Giappone Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/giappone/ un blog di approfondimento culturale Tue, 16 Sep 2025 10:06:56 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://minimaetmoralia.it/wp-content/uploads/2025/07/cropped-cropped-309290503_464034925751050_1790831071097755281_n-32x32.jpg Giappone Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/giappone/ 32 32 Otaku, icone e reincarnazioni: Yoshitaka Amano a Palazzo Braschi. https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/otaku-icone-e-reincarnazioni-yoshitaka-amano-a-palazzo-braschi/ https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/otaku-icone-e-reincarnazioni-yoshitaka-amano-a-palazzo-braschi/#respond Tue, 16 Sep 2025 11:10:00 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=56104 di Caterina Panetta Chi non ricorda Miss Dronio? La osservo in un ritratto eseguito a matita, mentre fuma una pipa dal bocchino lungo, dalla quale escono cerchietti di fumo. Con gli immancabili guanti neri e gli stivali con tacco a stiletto, una mantella e un ombrellino, l’antieroina per eccellenza del cartone animato Yattaman strizza l’occhio […]

L'articolo Otaku, icone e reincarnazioni: Yoshitaka Amano a Palazzo Braschi. proviene da Minima et Moralia.

]]>
di Caterina Panetta

Chi non ricorda Miss Dronio? La osservo in un ritratto eseguito a matita, mentre fuma una pipa dal bocchino lungo, dalla quale escono cerchietti di fumo. Con gli immancabili guanti neri e gli stivali con tacco a stiletto, una mantella e un ombrellino, l’antieroina per eccellenza del cartone animato Yattaman strizza l’occhio con fare birichino, in stile Jessica Rabbit. L’effetto gouache intorno alla sua figura le conferisce un’aria malinconica che, in qualche modo, ci ricorda una decadente marchesa Luisa Casati Stampa ritratta da Giovanni Boldini con le piume di pavone (Galleria d’arte moderna).

A farle compagnia, sulle altre pareti, ci sono personaggi leggendari di anime e manga anni ’70 e ’80, che hanno intrattenuto milioni di ragazzini, insegnando loro la lotta tra il Bene e il Male attraverso battaglie tra futuristiche astronavi e giganteschi robot che, in colori acrilici sgargianti, anticipavano il tema del controllo tecnologico. Il filo conduttore di tali storie era, di norma, l’ansia crescente dovuta alla crisi ambientale, che già allora si prospettava catastrofica e sulla quale incombeva, in quegli anni, l’ombra della bomba atomica. C’erano poi la solitudine urbana, l’amore e il sesso vissuti al di fuori delle convenzioni e, nientemeno, la fluidità di genere. Temi incredibilmente contemporanei, espressi attraverso un linguaggio narrativo spesso violento e non edulcorato – e quindi anch’esso innovativo – come lo erano gli eroi complessi e i mondi distopici che affascinarono prima i bambini e, successivamente, i giovani adulti. Tanto per citarne qualcuno, ci sono Hurricane Polimar, ovviamente Yattaman, i ranocchi Demetan e Ranatan, l’Ape Magà, insieme a tanti altri ancora. Nella stessa sala, ci accolgono le altrettanto leggendarie canzoni dei Cavalieri del Re.

È quindi un’atmosfera nostalgica quella che introduce alla mostra Amano Corpus Animae, in corso a Palazzo Braschi fino al 12 ottobre 2025. L’evento è a cura di Fabio Viola, in collaborazione con Lucca Comics & Games. Duecento opere originali raccontano i cinquant’anni di carriera del celebre disegnatore Yoshitaka Amano, tra i primi character designer che siano mai esistiti, autore appunto della serie Yattaman e di quelle che ne derivarono, come I Predatori del Tempo e Calendar Men,cosi come di Vampire Huntter D e di molti personaggi nel celebre videogioco Final Fantasy.

In cinque sale, troviamo una produzione eclettica fatta di disegni e tavole originali, nonché “cell” di animazione, ovvero fogli trasparenti in acetato di cellulosa che negli anni ’70 e ’80 venivano utilizzati per creare immagini animate. È una narrazione che si concentra sugli innumerevoli sincretismi tra quelli che potrebbero essere i due estremi di un’odierna Via della Seta: l’Occidente e il Giappone. È una storia di intrecci in cui lo scintoismo, il teatro giapponese antico (Noh) e più recente (kabuki) si fondono con la fantascienza, l’Art Nouveau, ma anche con la Pop Art, i fumetti americani anni ’60, il Western, nonché l’Impressionismo francese e, a volte, persino il Rinascimento italiano.

Per capire, dobbiamo partire dal manga, il fumetto giapponese, nato – nella sua versione moderna – nel secondo dopoguerra. A partire dagli anni ’60, questo genere si arricchisce con l’anime, la sua forma animata, che arriverà in Europa nel decennio successivo, attraverso serie come Mazinga Z e Gundam. Inizialmente un fenomeno di nicchia, popolare soprattutto in Italia e in Francia, il mondo animato giapponese raggiunse un pubblico anche adulto con opere come Akira di Katsuhiro Otomo (1988), Neon Genesis Evangelion di Hideaki Anno (1995) e, ovviamente, i capolavori dello Studio Gibli di Hayao Miyazaki e Isao Takahata, come La città incantata (2001) che vinse persino un Oscar. Con il tempo, l’anime divenne una forma d’arte sempre più complessa, con una narrazione strutturata ed estetiche sofisticate.

Il successo planetario di questo fenomeno inizialmente underground, noto come cultura otaku, arrivò con i giochi di ruolo e, soprattutto, i videogiochi, Nintendo su tutti. Come spiega Patrick W. Galbraith in Otaku Spaces (2012), il termine otaku si riferisce a “[…] those people who built a culture around anime, manga, videotapes and videogames. Their ideas and values were different from the mainstream, and so they were labeled otaku or called themselves otaku, to indicate that difference…In the end, otakuis just a label created to contain difference.” (trad. mia: quelle persone che hanno costruito una cultura intorno ad anime, manga, videocassette e videogiochi. Le loro idee e i loro valori erano diversi da quelli del mainstream, e quindi venivano etichettati come otaku o si chiamavano otaku, per indicare questa differenza… Alla fine, otaku è solo un’etichetta creata per contenere questa differenza). È all’interno di questo mondo che nasce l’dea di realtà virtuale e, soprattutto, di relazioni virtuali con avatar.

Ma torniamo a noi. Essendo gli illustratori e gli animatori sempre gli stessi, che lavoravano in più campi, numerosi videogame giapponesi adottarono un’iconografia chiaramente anime come quella degli occhi grandi, per capirci. Si creò quindi un immaginario condiviso tra anime e videogiochi, fatto di universi narrativi complessi, mitologie ibride e personaggi ricorrenti. Ad esempio, alcuni anime erano adattamenti diretti dei videogiochi (Pokémon), come anche vi furono videogiochi nati da anime o manga di successo (Dragon Ball Z). Nacque un tipo di franchising oggi definito “media mix”: si parte dal manga, che diventa un anime, poi un videogioco al quale è collegata l’attività promozionale. Infine, viene pubblicato un light novel. Sia come sia, da diversi decenni questo cosmo bizzarro e affascinante, popolato da personaggi leggendari e al tempo stesso squisitamente contemporanei, domina la cultura pop globale attraverso la moda, il design, il cinema, e la musica. A Tokyo, ha persino conquistato un quartiere: Akihabara.

Nella mostra dedicata ad Amano, antiche divinità buddiste e scintoiste si fondono con personaggi del teatro giapponese e icone dell’arte occidentale attraverso costumi sgargianti, maschere espressive e pose eroiche, come quella con il braccio alzato e lo sguardo obliquo. I colori intensi rimandano alla pop art e l’eleganza è quella dello Jugendstil. Ma entriamo nel merito.

Nella prima sala, veniamo immediatamente catapultati in un universo intriso di cultura americana pop-fantascientifica, incarnato da eroi mascherati con i super poteri, tute high-tech e veicoli avveniristici. I personaggi sono rappresentati mentre si impegnano a salvare il mondo dagli attacchi degli alieni, o dall’azione stessa dell’Uomo che, con la sua sconsideratezza, sta distruggendo il pianeta rendendo l’aria irrespirabile. Lo fanno come fossero dei ninja, o meglio dei samurai, con mosse derivate dal judo e dal karate (Hurricane Polimar). Le divise dei “cinque intrepidi ragazzi” della squadra G (Gatchaman – la Battaglia dei Pianeti) sono ispirate alle ali delle divinità tengu, i guardiani protettori di templi e foreste – talvolta istruttori di spade o arti marziali -del Buddismo esoterico e del folklore cinese: si tratta di entità dai tratti umani, ma con becco e ali di rapace. La magia delle antiche religioni incontra la cultura americana nell’idea del gioco di squadra, tipo Avengers e X-Men (entrambi Marvel Comics), e nei nomi dei protagonisti stessi: Ken l’Aquila, Joe il Condor, Betty Jane il Cigno, Ginny la Rondine e Riù il Gufo.

Il protagonista di questo tipo di anime è sempre un paladino della giustizia, difensore dei più alti ideali, votato al sacrificio, con un profondo senso del dovere e una missione solitaria, destinato – ça va sans dire – a subire una perdita: dei genitori, di un amore, di qualunque altra cosa ci venga in mente. Il mito ispiratore è quello del ronin, il samurai errante che, per un motivo o per l’altro, non ha più un signore da servire, oppure un feudo da difendere. È questo il filo conduttore di Tekkaman, in cui viene introdotto anche il tema del cyborg. George Minami, un ragazzone muscoloso con gli occhi azzurri e il mascellone quadrato alla Ridge Forrester della soap opera Beautiful, si trasforma appunto in Tekkaman, un superuomo con una densità corporea cento volte superiore al normale che, con le sue armi micidiali quali la Tek-lancia, la Tek-frusta e il Voltekker, in grado addirittura di fondere metalli, combatterà e cercherà di trovare un nuovo pianeta abitabile per l’umanità. Impossibile non notare delle affinità anche con Benkei, il moaco-guerriero leale e tragico del teatro kabuki, noto per la sua forza sovrumana e il sacrificio finale.

Nella stessa sala troviamo gli schizzi che portarono all’ideazione della versione giapponese di Pinocchio. Il classico di Carlo Collodi venne rielaborato da Amano in una versione malinconica che, in certi disegni a pastello, ricorda l’inquietante clown in It di Stephen King. Al centro della versione giapponese della storia di Collodi c’è la ricerca del kokoro ovvero, secondo lo scintoismo, l’elemento che rende umano un essere vivente. La natura è infatti parlante, come ne l’Ape Magà. Anche in questo anime vengono esplorati temi legati all’ingiustizia, alla guerra e alla decadenza morale. La storia è ambientata in un futuro popolato da animali intelligenti, e soprattutto parlanti che fanno pensare a Il pianeta delle scimmie.

Il teatro kabuki, con la sua origine popolare e i personaggi fortemente caratterizzati, può richiamare, alla lontana, la Commedia dell’arte. I meravigliosi antieroi comici e dichiaratamente demenziali di Time Bokan, precursori del divertentissimo Trio Drombo di Yattaman: Boiakki, Tonsula e la già citata Miss Dronio, evocano proprio gli antieroi villain del teatro kabuki con i loro costumi vistosi e le linee angolari del disegno. I villain sono personaggi in opposizione al protagonista, che hanno la funzione di creare il conflitto nella trama. Il Trio Drombo e i suoi discendenti rappresentano una versione parodistica, un contraltare agli anime seriosi e impegnati, ispirati appunto ai samurai, con alti ideali e disposti all’estremo sacrificio, quali Mazinga, Jeeg Robot d’acciaio, UFO Robot Goldrake, Kyashan e Hurricane Polimar.

Le loro personalità dispettose e vagamente maligne incarnano gli spiriti yokai dello scintoismo, divinità che amano prendersi gioco degli umani per confonderli. Essi rappresentano il contrasto tra modernizzazione e tradizione all’interno della cultura giapponese, in un linguaggio che mescola tecnologia futuristica e gag slapstick. Un tema che viene ripreso anche nelle già citate versioni successive, come Predatori del tempo e Calendarman, è quello del viaggio nel tempo, direttamente ispirato a opere occidentali come I viaggi di Gulliver di J. Swift e La macchina del tempo di H.G. Wells.

Anche Miss Dronio simboleggia la versione manga di uno spiritello yokai. La sua maschera ricorda lo spirito-volpe kitsune – intelligente, mutevole, seducente e ingannatrice – ma anche il comico fallimento reiterato tipico di certi personaggi del teatro kyogen, la commedia giapponese. Presente nella sua caratterizzazione è anche la Donna Serpente (Dojoji), questa volta proveniente dal teatro Noh; una donna tradita e consumata dalla gelosia che si trasforma in un demone seduttivo e terrificante. Miss Dronio è elegante, ma anche aggressiva e vendicativa, e indubbiamente usa il suo fascino per manipolare. Tuttavia, non è mai davvero malvagia, più che altro è vittima delle sue passioni e ossessioni. I riferimenti occidentali sono quelli della diva del cinema muto e Catwoman. Il tutto è mescolato in gag farsesche che fanno crollare rovinosamente la sua immagine sofisticata, in perfetto humour giapponese manzai, ovvero basato su giochi di parole ed equivoci in stile Totò e Peppino.

L’archetipo del ronin torna in Vampire hunter D, stavolta in forma eterea e decadente, vagamente sensuale, ispirata alle opere di Gustav Klimt. La bellezza effimera e misteriosa, a tratti malinconica, celebrata da Klimt si ibrida con l’ambivalenza degli spiriti yokai e con la ieraticità delle maschere nel teatro Noh. I fondi dorati di Klimt e l’incastro tra figure e pattern decorativi, caratteristico delle sue opere, posizionano questi personaggi eterei e slanciati in uno spazio sospeso, metafisico. I paesaggi onirici si ispirano a quelli del pittore impressionista Gustave Moreau e sono talmente complessi da diventare essi stessi narrazione. Il tutto è ambientato in un’atmosfera western post atomico, tipo Mad Max o The Dark Tower di Stephen King. I riferimenti letterari, neanche a dirlo, sono B. Stoker, M. Shelley e H.P. Lovecraft. La trama è apocalittica: un essere metà uomo e metà vampiro difende ciò che resta della civiltà dagli attacchi di altri vampiri o esseri soprannaturali. Anche nella pellicola Angel’s egg, la strana storia di una bambina che custodisce un uovo che rappresenta la fede cristiana, torna il simbolismo europeo di inizio Novecento.

Le volpi che si trasformano in donne seducenti, i procioni e i monaci dei miti scintoisti e buddisti ritornano in The Sandman. Cacciatore di sogni, una fiaba scritta dal britannico Neil Gaiman, illustrata da Amano. Tornano le Gorgoni di Klimt della Nona Sinfonia di Beethoven, le maschere del teatro Noh, ma anche le ukiyo-e (xilografie giapponesi) di Utamaro, Hokusai e Hirohige. Le atmosfere ricordano i rotoli emaki, in cui la narrazione si srotola in sequenza tra testo e immagine. La volpe protagonista, nella sua forma umana, richiama le donna-spirito del Noh: una figura piena di grazia, dolore e trasformazione che, a sua volta, ricorda gli yurei, fantasmi femminili o, più precisamente, spiriti erranti dai capelli sciolti, che indossano kimono lunghi e hanno le mani sempre sollevate. Sempre al Noh appartengono i tennin, creature celesti e volanti avvolte da veli, ai quali si ispirano i guardiani del sogno e le divinità oniriche della fiaba.

Sempre nella sezione Icons, ci sono le copertine disegnate da Amano pe fumetti americani quali Batman, Batgirls, Superman, Harley Quinn, Elektra e Wolverine. Nelle illustrazioni di Amano, l’atmosfera oscura e misteriosa di Gotham City è resa attraverso composizioni verticali che ricordano le guglie delle cattedrali gotiche. Di nuovo, ritorna il Simbolismo europeo. Le ali di pipistrello e i mantelli svolazzanti di Batman e Batgirl si ispirano al decorativismo, con arabeschi e motivi ornamentali che conferiscono un’aura quasi mistica ai personaggi. Il teatro Noh e kabuki emerge nei volti dei personaggi, nelle espressioni minimali e ieratiche, nonché nella posa statuaria delle figure. Superman invece, diventa un eroe messianico, in cui le linee di Klimt si fondono con quelle delle figure aureolate delle icone bizantine. La prestanza fisica, tipica del fumetto americano, viene abbandonata in favore di un eroe elegante, flessuoso e leggero, quasi etereo.

Il bacio di Klimt aleggia in uno splendido ritratto di David Bowie e Iman – sua moglie – facente parte di una serie di illustrazioni che Amano ha disegnato per la copertina di un suo album pensata per il mercato giapponese. I tratti sono fluidi e sinuosi come nella pittura calligrafica a inchiostro (sumi-e). In tutta la serie, pose e forme appaiono sfuggenti e Bowie diventa un’icona soprannaturale, un eroe tra i mondi. Il Thin White Duke è reinterpretato in chiave futuristica, quasi mitologica, un essere che trascende spazio e tempo. L’estetica cyberpunk si fonde, di nuovo, con il teatro Noh attraverso la maschera di Ko-omote: una giovane donna dalla pelle liscia e candida, con un’espressione serena e ambigua.

Nei primi anni Duemila Amano fece un viaggio negli Stati Uniti, dove venne a contatto con le opere di Andy Warhol e i fumetti di Roy Lichtenstein. Il risultato fu una serie di illustrazioni conosciute come Candy girls, realizzate con vernice automobilistica su pannelli di alluminio, in colori saturi e brillanti. L’estetica è quella kawaii (in Giapponese “carino”); colori pastello, occhi grandi e penetranti, accessori infantili in stile Hello Kitty. Inquietante, quasi disturbante, è la tensione tra infantilizzazione e sessualizzazione. Le figure sembrano composte di tra carne e plastica, simboli di una femminilità confezionata che richiama Barbie. Posture e accessori rimandano alle Madonne e ai martiri dell’arte cristiana. Il contrasto tra il sacro e il profano amplifica l’effetto straniante, come se la dolcezza fosse una maschera per il sacrificio, simbolo forse della paura dei giovani giapponesi per il futuro, che non vogliono vivere sacrificandosi per il lavoro come hanno fatto i genitori.

Le candy girls sembrano prodotte in serie, come le Marylin o le Campbell Soup Cans di Warhol, evocando l’idea del corpo inteso come una merce. Non c’è identità, ma solo desiderio riflesso, immagine di un’immagine. È il glamour perturbante di Warhol: il volto di una cultura ossessionata dall’apparenza, che ritroviamo nei fumetti di Roy Lichtenstein – volti perfetti, espressioni tragiche, bocche rosse, lacrime cristalline – ovvero, lo stereotipo hollywoodiano della donna fragile e desiderabile. L’effetto creato dalle linee nere e marcate del disegno (è la tecnica Ben-Day dots) è volutamente freddo e artificioso. Nelle figure di Lichtenstein, le emozioni sono drammatizzate, svuotate: “Oh Jeff…I love you to, but…”. Frasi che sembrano uscite da una soap opera, ridotte a segni grafici dell’emozione. Anche le candy girls sembrano recitare, con la loro pelle levigata, i colori sintetici, le espressioni codificate e il loro repertorio limitato di gesti emotivi. Sono al tempo stesso ironiche e tragiche, consapevoli del loro ruolo di feticcio eppure incapaci di uscirne. La loro estetica patinata sembra celare una critica pungente.

Secondo Kristen Lambertson, nella cultura otaku emerge un’attrazione verso l’ibridazione tra corpo e tecnologia – specialmente incarnata nel femminile – che riflette paure e desideri legati al progresso. Tutto ciò è chiaramente espresso nel suo saggio Mariko Mori and Takashi Murakami and The Crisis of Japanese Identity (2008): “Video games, computers, and cell phones encouraged isolation in an already fragmented society. Embraced by the younger population, technology became a source of a fear of mutation, and its main consumers, the otaku, became symbols of Japan’s corruption. […] The rapid advancement of technology has contributed to a sense of alientation and transformation, where individuals – especially those labeled as otaku – experience a fragmentation of self and a blurring of boundaries between human and machine. This has fueled anxiety over identity loss and societal change.” (trad. mia: I videogiochi, i computer e i telefoni cellulari hanno favorito l’isolamento in una società già di per sé frammentata. La tecnologia, adottata soprattutto dalla popolazione più giovane, è diventata fonte di paura della trasformazione e i suoi principali consumatori, gli otaku, sono diventati simboli della corruzione del Giappone. […] Il rapido avanzamento della tecnologia ha contribuito a creare un senso di alienazione e trasformazione, in cui gli individui, soprattutto quelli etichettati come otaku, sperimentano una frammentazione del sé e un’attenuazione dei confini tra uomo e macchina. Ciò ha alimentato l’ansia per la perdita dell’identità e il cambiamento della società).

Le ultime sale sono dedicate ai lavori più recenti. Nelle tavole realizzate per Final Fantasy, tornano le figure eteree e androgine, i riferimenti a Klimt e all’Art Nouveau. C’è anche qualche nuovo riferimento come, ad esempio, lo stilista Leon Bakst, se pensiamo ai costumi cesellati e scenografici. Le linee sono fluide, ispirate ai veloci tocchi a inchiostro dell’arte calligrafica sumi-e. I panneggi sono onirici rimandano ad un gusto surrealista. Le pose eroiche e drammatiche dei combattenti e dei draghi richiamano il Western Fantasy di Frank Frazetta . Vi è anche un dialogo con la classicità, mediato dal Rinascimento italiano attraverso le pose contemplative dei personaggi.

A proposito di moda, Amano realizzò per Vogue la copertina di gennaio 2020, la prima nella storia a non essere una fotografia. Il progetto prevedeva una serie di cover realizzate da artisti diversi. Amano esegue un Ritratto di Lindsay Wixton, modella statunitense vestita per l’occasione da Gucci, e altre tavole di sfilate.

L’ultima sala è dedicata all’illustrazione di scene che hanno reso indimenticabili le opere di Giacomo Puccini. Torna Klimt nel bacio tra Tosca e Cavaradossi, come anche nel fondo oro di Madama Butterfly, insieme ai costumi del teatro kabuki. Il sincretismo più affascinante tra l’Occidente e il Giappone, forse, lo possiamo trovare proprio nella farfalla, che nella tradizione nipponica è simbolo dell’anima, collegata quindi all’idea della trasformazione e della bellezza fragile, impermanente (mono no aware). Impossibile non pensare alla psyche del mondo greco antico, che rimanda allo spirito che si libera dal corpo.

La mostra a Palazzo Braschi non è soltanto un omaggio alla carriera di un maestro dell’immaginario contemporaneo, ma anche una riflessione poetica sul potere delle immagini di attraversare linguaggi e resistere al tempo, incarnado sogni, paure e desideri di generazioni intere. Con le sue figure evanescenti e ipnotiche, Yoshitaka Amano ci restituisce un universo in cui le distinzioni tra cultura alta e popolare, tra Oriente e Occidente, si dissolvono in una superficie fluida e scintillante. L’opera di Amano si muove tra memoria, spiritualità e travestimento, dove ogni volto è maschera e ogni corpo è metamorfosi. Proprio tale ambiguità rappresenta il cuore pulsante della sua arte; un’estetica del fantasma che, da decenni, continua a popolare i sogni collettivi dell’epoca otaku.

L'articolo Otaku, icone e reincarnazioni: Yoshitaka Amano a Palazzo Braschi. proviene da Minima et Moralia.

]]>
https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/otaku-icone-e-reincarnazioni-yoshitaka-amano-a-palazzo-braschi/feed/ 0
Il Giappone nei palazzi romani tra scarabocchi e collezionismo https://minimaetmoralia.it/arte/il-giappone-nei-palazzi-romani-tra-scarabocchi-e-collezionismo/ https://minimaetmoralia.it/arte/il-giappone-nei-palazzi-romani-tra-scarabocchi-e-collezionismo/#respond Wed, 18 Sep 2024 06:00:03 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=54192 di Caterina Panetta L’arte giapponese esposta in un palazzo romano, dove uno si aspetta gigantesche figure eroiche gonfie di muscoli che incombono dai soffitti affrescati, ricorda un po’ una meditazione zen organizzata tra i fuochi d’artificio di una festa di Capodanno. Quasi un paradosso di Zenone che quest’anno, a Roma, si è ripetuto per ben […]

L'articolo Il Giappone nei palazzi romani tra scarabocchi e collezionismo proviene da Minima et Moralia.

]]>
di Caterina Panetta

L’arte giapponese esposta in un palazzo romano, dove uno si aspetta gigantesche figure eroiche gonfie di muscoli che incombono dai soffitti affrescati, ricorda un po’ una meditazione zen organizzata tra i fuochi d’artificio di una festa di Capodanno. Quasi un paradosso di Zenone che quest’anno, a Roma, si è ripetuto per ben due volte: a Palazzo Braschi con la mostra UKIYOE. Il mondo fluttuante. Visioni dal Giappone, conclusasi a giugno, e al Museo Napoleonico con Giuseppe Primoli e il fascino dell’Oriente in mostra fino ai primi di settembre. Entrambe le mostre hanno rappresentato un tentativo riuscito di raccontare un aspetto poco conosciuto – e immensamente affascinante – del collezionismo italiano. Raccontare il Giappone, o l’idea del Giappone, con un linguaggio mediterraneo è stata una scelta di grande creatività.

Entrambe le esposizioni fanno parte di una serie di eventi culturali, in più città, sul collezionismo in Italia di arte giapponese tra il XIX e il XX secolo (Torino, Firenze, Milano, etc.), nell’ambito della “diversità di atteggiamenti da parte della società europea verso tutto ciò che proveniva da lontano” ci spiega Enrico Colle, direttore del Museo Stibbert di Firenze e organizzatore di uno di questi numerosi eventi. È ancora lui a dirci che “I manufatti extraeuropei negli interni dell’élite europea fungono, non solo da segno di cosmopolitismo e universalismo, ma anche da tappe del nostro decentramento culturale.”

L’interesse italiano per la cultura Giapponese, vivo da sempre, si è rinverdito nel 2016, in occasione del 150° anniversario delle relazioni diplomatiche tra Giappone e Italia. Relazioni che ebbero inizio nella seconda metà dell’Ottocento, come sempre per esigenze commerciali; l’industria della seta lombarda ricercava bachi da seta a basso costo che non fossero affetti da pebrina, una grave malattia. Da allora se ne è fatta di strada, passando per una serie di tappe: la moda della veste da camera, ispirata al kimono, indossata dalle signore dell’Italia Bene nei primi anni del Novecento, l’Asse Roma-Berlino-Tokyo, l’innovazione tecnologica e i cartoni animati degli anni Settanta e Ottanta, Kenzo Tange e Patty Pravo in versione geisha al Festival di Sanremo nel 1984.

C’è anche da dire che Italia e Giappone, dal Secondo Dopoguerra in poi, hanno avuto una storia simile: il passato rurale, i terremoti, il boom economico scaturito in larga parte dal supporto americano, l’affermazione nel mondo automobilistico, la lunga recessione economica iniziata negli anni Novanta, il debito pubblico. Ad oggi, il rapporto Italia-Giappone è da inquadrarsi soprattutto nell’ambito G7/G20 e nell’attenzione via via crescente dell’Unione Europea per la regione dell’Indo-Pacifico.

Ma torniamo a noi. A Roma, le curatrici degli eventi citati – Rossella Menegazzo (Palazzo Braschi), Barbara Drudi e Valeria Petitto (Museo Napoleonico) – sembra non abbiano saputo resistere al fascino della fastosità barocca, nonostante provengano da contesti accademici molto diversi. Ne risulta un confronto insolito, e quindi interessante, tra due tradizioni artistiche opposte, ossimoriche.

Mi spiego. Visitare un museo d’arte a Tokyo, o a Kyoto, è un’esperienza che ha qualcosa di distopico. Intanto si parte sempre dall’ultimo piano per finire al primo, naturalmente diretti verso l’uscita. Mi ha ricordato Linus di Radio DJ che, nelle sue trasmissioni, per anni ha raccontato di parcheggiare il motorino sempre con la parte anteriore rivolta alla strada, pronto per andare via. Inoltre, le collezioni permanenti quasi non esistono, come non esistono in quella tradizione supporti pittorici che abbiano a che fare con la struttura del palazzo o con la robustezza; niente intonaco per gli affreschi, niente tavole di cipresso o ciliegio. Piuttosto, nei secoli si sono preferiti materiali come la carta di riso o la seta. Periodicamente, i paraventi, le pitture kakemono, i rotoli con le storie dei monaci itineranti, i kimono, le spade, le armature dei samurai vengono sostituite con oggetti simili ma con temi decorativi diversi. I soggetti hanno in genere a che fare con la bellezza della natura: l’attorcigliarsi di steli e foglie nelle piante di uno stagno, la linea aggraziata del collo e il piumaggio di uccelli particolari, l’eleganza dei cervi di Nara che brucano l’erba, i tronchi degli alberi in un bosco che, grazie al nero dell’inchiostro, finiscono per assomigliare ad antichi ideogrammi cinesi. Sulle pareti e nelle teche dei musei l’approccio è minimal: si vedono poche cose, esposte ad una certa distanza l’una dall’altra proprio per farle risaltare nella loro essenzialità. Non c’è affastellamento, né sovrapposizione. Nessun eccesso decorativo. Ciò che conta nell’estetica giapponese è proprio l’idea di vuoto che “riempie”, oltre a concetti quali il tempo, la metafora e il significato simbolico nascosto, come ci spiega Gabriele Suma nel blog Storia in poltrona:

“Il vuoto diventa il tessuto che regge i significati come una ragnatela invisibile che sostiene le particelle intrappolate della materia. […] Dunque il Bello inteso come perfezione assoluta è ciò che circonda quello che contempliamo, non il soggetto stesso davanti ai nostri occhi. Nelle opere artistiche giapponesi della tradizione più antica i soggetti sono avvolti da sfondi multicolori o astratti, immersi nell’universo come consapevoli di essere intrappolati dallo sfondo che incombe.” Lo sfondo è un angolo di infinito; rappresenta l’universo ed è pieno di vita. La bellezza viene espressa con sobrietà, indugiando sul dettaglio, sulla fragilità insita nei supporti scelti o sulla celebrazione di semplici momenti di vita quotidiana, estrapolati dallo scorrere del tempo. Rossella Menegazzo, esperta di storia dell’arte e cultura giapponese dell’Università degli Studi di Milano, ce lo spiega bene: “Tra le qualità che definiscono e rendono immediatamente riconoscibile l’arte, l’artigianato e il design giapponesi vi è la semplicità. Una semplicità che viene declinata come essenzialità delle forme, povertà dei materiali, aderenza alle imperfezioni della natura e insieme cura dei minimi particolari. Si tratta di un concetto di semplicità lontano dalla razionalità che ha caratterizzato la modernità occidentale, perché trova fondamento innanzitutto nel pensiero animista e shintoista che sottende a tutta la cultura giapponese, un concetto in cui il vuoto spaziale (“ma”) implica la potenziale presenza del divino. A questo pensiero primigenio, fortemente legato alla potenza degli eventi naturali che continuamente segnano la vita dell’arcipelago e della sua gente, si è aggiunto a partire dal XIII secolo quello buddhista proveniente dalla Cina, in particolare dello zen, che ha integrato un ulteriore concetto legato al vuoto (“ku”) per cui sottrarre diventa importante quanto riempire.”

Nulla che sia eterno e immutabile poiché il mondo in cui viviamo è appunto, fluttuante ovvero una realtà effimera fatta di godimento e mode, in cui tutto si trasforma perennemente. L’idea della bellezza che non dura ce la trasmette anche la famosa fioritura dei sakura che è un po’ l’unica cosa che viene in mente a noi occidentali quando pensiamo al Giappone. In un convegno tenuto a Tokyo nel lontano 1968, Toyomune Minamoto, professore dell’Università di Kyoto, disse: “Nel guardare le cose le concepiamo non come sostanza, ma come immagini libere da qualunque senso di spazio. Noi trattiamo le cose, in altre parole, come forme astratte idealizzate senza spazialità.” 

A Roma, il rapporto con il Giappone inizia con Francesco Saverio, un padre gesuita che nel 1548 scrisse una lettera “ai compagni residenti in Roma” in cui, basandosi sulla relazione dell’esploratore portoghese Jorge Àlvarez, forniva informazioni sul Giappone e sui suoi costumi. Tra l’altro fu proprio il gesuita il primo evangelizzatore del paese del Sol Levante. In quell’epoca però siamo ancora lontani da un influsso estetico reciproco. A Roma ci hanno vissuto gli imperatori e nessuno se lo è mai dimenticato, papi compresi. Da allora, l’idea della bellezza coincide con il concetto di eternità; in questa città l’arte nacque nei luoghi di rappresentanza e, da sempre, esprime il potere. Ogni Signore e Padrone che abbia dominato sull’Urbe, nel corso dei secoli, si è augurato che tale potere potesse, appunto, non finire mai. Per esprimere tale aspirazione, nei secoli sono state scelte tecniche pittoriche come l’affresco e, più in generale, materiali destinati a durare. È stato Ottaviano Augusto ad insegnarci che non c’è nulla di più eterno della pietra calcarea. Ipse dixit: “Ho trovato una città di mattoni, ve la restituisco di marmo”.

Un modo di vedere che i papi del Medioevo hanno tenuto a mente. Infatti, rivestirono le loro chiese con le stesse identiche pietre che avevano reso immortale la gloria dei Cesari. Con il passare del tempo, l’eternità che si respira a Roma si è trasformata in qualcosa di più complesso che ha a che fare con il trascorrere del tempo e con l’essenza stessa dell’Uomo. Gli scorci ci raccontano di epoche lontane, tante e tutte diverse. Echi di storie importanti, aneddoti popolari, canzoni e disastri naturali si sovrappongono in tanti secoli e pochi metri quadrati. Ciò che sorprendente è che tutto questo possa essere racchiuso in uno sguardo, un momento – appunto – scolpito nel marmo. Un’impressione spesso rintracciabile nei diari dei viaggiatori sette e ottocenteschi. Io prenderò in prestito le parole di Edmond e Jules de Goncourt: “Roma, un caos e un universo di pietra, un sovraffollamento, una mescolanza, una confusione, una sovrapposizione di case, di palazzi, di chiese, una foresta di architetture, dove si elevano le cime dei campanili, delle cupole, delle colonne, delle statue, delle braccia di rovine disperate nell’aria, delle punte di obelischi, dei Cesari di bronzo, delle spade di angeli neri contro il cielo. “

In tale contesto, le uniche vestigia che potrebbero richiamare – alla lontana – l’idea di mondo fluttuante sono i vari memento mori sparsi nelle chiese. Essi infatti ci ricordano che la vita prima o poi finisce. Uno tra tutti, è il monumento funebre a papa Alessandro VII Chigi, opera di Gian Lorenzo Bernini, sito all’interno della basilica di San Pietro. Un tripudio di diaspri siciliani verdi e rosati, impreziosito da un gigantesco scheletro di bronzo che brandisce una clessidra. Il sepolcro esprime la caducità – tanto per cambiare – nel linguaggio immortale del marmo. Insomma, niente a che vedere con la fioritura dei ciliegi.

Tornando alle ukiyoe, nelle poche stanze adibite e alla mostra di Palazzo Braschi erano concentrate 150 opere appartenenti a 30 artisti diversi, praticamente più di quante io ne abbia viste nei musei giapponesi. Si stratta di stupende stampe su carta raffiguranti gruppi di geishe che chiacchierano nei cortili mentre pettinano i capelli in elaboratissime acconciature, cortigiane che passeggiano su pontili rossi indossando kimono variopinti, vassalli che giocano a go – un antico gioco cinese simile agli scacchi – strani personaggi del teatro kabuki che ricordano i cartoni animati degli anni ’70, lottatori di sumo, uomini e donne che si lavano nei bagni pubblici, giovani fanciulle che raccolgono cachi, che giocano con cani e gatti, oppure con gli ombrellini sotto la neve, e, ovviamente, il monte Fuji al tramonto. In Occidente l’opera più celebre è certamente La grande onda di Kanagawa del Maestro Hokusai. Tali illustrazioni, particolarmente popolari durante il periodo Edo (1603 – 1868) ci restituiscono intatto il fascino di società urbane in trasformazione, o meglio in crescita, in quelle che ancora oggi sono le grandi città giapponesi, ovvero l’antica Edo (oggi Tokyo), Osaka e Kyoto. Queste aggraziate scene di vita quotidiana, spesso piene di figure, furono ottenute da incisioni a rilievo su matrici in legno (xilografie). Il percorso espositivo ha affrontato, sezione per sezione, un viaggio nelle arti giapponesi: la pittura, la calligrafia, la musica, la danza, il teatro kabuki (che richiama in qualche modo la Commedia dell’Arte). Si passa poi alla descrizione dei quartieri del piacere, del lusso, dei giochi e intrattenimenti, per poi finire con l’antica Edo e con i luoghi più rappresentativi del Giappone.

Spesso, le protagoniste di queste immagini sono donne, rappresentate nella loro femminilità ma anche nei loro talenti come appunto la musica, la calligrafia, la pittura, i giochi di strategia o da tavolo. Tutte arti che, nella cultura cinese – trasmigrata in Giappone insieme al buddismo – definivano una persona colta. La diffusione di tali conoscenze in ambito femminile ci racconta del loro accesso al Sapere.

Le opere provengono da due importanti collezioni italiane, che vennero a crearsi all’epoca dello japonisme – la passione per tutto ciò che era giapponese e orientale – che esplose in Europa dopo l’Esposizione Universale a Parigi nel 1878: quella dell’incisore Edoardo Chiossone a Genova e la collezione dello scultore Vincenzo Ragusa, oggi proprietà del Museo della Civiltà di Roma. Questi due artisti italiani di fine Ottocento vissero un’esperienza assolutamente fuori del comune per quei tempi: essi furono invitati in Giappone dal governo come consulenti stranieri, al fine di formare giovani leve nei nuovi istituti di grafica e arte. Negli anni in cui furono ospiti nel paese del Sol Levante, essi diventarono collezionisti e contribuirono a formare due tra le più importanti collezioni di arte orientale in Italia.

Le immagini allineate sulle pareti di Palazzo Braschi sembravano molte di più di 150, concentrate com’erano nei pochi ambienti destinati alla mostra, separate apparentemente solo dalle loro rispettive cornici. Ogni centimetro di spazio disponibile era stato utilizzato, o almeno questa era l’impressione. Come se non bastasse, alcune tra le ukyioe più celebri erano state riprodotte in grandi dimensioni su stoffa, a decorare la parte alta delle pareti o i passaggi tra un ambiente e l’altro. L’idea era quella di ricordare le tradizionali tende noren, ovvero i divisori in tessuto utilizzati soprattutto da negozi e ristoranti sulle quali si trova il nome dell’attività. In Italia li abbiamo conosciuti con la popolarità dei cartoni animati degli anni Ottanta, uno tra tutti Kiss me Licia. Il risultato di tale scelta espositiva è stato un trionfo di abbondanza, tutta romana, di immagini che si sovrapponevano l’una all’altra – se non nella realtà, nelle impressioni che esse suscitavano – di colori, di linee sinuose ed eleganti. Ad arricchire il tutto vi erano anche i kimono, gli specchi, i ventagli e altri piccoli oggetti tipici dell’epoca. Non vi era nulla di conciso né di minimal nella progettazione di questa esposizione. Piuttosto, un apparente disordine colorato e meraviglioso che richiamava i rumori allegri di un mercato orientale, ma anche l’opulenza romana di un affresco seicentesco di Pietro da Cortona. Incredibilmente, mi è tornata in mente la descrizione che J.W. Goethe fa di Roma nel suo Viaggio in Italia: “Si cammini o ci si fermi, ecco che appaiono panorami d’ogni specie e genere, palazzi e ruderi, giardini e sterpaie, vasti orizzonti e strettoie, casupole, stalle, archi trionfali e colonne, spesso così fittamente ammucchiati da poterli disegnare su un solo foglio. Per descriverlo ci vorrebbero mille bulini; a che può servire una sola penna? E la sera si è stanchi e spossati dal tanto vedere e ammirare.“

Ancora più romana è l’atmosfera che si respira al Museo Napoleonico, ovvero il palazzo del conte Giuseppe Napoleone Primoli – per gli amici Gégé – aristocratico ottocentesco discendente da parte di madre dalla famiglia Bonaparte, da cui l’altisonante nome dato alla sua casa-museo. Il conte Primoli era un personaggio fin de siècle; vecchio stampo, tutto spiritosaggine romana e gusto francese, viaggiatore colto, frequentatore di artisti, poeti, intellettuali, elegante e meravigliosamente decadente. Gli piaceva mascherarsi da principe indiano alle feste, e immortalava sé stesso e i suoi amici chic – anch’essi mascherati da improbabili orientali – ai balli mondani, a Carnevale o in occasione dei tableaux vivants che tutti insieme si divertivano a costituire, secondo la moda del tempo. Le sue foto, e quelle di suo fratello Luigi, ci hanno regalato immagini uniche quali le botteghe di commercianti nelle nicchie del Teatro Marcello, la sfida tra Buffalo Bill e i butteri maremmani ai Prati di Castello, la via Ostiense o il Tempio di Ercole Vincitore allagati e tante altre che si inseriscono nel contesto di Roma Sparita, ovvero di quartieri e angoli della città eterna che non esistono più.

La mostra a Palazzo Napoleonico si focalizza sul rapporto della famiglia Primoli con l’Oriente, in particolare su Giuseppe e Luigi, e sui vari memorabilia riportati da mete esotiche, oppure acquistate presso importanti collezionisti o semplici mercatini parigini. Un pezzo importante in esposizione è rappresentato dal delizioso ventaglio in seta, dipinto ad acquarello dall’impressionista Giuseppe De Nittis per Matilde Bonaparte intorno al 1880, raffigurante un soggetto classico dell’arte giapponese, ovvero La discesa delle oche selvatiche a Katata. Un simbolo assoluto di japonisme, ovvero un’opera non originale che imita il gusto giapponese obbedendo però ai dettami dell’estetica europea.

La casa in sé, ovvero gli ambienti che oggi costituiscono il Museo – a parte i busti dei vari Napoleonidi – è piena zeppa di squisitissime chicche, tra cui le ballerine ricamate di Paolina Bonaparte (prozia del conte da parte di madre, nonché moglie di Camillo Borghese, colui che vendette l’omonima collezione di statue antiche al cognato capostipite del Primo Impero), il curioso calco in gesso di un seno sempre di Paolina, forse parte di uno studio per la celebre statua raffigurante Paolina Borghese come Venere Vincitrice di Antonio Canova e, ovviamente, una serie di ritratti a muro delle varie Beate Quartine della famiglia (zia Matilde, nonna Zenaide, ecc.). Tra i vari oggetti esposti in mostra sono 14 kakemono, recentemente restaurati, che ne costituiscono il fulcro. Raffinati rotoli verticali in carta o tessuto (generalmente seta) da appendere alle pareti o piuttosto, in particolari luoghi della casa ad essi dedicati (nicchie). È stato proprio questo il concetto che si è voluto riproporre in mostra, in quanto in kakemono sono concentrati in un luogo preciso ad essi dedicato. Ovviamente, sono esposti tutti insieme, quasi attaccati l’uno all’altro, producendo l’effetto di una incantevole sovrapposizione immaginifica di forme e colori, tutta romana, che nulla ha a che fare con la sobrietà nipponica.

Il soggetto rappresentato può essere un’immagine oppure una calligrafia. Quelli della collezione Primoli sono del tipo “fiori e uccelli”, tema tradizionale dell’arte giapponese. Nel paese del Sol Levante, queste pitture su seta verticali non vengono esposti in modo permanente ma in occasioni speciali, o in base alle stagioni. Durante la cerimonia del tè essi svolgono ancora oggi un ruolo ben preciso, ovvero definiscono quello che sarà l’argomento di conversazione durante il rituale (ad esempio, la primavera). Con tutta probabilità, quelle della collezione Primoli non sono opere originali ma prodotte ad arte in qualche studio parigino di fine Ottocento, secondo il gusto del japonisme. Sono comunque opere ricercate, raffiguranti intricati rameggi di ciliegio, fiori rosa e azzurri che perdono petali al vento, tra i quali spuntano gufi, anatre che nuotano e uccelli azzurri in volo. Il conte Primoli li utilizzava, in maniera piuttosto stravagante, come libro degli ospiti. Ai margini e negli spazi vuoti di ognuno di essi troviamo scarabocchiate poesie, firme autografe e ogni sorta di facezie scritte da importanti personalità del tempo. Intellettuali francesi che frequentavano il salotto di Matilde Bonaparte a Parigi, quali Èmile Zola, Paul Claudel, Paul Valery, Pierre Loti, Anatole France, Guy de Maupassant, ma anche esponenti delle varie case reali d’Europa, come l’imperatrice Eugenia, moglie di Napoleone III. Tra gli italiani abbiamo Eleonora Duse, Gabriele D’Annunzio, Giovanni Verga, Giosuè Carducci, Matilde Serao, Giuseppe Garibaldi e addirittura Benito Mussolini. Gli scarabocchi intorno alle immagini dipinte, che Gègè richiedeva ai suoi invitati, sono armoniose quanto le pitture stesse. Talvolta, anche divertenti. Nel kakemono di una serata dedicata alla Duse, è Primoli stesso a dare il via al rituale delle annotazioni con un commento sull’esibizione della celebre attrice. Tra gli steli dipinti di quella che sembra essere una pianta lacustre si legge infatti: “Le Giuliette fanno i Romei.” Più in alto, una dichiarazione del commediografo Marco Praga, apparentemente scritta dal becco di un uccellino in volo: “Innamorato della Duse”. Risponde un po’ più in basso Gabrielle D’Annunzio in persona: “Protesto contro l’insidia”. La firma di Mussolini invece sembra quella di un bambino di quinta elementare. C’è da dire che essa fu apposta in seguito alla morte del conte, su richiesta dell’allora direttore del museo Diego Angeli.

Per concludere, l’effetto è stato, in entrambi i casi, entusiasmante. Insolito. Originale. Salire lo scalone d’onore di un palazzo e ritrovarsi in un Oriente tutto romano è stato spassoso, come anche perdersi tra scarabocchi, i fiori e le serate aristocratiche della belle epoque.

Per chi desidera approfondire ulteriormente l’argomento, può farlo a Milano, sempre con una mostra sulle ukiyo-e in corso fino al 30 settembre intitolata The Spirit of Japan: An Immersive Art Experience (Scalo Farini), e ancora a Firenze con la mostra in corso fino al 3 novembre 2024 Yōkai. Mostri, Spiriti e altre inquietudini nelle Stampe Giapponesi (Museo degli Innocenti). Come ha detto qualcuno (Anonimo), “scoprire il Giappone è come esplorare un filo di perle al di là dell’oceano”.

L'articolo Il Giappone nei palazzi romani tra scarabocchi e collezionismo proviene da Minima et Moralia.

]]>
https://minimaetmoralia.it/arte/il-giappone-nei-palazzi-romani-tra-scarabocchi-e-collezionismo/feed/ 0
Il contrario del turismo https://minimaetmoralia.it/societa/il-contrario-del-turismo/ https://minimaetmoralia.it/societa/il-contrario-del-turismo/#respond Mon, 26 Jun 2023 15:55:06 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=52495 Ho un’idea molto più precisa di come sia fatta Manhattan che di quale aspetto abbiano moltissimi quartieri della mia città; e questo è, molto in breve, il soft power americano. È un esempio banale, ma capace di rendere conto dell’aspetto coercitivo sempre insito nell’esercizio di un potere, anche del più soffice possibile. Perché, in effetti, […]

L'articolo Il contrario del turismo proviene da Minima et Moralia.

]]>
Ho un’idea molto più precisa di come sia fatta Manhattan che di quale aspetto abbiano moltissimi quartieri della mia città; e questo è, molto in breve, il soft power americano. È un esempio banale, ma capace di rendere conto dell’aspetto coercitivo sempre insito nell’esercizio di un potere, anche del più soffice possibile. Perché, in effetti, non credo di essermi mai messo alla ricerca di informazioni su Manhattan: ricordo solo di aver visto qualche film di Woody Allen, di aver letto qualche libro di Paul Auster e così via; il resto, potrei dire, è venuto da sé. Ho conosciuto Manhattan forse non proprio contro, ma di sicuro indipendentemente dalla mia volontà. È una strana sensazione quella di aver visitato un luogo in cui in realtà non si è mai stati, ma ne esiste una ancora più difficile da descrivere: quella di aver ricevuto una visita da un luogo.

Si tratta, in ogni caso, di esercitare un’influenza: ma se il Giappone, al contrario degli Stati Uniti, resta ai nostri occhi esotico e lontano, è perché non ci ha mai chiesto di fare un viaggio, neanche immaginario: è sempre venuto lui – praticamente il contrario del turismo. A pensarci bene, non ho alcuna immagine nitida di un quartiere di Tokyo, o di qualsiasi altra località giapponese; e, per dire, la mia rappresentazione mentale del monte Fuji è molto più vicina a un disegno che a una foto.

Il punto è che il Giappone non è mai stato troppo interessato a farsi conoscere; in compenso, è convinto di conoscere noi. Si tratta di una convinzione che poggia su solide basi: Pikachu, il Tamagochi, Super Mario, Hello Kitty, il walkmen, Totoro, il Game Boy, il sushi, gli haiku, Godzilla, Pac-Man, la PlayStation, Sonic, il karaoke – la lista potrebbe essere lunghissima. In un periodo di tempo incredibilmente breve il Giappone ha prodotto un numero senza senso di cose che hanno appassionato milioni e milioni di persone in tutto il mondo. Non proprio senza senso, a dire il vero: ogni successo giapponese nasce in un certo contesto storico, culturale e sociale, approfitta di determinate circostanze favorevoli, e si guadagna una popolarità che è del tutto comprensibile.

Matt Alt, che vive e lavora a Tokyo come traduttore di manga e videogiochi, in POP ポップ, pubblicato da add editore nella traduzione di Simone Roberto, racconta proprio in che modo manga, anime, videogiochi e altre invenzioni giapponesi hanno conquistato il pianeta. Il suo saggio ha diversi pregi: il primo di cui vi accorgerete è la scelta di partire da lontano, dal Giappone del dopoguerra, vale a dire dagli anni dell’occupazione militare statunitense. POP ポップ si propone allora come un racconto delle origini: tante delle personalità che vi aspettate di trovare, le incontrerete per la prima volta ancora piuttosto giovani, e in vesti insolite.

Shigeru Miyamoto? Il creatore di Super Mario, artefice delle fortune di Nintendo, compare inizialmente nei panni di un bambino di sette anni che esce dal cinema affascinato dal primo anime della Toei tratto dai fumetti di Osamu Tezuka, considerato “il padre dei manga”, il Walt Disney giapponese. Hayao Miyazaki? Ancora ben lontano dal fondare lo Studio Ghibli e vincere un Oscar con La città incantata, fa la sua prima apparizione nelle vesti di un neo-impiegato della stessa Toei, bisognosa di rimpiazzi dopo il passaggio dei suoi animatori più esperti alla Mushi Productions, aperta proprio da Tezuka per iniziare a produrre anime in autonomia. Akira Kurosawa? Lo conoscerete sulle barricate, durante uno sciopero indetto dai lavoratori del settore dell’intrattenimento per chiedere salari più alti e ritmi produttivi meno vessanti.

All’autore va riconosciuto inoltre il merito di non aver ceduto alla tentazione di parlare di tutto; ha selezionato invece alcuni casi significativi, e li ha affrontati avendo cura di scendere nei dettagli. Trattando le origini dell’ossessione globale per le cose kawaii, o il legame tra il karaoke e lo stile di vita dei salaryman, o la novità rappresentata da videogiochi come Donkey Kong e Pac-Man, o ancora l’impatto rivoluzionario che ebbe il walkman, POP ポップ colloca tutta una serie di vicende particolari all’interno del più ampio quadro di una società in continua evoluzione.

La trattazione non risulta comunque rapsodica, principalmente per due ragioni: la prima è che questa spinta propulsiva sembra essersi ormai un po’ esaurita. Oggi le creazioni provenienti dal Giappone appaiono più prevedibili e hanno un’influenza minore, ma soprattutto anche i giapponesi ultimamente hanno iniziato a provare quel sentimento collettivo da noi noto come retromania; hanno iniziato, insomma, a guardare più al passato che al futuro.

In Giappone la chiamano showa rétro: è la nostalgia per il periodo in cui ha regnato l’imperatore Hirohito, dal 1926 al 1989. In particolar modo è rimpianta la baburu jidai, “l’epoca della bolla”, vale a dire gli anni a cavallo tra Ottanta e Novanta che hanno preceduto la stagnazione economica del cosidetto “decennio perduto”; un’espressione, quest’ultima, in seguito rivisitata più volte – ventennio perduto, trentennio perduto – per ragioni con cui pure alle nostre longitudini possiamo facilmente empatizzare. POP ポップ , in questo senso, appare come una narrazione completa, racconta cioè una storia di cui conosciamo – o meglio: stiamo vivendo – la fine. La seconda ragione è che Matt Alt è molto abile nel mettere insieme i pezzi, ossia nel mostrare come ogni invenzione giapponese sia legata alle precedenti.

Un caso esemplare in questo senso è il clamoroso successo dei Pokémon: a prima vista inspiegabile, diventa quasi ovvio nel momento in cui si realizza quanti diversi aspetti della cultura nipponica siano racchiusi in loro: la ricchissima mitologia della religione e del folklore giapponese, che conta milioni di divinità, creature, numi e spiriti; i kaiju, i mostri giocattolo come Godzilla per cui i bambini giapponesi andavano pazzi negli anni Sessanta; e i Tamagotchi, grazie ai quali all’inizio degli anni Novanta quello strano bestiario trovò per la prima volta un posto all’interno di schermi piccolissimi. Come nota Matt Alt: «Benché in formato tascabile, i Pokémon hanno i kaiju nel proprio DNA: creativamente nel loro aspetto mostruoso, concettualmente nel loro battersi tra loro, e affaristicamente nel loro modello di business basato sull’essere vari e collezionabili».

Infine, è bello che Matt Alt si sia messo sulle tracce, quando possibile, dei protagonisti delle vicende, finendo così in luoghi allo stesso tempo banali e leggendari come la cucina dell’inventore e brevettatore seriale Negishi Shigeichi, ovvero il luogo in cui si è tenuto il primo karaoke party al mondo. Se dopo aver aperto le porte di casa vostra al Giappone per una vita intera volete ricambiare la visita, per mettervi in pari probabilmente è anche in posti del genere che dovreste finire.

L'articolo Il contrario del turismo proviene da Minima et Moralia.

]]>
https://minimaetmoralia.it/societa/il-contrario-del-turismo/feed/ 0
Generazione Otaku https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/generazione-otaku/ https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/generazione-otaku/#comments Tue, 08 Feb 2011 09:05:33 +0000 http://www.minimaetmoralia.it/?p=3750 di Giorgio Falco

Il 6 agosto di ogni anno guardiamo le immagini televisive del fungo atomico nel cielo giapponese. Siamo ancora ipnotizzati dalla fissità di quella geometria mobile, che risucchia e racchiude ogni potenziale forma. Quale umanità poteva uscire dalla consapevolezza e dalla rimozione di quel trauma? Una possibile risposta la indica il saggio Generazione otaku, di Hiroki Azuma.

L'articolo Generazione Otaku proviene da Minima et Moralia.

]]>

di Giorgio Falco

Il 6 agosto di ogni anno guardiamo le immagini televisive del fungo atomico nel cielo giapponese. Siamo ancora ipnotizzati dalla fissità di quella geometria mobile, che risucchia e racchiude ogni potenziale forma. Quale umanità poteva uscire dalla consapevolezza e dalla rimozione di quel trauma? Una possibile risposta la indica il saggio Generazione otaku, di Hiroki Azuma. Pubblicato in Giappone nel 2001 – quando l’autore aveva trent’anni – il libro analizza tre generazioni di otaku, persone nate all’inizio dei decenni ’60-’70-’80 del secolo scorso, nipoti e pronipoti di Hiroshima e Nagasaki. Fumetti, cartoni animati, videogiochi, gadget delle merendine, statuette in vinile, figurine, tappi di bottiglie sono per gli otaku l’ossessione con la quale decodificare – e non decorare – il mondo. La cultura otaku – definita frettolosamente subcultura giovanile – ha creato un Giappone immaginario, connubio fittizio tra l’antica tradizione nipponica e il dopoguerra dell’occupazione statunitense, della rapida rinascita, il periodo che ha alimentato lo sviluppo di consumi secondo il modello dei vincitori. Dopo alcuni decenni di nicchia, la cultura otaku è diventata molto diffusa in patria ed esportata in altre nazioni. Orfani del Padre-Stato, (non a caso la parola significa “presso la vostra casa”) gli otaku hanno fondato una sorta di enclave transnazionale, che ha così ben sviluppato il modello originale da diventare indipendente dalla sorgente che l’ha generata e dal flusso che l’ha alimentata. La cultura otaku non è solo un ibrido tra due civiltà di epoche diverse, segue anche alcuni tipici paradigmi postmoderni: l’equivalenza tra l’originale e la copia, l’impossibilità a distinguere l’autentico dall’inautentico, l’accettazione del simulacro come piccolo dio della serialità. Gli otaku non sono interessati al culto dell’autore, alla comprensione di una sequenza che spieghi se è nato prima l’eroe di un cartone animato, la tazzina sulla quale l’eroe è stampato o il videogioco.
Gli otaku rifiutano l’ordine gerarchico tra simulacri eppure non sono semplici consumatori compulsivi, anzi, anelano a una catalogazione rigorosa, dentro l’archivio, laddove inseriscono i personaggi amati. Ogni personaggio risponde a caratteristiche precise. Non importa se sia delineato psicologicamente, è sufficiente che sia un’icona subito riconoscibile e abbastanza agile per passare attraverso i diversi media in cui agisce. Le caratteristiche di un personaggio vengono definite elementi moe. Moe significa il bocciolo, il germoglio. Le caratteristiche moe del personaggio Di Gi Charat, per esempio, sono: ciuffi di capelli appuntiti come antenne, capigliatura verde, orecchie da gatta, campanelloni, coda, uniforme da cameriera, calzettoni grossi e larghi. Elementi moe sono anche le situazioni ricorrenti vissute: malattia incurabile, destino determinato da vite precedenti, ragazza solitaria senza amici. Gli otaku apprezzano la combinazione e la commozione creata dagli elementi moe di un personaggio e non da una narrazione, e qualora vi sia una storia, non importa se rappresenti un mondo, se sia, in sostanza, una grande narrazione. Proprio l’accantonamento delle grandi narrazioni è uno dei fondamenti della cultura otaku. In un romanzo, le vicende dei personaggi, le loro azioni, i loro pensieri e affanni sono in relazione a un contesto più grande, più o meno visibile, che dona senso anche a noi che leggiamo. La cultura otaku privilegia invece la piccola narrazione. I personaggi non necessitano di uno sfondo più grande, uno scenario di senso. Storie, personaggi possono anche essere irreali, ciò che interessa agli otaku è la coerenza con il mondo a cui il simulacro appartiene, perché è il rapporto del simulacro all’interno dell’archivio che gli otaku considerano reale.
“Benché sappiano di essere ingannati, sono capaci di essere sinceramente emozionati” sostiene Toshio Okada. La valenza sorgiva di una bugia capita anche in alcune cosiddette democrazie. Spesso i sostenitori di un partito e di un leader sanno che il loro presidente è un bugiardo, proprio per questo motivo – come gli otaku – “è difficile smettere di fingere di credervi”. Potere della superficie. Se la profondità non si trova nei personaggi o nelle trame, la profondità è nell’archivio di dati, e in quell’archivio i personaggi vi accedono solo dopo una spietata selezione, una sorta di eugenetica pop. Per questo gli otaku non consumano storie o personaggi, consumano il sistema che presumono si nasconda dietro di essi, e quel sistema di ambientazioni e caratteristiche è l’accumulo di dati all’interno dell’archivio. Il mondo degli otaku è quindi entità astratta e al tempo stesso concreta: un archivio coerente di dati. C’è un’immagine eloquente in questo archivio. Un personaggio femminile sistema le statuine disposte sulle mensole di casa. In questo rimando vertiginoso – noi guardiamo il personaggio selezionato mentre sistema se stesso, frammento, residuo – sta il dolore e la ricomposizione del trauma originario, generato da Little Boy e Fat Man, i nomignoli ironici e innocui delle atomiche del 1945. “Tu Bomba/Giocattolo dell’Universo” scriveva Gregory Corso pochi anni dopo. La rinascita e la sopravvivenza di una comunità passa attraverso molte cose: cultura, lavoro, diritti, doveri, gadget di una merendina. La condivisione dell’esistenza tramite la totalità della merendina multipla, da assaporare nell’archivio infinito, che nonostante i morsi, non si sbriciola mai.

Questo articolo è uscito su Repubblica

L'articolo Generazione Otaku proviene da Minima et Moralia.

]]>
https://minimaetmoralia.it/approfondimenti/generazione-otaku/feed/ 3