trauma dell’incontro con David, manipolatore, cannibale e pedofilo – è molto probabile che Ellie abbia cominciato a trasformarsi nella donna irrisolta, per usare un torbido eufemismo, di Part II. Anche in futuro, se tutto andrà come nella serie videoludica, come spettatori dovremo fare i conti con le conseguenze delle terribili azioni di quelli che in teoria sono i buoni, o quantomeno i personaggi verso cui siamo portati a identificarci, almeno finché la prospettiva non sarà nuovamente rovesciata e ci troveremo dall’altra parte.

Questo sovvertimento di torti e ragioni, di dilemmi morali e parti sbagliate (o mai giuste del tutto) c’è stato ovviamente anche nel finale della prima stagione. Quando Joel mente a Ellie dopo aver ucciso ancora per proteggerla, sacrificando la salvezza del genere umano per tenere a sé, pateticamente, un surrogato di sua figlia, noi siamo con lui ma siamo anche con Ellie. Sappiamo quanto egoismo, ossessione e autentico dolore siano mescolati e inscindibili nel cuore di Joel, ma sappiamo anche quanto faccia male una menzogna raccontata da un adulto a una ragazzina che spera di poter aiutare gli altri: lo sappiamo fin da piccoli e continuiamo a soffrirne crescendo. Soprattutto se a farsi carico delle conseguenze di quella menzogna (e del contesto di estrema violenza in cui ha preso forma, da cui quella ragazzina vorrebbe affrancarsi e redimersi) saranno appunto Ellie e il suo mondo: il mondo a venire, quello che andava salvato – mentre da adulti continuiamo a chiederci: cosa avremmo fatto al posto di Joel?

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Restituendo complessità e pluralità di voci ai suoi personaggi, la prima stagione di The Last of Us è riuscita a diventare in parte anche altro da sé, dal suo materiale di partenza. Lo ha fatto con coraggio e personalità, tanto da rappresentare, per molti critici, un nuovo punto di riferimento per la serialità televisiva.

Sull’onda di questo entusiasmo si è rinnovata la speranza che altri franchise videoludici possano essere portati con successo al cinema o sul piccolo schermo. Non so come andrà, così come chiunque abbia giocato The Last of Us sa che non tutti i videogiochi sono come The Last of Us – e per fortuna, data la sua intensità. Ma una cosa è certa: se non avete mai giocato The Last of Us e questa prima stagione vi ha coinvolto al punto giusto, se siete riusciti a sopportare la sua tensione continua e l’idea che anche nel macero e nell’orrore di una civiltà finita si possa ricercare, con sofferenza, la speranza – sappiate allora che “giocare” The Last of Us è molto peggio, o molto meglio, o entrambe le cose: perché viaggerete davvero per città sventrate e paesaggi riconquistati dalla natura con Joel, Ellie, Tess, Tommy, Marlene, Abby e tutti gli altri, sarete davvero lì con loro, sarete davvero loro.

 

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The Last of Us Part II: odiare non serve a niente https://minimaetmoralia.it/videogiochi/the-last-of-us-part-ii-odiare-non-serve-a-niente/ https://minimaetmoralia.it/videogiochi/the-last-of-us-part-ii-odiare-non-serve-a-niente/#comments Tue, 07 Jul 2020 05:07:45 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=43691 “Un’oasi d’orrore in un deserto di noia.” Baudelaire/Bolaño   [Con qualche spoiler] Finito The Last of Us Part II, di tanto in tanto mi tornano davanti agli occhi alcune scene del gioco. Joel alla chitarra, Ellie seduta a riva su una spiaggia desolata, Abby che sfida le vertigini sul ciglio di un grattacielo immerso nella nebbia. […]

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“Un’oasi d’orrore in un deserto di noia.”
Baudelaire/Bolaño

 

[Con qualche spoiler]

Finito The Last of Us Part II, di tanto in tanto mi tornano davanti agli occhi alcune scene del gioco. Joel alla chitarra, Ellie seduta a riva su una spiaggia desolata, Abby che sfida le vertigini sul ciglio di un grattacielo immerso nella nebbia. Dopo 33 ore di gioco ho ricordi non miei che adesso sono miei. Sto lì a guardare lo schermo spento e non so cosa farmene, sfinito e scosso. Come Ellie, avverto la tentazione costante di rimettermi lo zaino in spalla e tornare in quel mondo, tornare a Seattle una seconda volta. Ma so che non ci riuscirei, sprofondato dentro me stesso come sono.

La parte degli infetti

In questi mesi la pandemia virtuale di Cordyceps si è sovrapposta a quella reale di SARS-CoV-2. È stato un caso: Part II era in produzione da diversi anni, e del resto nel gioco, ambientato dopo il 2033, l’infezione da Cordyceps esplode nel 2013 (anno d’uscita, pure, del primo TLOU). In più il fungo, rispetto al virus, rende gli infetti deformità abbiette e aggressive, circostanza che porta l’umanità al collasso. Se vogliamo, l’apocalisse zombie di Part II sublima ciò che non è successo, in termini d’apocalisse reale, col Covid-19.

Ma nei giorni in cui mi avventuro in Part II negli Stati Uniti il virus non smette di diffondersi, e Seattle è zona molto calda per le proteste dopo l’uccisione di George Floyd. Uomini e donne imbracciano fucili e attraversano le città a cavallo.

Come si fa a giocare Part II in un momento simile? Me lo sono chiesto fino all’ultimo, prima di iniziare, consapevole comunque che si trattava di passare dall’idea di gioco a quella dell’esperienza, così com’era stato per il primo capitolo.

Primo capitolo che in linea del tutto teorica non avevo neppure intenzione di giocare, data la mia repulsione per l’horror. Poi qualche tempo fa ho preso una PlayStation 4, principalmente per provare Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2: volevo capire, da ex videogiocatore incallito in adolescenza e avido divoratore di romanzi in età adulta, dove fosse arrivato il videogame nel frattempo, e perché fosse diventato così popolare. In offerta con la console, insieme a Uncharted 4 e Horizon Zero Dawn, c’era anche TLOU.

Il primo quarto d’ora, in cui mi ero avventurato giusto per curiosità, mi ha steso col suo equilibrio tra gameplay e sobrietà drammaturgica. Così non ho potuto fare a meno di proseguire, aggrappandomi alla sedia in tutti i momenti jumpscare, l’ho finito, l’ho rigiocato daccapo.

La parte dei delitti

In Part II c’è tutta la violenza immaginabile tra essere umano e essere umano, interrotta qui e lì da inaspettati momenti di umanità, solidarietà e compassione. La pandemia, gli infetti, la fine del mondo, la splendida natura che si riprende lo spazio urbano – tutto questo è solo lo sfondo per un racconto morale, per usare le parole di Roberto Recchioni in una recente diretta di Lorenzo Fantoni/N3rdcore.

Un racconto che, al di là di qualche ridondanza, ha da dire qualcosa di molto profondo sull’animo umano, se si ha un cuore per sentirlo (tanta gente non ce l’ha, e va bene così), estendendo i dubbi morali del primo capitolo all’intera vicenda di Joel, Ellie, Abby, Dina, Lev, Owen e tutti gli altri personaggi che si incontrano sul proprio cammino.

Ma Part II ha qualcosa da dire anche sulla violenza nei videogiochi, argomento da sempre assai scivoloso. A tal proposito va detto che i videogiochi non sono violenti solo per la violenza rappresentata e giocata al loro interno (in cui pure Part II eccelle, per così dire). I videogiochi sono violenti per lo spazio che prendono sullo schermo e nella mente del videogiocatore, come lo sono stati per l’umanità del passato il romanzo, il cinema o la fotografia.

Scriveva Roland Barthes a proposito di quest’ultima: “La fotografia è violenta: non perché mostra delle violenze, ma perché ogni volta riempie di forza la vista, e perché in essa niente può sottrarsi (il fatto che talora la si possa far apparire delicata non contraddice la sua violenza; molti dicono che lo zucchero è dolce; io invece lo trovo violento)”.

È sufficiente sostituire “fotografia” con “videogioco” nel testo di Barthes per comprendere cosa intendo. Nessun videogioco della mia o della tua infanzia è innocente: non lo era Super Mario, non lo era Tetris, non lo erano i giochi sportivi a cui ho continuato a giocare anche nei miei anni da avido divoratore di romanzi.

La parte di Ellie

Tutto ciò che viene dopo l’infanzia è violenza, ma soprattutto è distopia. Questo lo sa bene Ellie, che non si può certo dire abbia avuto un’infanzia felice. Il racconto morale di Part II fa esplodere il cuore se si ripensa alla sua evoluzione. A diciannove anni Ellie è tutta odio. È tutta vendetta, che facciamo nostra quando, nella prima parte del gioco, lo schermo si fa nero e i terribili crac di un cranio fracassato arrivano ovattati in cuffia.

Può una vita intera essere gettata via al seguito di una scia di sangue potenzialmente infinita? Può una ragazza così sensibile, intelligente, altruista e piena d’amore per gli altri come Ellie arrivare al punto in cui arriva?

Part II potrebbe essere il primo gioco il cui genere non viene definito esclusivamente dalla tipologia di gameplay (survival horror, action, stealth, platform, eccetera) ma dalla sua traiettoria narrativa. Part II è un dramma immersivo. Totalmente immersivo. Che chiede molto a chi lo prova, perché è lungo, estenuante, animato da una tensione continua, per lunghi tratti insostenibile.

Aggirarsi per Seattle con pochissime munizioni e la costante paura di incontrare infetti, eserciti di liberazione o fanatici religiosi è un’esperienza che alla lunga ti consuma. Perché lo sto facendo? Cosa c’è di divertente in tutto questo? Perché devo sgozzare, mutilare, mettere fine all’esistenza di altri disperati come me? In nome di chi? Per vendicare cosa?

La parte del realismo

Barthes a parte, il parallelo tra fotografia e videogame può tornare utile anche rispetto alla violenza effettivamente rappresentata in Part II. In generale, la questione del fotorealismo in molti videogiochi contemporanei ha raggiunto forse un punto di saturazione, e diventerà ancora più complessa con la prossima generazione di console.

Se la tecnica permette di avvicinarsi alla replica della realtà a livello grafico e visivo, permangono invece i compromessi con le convenzioni tipiche del medium videoludico: la barra d’energia che indica la vita del giocatore, gli ambienti mai completamente esplorabili a fondo, e poi le molotov che, una volta accese, è sempre possibile riporre nello zaino.

Sono nodi, questi, che nessun videogioco è riuscito ancora a sciogliere completamente; tuttavia sul piano della violenza rappresentata, Part II non offre mezze misure rispetto alla mediazione reale/virtuale. È tutto molto, molto, molto realistico (molotov a parte), e quindi crudo – ma mai gratuito. Tutta la violenza del gioco è lì a rappresentare la sua stessa insensatezza. Per questo davvero non c’è mai da gioire per la morte o l’assassinio di qualcuno. Si può provare terrore, rimorso o rabbia dopo uno scontro, ma mai esaltazione.

Per farsi un’idea di come funziona uno scontro in Part II, bisogna riandare al piano sequenza di sei minuti della prima stagione di True Detective (ampiamente omaggiato a livello musicale nel finale del gioco): non sai dove andare, spesso devi colpire a vuoto, utilizzando armi improvvisate, oppure fare attenzione a quante pallottole hai nel revolver, decidere se prendere o meno qualcuno in ostaggio, e ancora correre, correre, correre a perdifiato e barricarti dietro il muro o un tavolo di una abitazione abbandonata, il cui tetto è crollato da tempo.

Ancora una volta: perché lo sto facendo? Cosa c’è di divertente o anche solo di giusto in tutto questo?

La parte di Abby

Dicevo che Part II “chiede molto a chi lo prova, perché è lungo, estenuante, animato da una tensione continua, per lunghi tratti insostenibile”, e perché da un certo punto in poi assume una struttura fortemente asimmetrica per disfarsi delle aspettative di chi ci è arrivato dopo aver giocato il primo capitolo – il che significa disfarsi di alcuni dei suoi principali protagonisti.

La parte di Abby inizialmente può apparire come un DLC, un contenuto aggiuntivo incorporato direttamente nel gioco principale. Perché Abby è il nemico, il proverbiale boss finale se ragioniamo in termini di videogioco classico. E invece di punto in bianco, dopo un assaggio iniziale, sei lì a interpretare lei – meglio, a essere lei – per il restante terzo del gioco.

I piani temporali si sovrappongono, ti immergi in Abby come ti sei immerso in Ellie nelle ore precedenti (incluse quelle di Left Behind, la bellissima espansione del primo capitolo uscita nel 2014). Rivivi tutta la violenza procurata fin lì ma dal punto di vista dell’oggetto – ecco cos’è in genere un boss finale, come ogni personaggio non giocabile – su cui si è concentrata la vendetta di Ellie. Anche l’assassina Abby diventa quindi una persona. E lo diventano con lei tutti gli stronzi che stanno dalla sua parte e che hai ucciso fino a quel punto, cani inclusi. Coi cani abbattuti in precedenza finisci a giocare con una palla da tennis, che fa il paio con le altrettanto innocenti palle di neve con cui si era aperto il gioco a Jackson, nell’apparente idillio della comune di sopravvissuti dove viveva Ellie.

L’immersione nella parte di Abby diventa totale, fino alle ultime battute in cui, nuovamente nei panni di Ellie, arrivi a non voler premere i tasti fino in fondo, in cui ti trovi a supplicare il gioco, ormai pervertito nell’inversione e nell’annullamento dei ruoli di vittima e carnefice, di non farti uccidere ancora. Perché non ne puoi più, perché nessuno ha più ragioni valide di altri per odiare, vendicarsi, rincorrere e perdere se stesso nell’assassinio dell’altro. Perché l’altro sei tu, definitivamente: Abby diventa una donna capace di redenzione e dignità, la cui parabola è forse non meno importante di quella del vecchio Joel nella formazione di Ellie, e per Ellie non puoi che provare una sconfinata pietà, sprofondata in un’infinita tristezza.

La parte del romanzo

È soprattutto la parte di Abby a portare i già citati momenti di solidarietà, umanità e bellezza in Part II. È paradossale, per certi versi, ma anche questo contribuisce alla frantumazione delle aspettative del giocatore. Del “lettore”, direi: da avido divoratore di letteratura, prima di gettarmi nel mondo di Part II ho sempre pensato che appunto il romanzo fosse lo strumento più adatto per entrare nella testa e nel corpo dell’altro, per quanto spregevole potesse apparire. I nazisti, gli assassini e i torturatori di Roberto Bolaño, ad esempio – cito non a caso il cileno, dato che eccelleva pure nell’arte della struttura narrativa asimmetrica, dell’intrecciarsi dei piani temporali, e in quella ancora più delicata del disfarsi di personaggi e aspettative del pubblico con grande disinvoltura.

Ovviamente non mi sto accingendo a dichiarare per l’ennesima volta la morte del romanzo, o ancora peggio a fare il classico giochetto di nobilitare il videogame imbastendo questo o quel parallelo letterario: non ce n’è bisogno, data la popolarità ormai assai trasversale del mezzo. Ma se il punto è la possibilità di mettersi nei panni degli altri, Part II oggi rappresenta un passaggio imprescindibile che polverizza ciò che può fare un romanzo (ma anche un film o una serie); e non lo fa uccidendo altri strumenti o dispositivi narrativi, ma nutrendosi di essi per portare il giocatore dentro la sua storia con una cura e un’intensità oggettivamente impossibili con altri mezzi.

Non vorrei mai che tutti i videogiochi diventassero capaci di quest’intensità, e allo stesso tempo credo che nei prossimi anni la spinta creativa del settore videoludico renderà obsoleti alcuni aspetti tecnici di Part II. Tuttavia non so quanti autori e scrittori contemporanei, magari anche giovani e a proprio agio col videogioco, si siano accorti della botta rappresenta da Part II in termini di potenza narrativa: è bene che lo facciano al più presto. Purtroppo non sarà sufficiente dare un’occhiata al gameplay su Twitch o su Youtube o aspettare l’uscita della serie HBO: bisogna vivere in pieno Part II per accedere al suo significato più profondo.

“Il significato deve essere incorporato in una storia” ha scritto Flannery O’Connor a proposito di romanzi e racconti, “deve concretizzarsi all’interno di essa. Quando qualcuno chiede di cosa parla una storia, l’unica risposta appropriata è consigliargli di leggerla. Nella narrativa, il significato non è astratto, ma vissuto”.

Ecco cos’è The Last of Us Part II: un’opera che ti fa stare nelle viscere di ciò che in genere leggiamo su carta o guardiamo su uno schermo. Per questo non posso fare altro che consigliare di giocarlo. Di viverlo.

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Il cervo di The Last of Us https://minimaetmoralia.it/videogiochi/cervo-the-last-of-us/ https://minimaetmoralia.it/videogiochi/cervo-the-last-of-us/#respond Mon, 03 Feb 2020 13:00:35 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=42277 La sequenza iniziale di The Last of Us è un racconto a sé, concluso e perfetto. Più che fare da tutorial per i comandi di gioco, serve a tirarci dentro la storia di Joel: alla fine dell’introduzione lo vediamo stringere tra le braccia il corpo senza vita della figlia Sarah. Le ha sparato un militare, […]

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La sequenza iniziale di The Last of Us è un racconto a sé, concluso e perfetto. Più che fare da tutorial per i comandi di gioco, serve a tirarci dentro la storia di Joel: alla fine dell’introduzione lo vediamo stringere tra le braccia il corpo senza vita della figlia Sarah. Le ha sparato un militare, su ordine di un superiore, sospettando fosse infetta. Abbiamo appena assistito alla morte del nostro avatar. Quell’avatar era una ragazzina.

Scorrono i titoli di testa, le voci di radio e tv raccontano l’evoluzione della pandemia di Cordyceps che tra il 2013 e il 2033 stermina circa il 60% della popolazione mondiale. L’apocalisse zombie di TLOU non si deve a un virus sfuggito al controllo umano o a chissà quale invenzione aliena o soprannaturale. La causa della fine della contemporaneità – più che della fine del mondo – è un fungo particolarmente aggressivo che riduce gli esseri umani in mostruose abiezioni prive di senno. Benché, come ha suggerito la sequenza iniziale, nel corso del nostro cammino avremo da temere più dagli umani ancora sani che dagli infetti, in TLOU l’antagonista è la natura che fa il suo corso, riprendendosi il suo spazio.

Spazio, inteso come ambiente, che è il fondamento del gioco. TLOU è un continuo dialogo con l’ambiente circostante: le città abbandonate e riconquistate dalla vegetazione selvaggia come gli interni, dettagliatissimi, in cui fioriscono le bellissime esplosioni fungine. Non è insolito, di tanto in tanto, fermarsi qualche minuto per contemplare lo strabiliante orrore dell’abbandono o scattare una fotografia.

“Esplora un bellissimo mondo decimato da una pandemia” c’è scritto sulla scatola di TLOU. Il che ci ricorda che la condizione primaria dei videogiocatori, soprattutto in un gioco che presuppone appunto un minimo di esplorazione, è sempre quella del turista. In TLOU alcuni uomini – i cacciatori – chiamano proprio “turisti” i disperati che si azzardano a intrufolarsi nelle zone di quarantena delle città americane.

Come in molti videogiochi popolari – in sei anni, il titolo di Naughty Dog ha venduto oltre venti milioni di copie – in TLOU c’è anche da correre, nascondersi, uccidere. Ma lo scontro col nemico non è mai piacevole. È inevitabile, se vuoi sopravvivere – ma non è così in ogni videogioco? È il tocco di realismo amaro e minimalista che permea tutta l’opera, allora, a fare la differenza (insieme alla colonna sonora scheletrica di Gustavo Santaolalla).

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Nel mondo della contemporaneità esaurita le risorse sono scarse. Una vecchia musicassetta country trovata per caso in una delle poche automobili ancora funzionanti è il massimo dello svago che puoi concederti. Cibo, medicine e munizioni sono merce molto rara. Ogni pallottola andata a vuoto rende al nemico un vantaggio che può rivelarsi fatale. Se il nemico è un infetto, hai quasi l’impressione di averlo liberato, una volta ucciso, una volta messe finalmente a tacere le sue urla, i lamenti. C’è ancora qualcosa di umano in loro?, si chiede il piccolo Sam a metà del gioco.

Se il nemico è un uomo ancora in salute, le cose vanno anche peggio. Gli uomini sono astuti e affamati, sanno come darti la caccia, ci mettono poco a esibire il disumano nell’umano, obbligandoti a fare lo stesso. Se anche riesci a sopravvivere, non c’è mai euforia dopo la fine di uno scontro. Al massimo ti senti sollevato – ma sempre sfinito, sfibrato, perché sai che il pericolo tornerà a breve.

Ogni passo costa fatica, in TLOU. Più che dai momenti-jumpscare, neppure tanti, l’orrore è caratterizzato da una tensione continua, è un’atmosfera che ti tiene sempre vigile, sul confine con la disperazione. TLOU mette in scena il ritorno a uno stato di natura, in cui cacciatori e prede si scambiano continuamente i ruoli.

Su questo sfondo si evolve il rapporto tra Joel e la piccola Ellie. Il loro viaggio a piedi per l’America devastata dalla pandemia ricorda quello di padre e figlio in La strada. Per quanto tra Joel e Ellie non ci sia alcun legame di sangue, come nel romanzo di Cormac McCarthy la chiave del rapporto tra generazioni è la trasmissione del fuoco, la speranza che il nuovo non solo nasca, ma germogli in qualcosa di migliore rispetto al passato.

All’inizio Joel e Ellie procedono per inerzia, come tutti gli umani, per mero spirito di sopravvivenza. Se lo ripetono spesso: andiamo avanti, vediamo cosa succede. Prima o poi la fortuna finirà, forse no. Endure & survive. Pian piano i due si avvicinano, imparano a conoscersi, a fidarsi l’uno dell’altra, e il rapporto fatto anche di normalità – Ellie che impara a fischiare, Joel che le regala i fumetti trovati in giro per le abitazioni abbandonate – diventa il nostro rifugio, come giocatori, dall’orrore circostante.

In questo senso il finale di TLOU è ambiguo, perché rende ambiguo, di colpo, anche il rapporto tra Joel e Ellie. Ellie è immune al fungo: è da lei che i paramilitari delle Luci (Firefly in originale) sperano di ricavare un vaccino per il Cordyceps, anche se questo comporta un’operazione al cervello che potrebbe uccidere la ragazzina. Non sappiamo se Ellie sia pronta a sacrificarsi: scopriamo le modalità dell’operazione mentre lei è priva di sensi, dopo un incidente. Non lo sapremo neppure alla fine. Scopriremo però che Joel è disposto a mentirle pur di portarla via dalle Luci, pur di salvarla dall’operazione.

No, racconta Joel a Ellie nel finale, non sei l’unica, ce ne sono altri come te. Le Luci ci hanno provato, ma niente, non c’è alcun vaccino. È quindi Joel a impedire a Ellie, al nuovo, di rappresentare un futuro migliore per l’umanità. Una menzogna che potrebbe sembrare un semplice cliffhanger per la seconda parte del gioco in uscita a maggio 2020 (come si evolverà il rapporto tra Joel e Ellie, dopo la bugia?), ma che in ogni caso ci spiazza: Joel mente per una causa che sentiamo giusta ma che la ragione ci suggerisce infinitamente meno importante rispetto a quella più generale che riguarda il destino dell’umanità. Così Joel scioglie un dubbio morale al posto nostro, e impone la sua scelta anche all’inconsapevole Ellie.

Mentendo, Joel ci delude: pensavamo si fosse riscattato dal cinismo con cui si era presentato all’inizio dell’avventura, e che il suo legame con Ellie non solo fosse saldo, ma sano. Dopo aver abbandonato ogni proposito di mollarla al fratello Tommy, ci auguravamo che Joel, il personaggio che abbiamo interpretato per gran parte del gioco, potesse essere sincero con Ellie.

Impersonare Ellie mentre ascoltiamo quella menzogna non fa che aumentare la delusione. Nei suoi panni, abbiamo iniziato a sentirla come un personaggio dotato di una sua soggettività, che meriterebbe di poter scegliere in totale autonomia se sottoporsi o meno all’operazione. Senza dimenticare che come giocatori ci sentiamo traditi da quella che è una bugia detta da un adulto, il peggior tipo di bugia – poco importa se a fin di bene – che possa capitare di ascoltare: lo scopriamo da bambini ed è una cosa che continuiamo a sapere anche da adulti.

Un adulto che nel caso di Joel agisce da padre nonostante non sia neppure nostro padre. Ma già da un po’ Joel aveva iniziato a comportarsi in modo strano: lo avevamo sentito confidarci che saremmo piaciute a sua figlia, che probabilmente saremmo andate molto d’accordo con lei… Già prima della bugia che chiude il gioco, siamo sfiorati dall’idea che quello di Joel sia l’egoismo di un padre che sembra aver risolto solo in apparenza il suo lutto, e che ha finito col sostituire la figlia Sarah con Ellie. Come l’orologio che porta al polso – regalo di Sarah per il suo compleanno nel 2013 – il tempo di Joel sembra fermo a vent’anni prima, a quel dolore.

Quando Ellie gli chiede nuovamente di giurare di aver detto la verità sul vaccino, la menzogna raddoppia. Quel “Lo giuro” finale fa tornare Joel ad essere un uomo definitivamente ambiguo e sconfitto ai nostri occhi. Come all’inizio del gioco.

*

Se torniamo indietro ai primi minuti di TLOU, notiamo che le figure Ellie e Sarah coincidono almeno in un punto, per quanto simbolico. Nei panni di Sarah ci svegliamo in piena notte per andare a cercare Joel in giro per casa. Arrivati nella sua stanza troviamo la tv accesa, il letto sfatto. Dalla tv arrivano le notizie dei disordini causati dai primi infetti in città. Un’esplosione in lontananza ci porta a guardare fuori dalla finestra. Prima di correre a piano terra abbiamo il tempo di dare un’ultima occhiata: sul letto di Joel c’è un quadro, e nel quadro un cervo immobile sullo sfondo di un paesaggio innevato.

Quell’immagine osservata attraverso gli occhi di Sarah sembra un presagio di quanto accadrà in seguito a Ellie, nel capitolo invernale di TLOU. L’ombra che si allunga nella poca luce della stanza è quella di Sarah, ma potrebbe anche essere quella di Ellie, in effetti.

Il cervo assume diversi significati in tantissime culture. Sacrificio, innocenza, punto di contatto tra mondo dei vivi e mondo dei morti, rinascita, resurrezione (per i cristiani può rappresentare Cristo, ad esempio). Più tardi troveremo delle teste di cervo impagliate nelle casa abbandonata in cui Ellie si è nascosta dopo aver scoperto che Joel intendeva abbandonarla. Poi, in inverno, ci troveremo con la sola Ellie nella stessa scena vista nel quadro.

Joel è fuori gioco per una ferita terribile, così per la prima volta impersoniamo la ragazzina, armata di arco e frecce. Siamo in cerca di cibo nel gelo di un bosco innevato. Ci imbattiamo in un cervo. Scocchiamo la prima freccia, e se siamo abbastanza fortunati riusciamo a ferirlo e a vederlo fuggire. Seguiamo le tracce di sangue nella neve, lanciamo una seconda freccia quando l’animale è di nuovo fermo a fiutare l’aria. Anche questa freccia va a segno, forse no, in ogni caso continuiamo a seguire la preda. Così un’altra volta, finché il cervo non s’infila in un villaggio apparentemente abbandonato. Qui incontreremo David e un altro membro del suo gruppo di sopravvissuti.

Dopo aver abbattuto il cervo, David si mostra gentile e degno, almeno in apparenza, della fiducia di Ellie. A trarre in inganno anche il giocatore è il pericolo esterno che obbliga a fare squadra con David – gli infetti che si apprestano ad assaltare il villaggio – e il fatto stesso di impersonare una ragazzina pronta a fidarsi, a mettere in dubbio le ragioni della propria sopravvivenza se questa è a scapito di quella altrui. In fondo, spiega David, siamo tutti in lotta per proteggere i nostri cari. Sa bene che Ellie è disposta a tutto in cambio degli antibiotici che potrebbero salvare la vita a Joel.

David è un cannibale e uno stupratore. Alla fine di questo capitolo tenterà di violentare la stessa Ellie dopo averle a lungo dato la caccia. Il capitolo invernale è decisamente quello più brutale e violento dell’intero TLOU. Una terrificante novella sull’orrore che abita l’animo umano: si è aperta col candore della visione di un paesaggio innevato per concludersi con una ragazzina fuori controllo che si accanisce con un coltello da macellaio sul volto del suo predatore. Se già uccidere in TLOU è un’esperienza tutt’altro che piacevole, nei panni di Ellie diventa agghiacciante.

Il cervo torna un’ultima volta subito dopo, all’inizio dell’ultimo capitolo di TLOU. L’inverno è alle spalle, Joel e Ellie sono appena arrivati a Salt Lake City, dove sperano di incontrare le Luci. Il disegno stilizzato di un cervo spunta su un muro della città abbandonata. Ellie resta imbambolata a guardarlo, per poi proseguire il viaggio in silenzio. Joel è preoccupato. In questo caso è lui a sapere qualcosa in meno rispetto a Ellie e al giocatore: ignora cioè cosa rappresenti il cervo per la ragazzina.

Siamo in primavera, tempo di rinascita, di trasformazione in qualcosa di nuovo. Immune al Cordyceps, a differenza degli altri umani Ellie non può trasformarsi in alcun mostro. L’unica mutazione che poteva toccarle era quella da bambina ad adulta, ed è avvenuta nel contatto ravvicinato con l’orrore puramente umano – e non con gli infetti, ancora una volta.

Poco dopo, girando per Salt Lake City, Ellie si riscuoterà dalla visione del cervo osservando la natura che si è ripresa la città. Le giraffe fuggite dallo zoo pascolano libere in un parcheggio ricoperto di edera e erbacce tra carcasse di automobili e edifici abbandonati. La meraviglia contagerà anche Joel (e noi giocatori che siamo tornati a impersonarlo), tanto da portarlo a chiedersi se non sia il caso di tornare indietro, di lasciar perdere le Luci, la ricerca del vaccino per cui lui e la ragazzina hanno tanto camminato e combattuto.

“Non può essere tutto inutile” risponde Ellie. La nuova Ellie, quella che con tutta probabilità sarà la protagonista assoluta della seconda parte di TLOU, è sì una piccola fredda e impressionante macchina da guerra, ma è ancora in grado di restare secca di fronte alla natura, di andare oltre se stessa fino a sacrificarsi per una causa più grande, quale che sia. A differenza del vecchio Joel.

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