di Caterina Panetta
Chi non ricorda Miss Dronio? La osservo in un ritratto eseguito a matita, mentre fuma una pipa dal bocchino lungo, dalla quale escono cerchietti di fumo. Con gli immancabili guanti neri e gli stivali con tacco a stiletto, una mantella e un ombrellino, l’antieroina per eccellenza del cartone animato Yattaman strizza l’occhio con fare birichino, in stile Jessica Rabbit. L’effetto gouache intorno alla sua figura le conferisce un’aria malinconica che, in qualche modo, ci ricorda una decadente marchesa Luisa Casati Stampa ritratta da Giovanni Boldini con le piume di pavone (Galleria d’arte moderna).
A farle compagnia, sulle altre pareti, ci sono personaggi leggendari di anime e manga anni ’70 e ’80, che hanno intrattenuto milioni di ragazzini, insegnando loro la lotta tra il Bene e il Male attraverso battaglie tra futuristiche astronavi e giganteschi robot che, in colori acrilici sgargianti, anticipavano il tema del controllo tecnologico. Il filo conduttore di tali storie era, di norma, l’ansia crescente dovuta alla crisi ambientale, che già allora si prospettava catastrofica e sulla quale incombeva, in quegli anni, l’ombra della bomba atomica. C’erano poi la solitudine urbana, l’amore e il sesso vissuti al di fuori delle convenzioni e, nientemeno, la fluidità di genere. Temi incredibilmente contemporanei, espressi attraverso un linguaggio narrativo spesso violento e non edulcorato – e quindi anch’esso innovativo – come lo erano gli eroi complessi e i mondi distopici che affascinarono prima i bambini e, successivamente, i giovani adulti. Tanto per citarne qualcuno, ci sono Hurricane Polimar, ovviamente Yattaman, i ranocchi Demetan e Ranatan, l’Ape Magà, insieme a tanti altri ancora. Nella stessa sala, ci accolgono le altrettanto leggendarie canzoni dei Cavalieri del Re.
È quindi un’atmosfera nostalgica quella che introduce alla mostra Amano Corpus Animae, in corso a Palazzo Braschi fino al 12 ottobre 2025. L’evento è a cura di Fabio Viola, in collaborazione con Lucca Comics & Games. Duecento opere originali raccontano i cinquant’anni di carriera del celebre disegnatore Yoshitaka Amano, tra i primi character designer che siano mai esistiti, autore appunto della serie Yattaman e di quelle che ne derivarono, come I Predatori del Tempo e Calendar Men,cosi come di Vampire Huntter D e di molti personaggi nel celebre videogioco Final Fantasy.
In cinque sale, troviamo una produzione eclettica fatta di disegni e tavole originali, nonché “cell” di animazione, ovvero fogli trasparenti in acetato di cellulosa che negli anni ’70 e ’80 venivano utilizzati per creare immagini animate. È una narrazione che si concentra sugli innumerevoli sincretismi tra quelli che potrebbero essere i due estremi di un’odierna Via della Seta: l’Occidente e il Giappone. È una storia di intrecci in cui lo scintoismo, il teatro giapponese antico (Noh) e più recente (kabuki) si fondono con la fantascienza, l’Art Nouveau, ma anche con la Pop Art, i fumetti americani anni ’60, il Western, nonché l’Impressionismo francese e, a volte, persino il Rinascimento italiano.
Per capire, dobbiamo partire dal manga, il fumetto giapponese, nato – nella sua versione moderna – nel secondo dopoguerra. A partire dagli anni ’60, questo genere si arricchisce con l’anime, la sua forma animata, che arriverà in Europa nel decennio successivo, attraverso serie come Mazinga Z e Gundam. Inizialmente un fenomeno di nicchia, popolare soprattutto in Italia e in Francia, il mondo animato giapponese raggiunse un pubblico anche adulto con opere come Akira di Katsuhiro Otomo (1988), Neon Genesis Evangelion di Hideaki Anno (1995) e, ovviamente, i capolavori dello Studio Gibli di Hayao Miyazaki e Isao Takahata, come La città incantata (2001) che vinse persino un Oscar. Con il tempo, l’anime divenne una forma d’arte sempre più complessa, con una narrazione strutturata ed estetiche sofisticate.
Il successo planetario di questo fenomeno inizialmente underground, noto come cultura otaku, arrivò con i giochi di ruolo e, soprattutto, i videogiochi, Nintendo su tutti. Come spiega Patrick W. Galbraith in Otaku Spaces (2012), il termine otaku si riferisce a “[…] those people who built a culture around anime, manga, videotapes and videogames. Their ideas and values were different from the mainstream, and so they were labeled otaku or called themselves otaku, to indicate that difference…In the end, otakuis just a label created to contain difference.” (trad. mia: quelle persone che hanno costruito una cultura intorno ad anime, manga, videocassette e videogiochi. Le loro idee e i loro valori erano diversi da quelli del mainstream, e quindi venivano etichettati come otaku o si chiamavano otaku, per indicare questa differenza… Alla fine, otaku è solo un’etichetta creata per contenere questa differenza). È all’interno di questo mondo che nasce l’dea di realtà virtuale e, soprattutto, di relazioni virtuali con avatar.
Ma torniamo a noi. Essendo gli illustratori e gli animatori sempre gli stessi, che lavoravano in più campi, numerosi videogame giapponesi adottarono un’iconografia chiaramente anime come quella degli occhi grandi, per capirci. Si creò quindi un immaginario condiviso tra anime e videogiochi, fatto di universi narrativi complessi, mitologie ibride e personaggi ricorrenti. Ad esempio, alcuni anime erano adattamenti diretti dei videogiochi (Pokémon), come anche vi furono videogiochi nati da anime o manga di successo (Dragon Ball Z). Nacque un tipo di franchising oggi definito “media mix”: si parte dal manga, che diventa un anime, poi un videogioco al quale è collegata l’attività promozionale. Infine, viene pubblicato un light novel. Sia come sia, da diversi decenni questo cosmo bizzarro e affascinante, popolato da personaggi leggendari e al tempo stesso squisitamente contemporanei, domina la cultura pop globale attraverso la moda, il design, il cinema, e la musica. A Tokyo, ha persino conquistato un quartiere: Akihabara.
Nella mostra dedicata ad Amano, antiche divinità buddiste e scintoiste si fondono con personaggi del teatro giapponese e icone dell’arte occidentale attraverso costumi sgargianti, maschere espressive e pose eroiche, come quella con il braccio alzato e lo sguardo obliquo. I colori intensi rimandano alla pop art e l’eleganza è quella dello Jugendstil. Ma entriamo nel merito.
Nella prima sala, veniamo immediatamente catapultati in un universo intriso di cultura americana pop-fantascientifica, incarnato da eroi mascherati con i super poteri, tute high-tech e veicoli avveniristici. I personaggi sono rappresentati mentre si impegnano a salvare il mondo dagli attacchi degli alieni, o dall’azione stessa dell’Uomo che, con la sua sconsideratezza, sta distruggendo il pianeta rendendo l’aria irrespirabile. Lo fanno come fossero dei ninja, o meglio dei samurai, con mosse derivate dal judo e dal karate (Hurricane Polimar). Le divise dei “cinque intrepidi ragazzi” della squadra G (Gatchaman – la Battaglia dei Pianeti) sono ispirate alle ali delle divinità tengu, i guardiani protettori di templi e foreste – talvolta istruttori di spade o arti marziali -del Buddismo esoterico e del folklore cinese: si tratta di entità dai tratti umani, ma con becco e ali di rapace. La magia delle antiche religioni incontra la cultura americana nell’idea del gioco di squadra, tipo Avengers e X-Men (entrambi Marvel Comics), e nei nomi dei protagonisti stessi: Ken l’Aquila, Joe il Condor, Betty Jane il Cigno, Ginny la Rondine e Riù il Gufo.
Il protagonista di questo tipo di anime è sempre un paladino della giustizia, difensore dei più alti ideali, votato al sacrificio, con un profondo senso del dovere e una missione solitaria, destinato – ça va sans dire – a subire una perdita: dei genitori, di un amore, di qualunque altra cosa ci venga in mente. Il mito ispiratore è quello del ronin, il samurai errante che, per un motivo o per l’altro, non ha più un signore da servire, oppure un feudo da difendere. È questo il filo conduttore di Tekkaman, in cui viene introdotto anche il tema del cyborg. George Minami, un ragazzone muscoloso con gli occhi azzurri e il mascellone quadrato alla Ridge Forrester della soap opera Beautiful, si trasforma appunto in Tekkaman, un superuomo con una densità corporea cento volte superiore al normale che, con le sue armi micidiali quali la Tek-lancia, la Tek-frusta e il Voltekker, in grado addirittura di fondere metalli, combatterà e cercherà di trovare un nuovo pianeta abitabile per l’umanità. Impossibile non notare delle affinità anche con Benkei, il moaco-guerriero leale e tragico del teatro kabuki, noto per la sua forza sovrumana e il sacrificio finale.
Nella stessa sala troviamo gli schizzi che portarono all’ideazione della versione giapponese di Pinocchio. Il classico di Carlo Collodi venne rielaborato da Amano in una versione malinconica che, in certi disegni a pastello, ricorda l’inquietante clown in It di Stephen King. Al centro della versione giapponese della storia di Collodi c’è la ricerca del kokoro ovvero, secondo lo scintoismo, l’elemento che rende umano un essere vivente. La natura è infatti parlante, come ne l’Ape Magà. Anche in questo anime vengono esplorati temi legati all’ingiustizia, alla guerra e alla decadenza morale. La storia è ambientata in un futuro popolato da animali intelligenti, e soprattutto parlanti che fanno pensare a Il pianeta delle scimmie.
Il teatro kabuki, con la sua origine popolare e i personaggi fortemente caratterizzati, può richiamare, alla lontana, la Commedia dell’arte. I meravigliosi antieroi comici e dichiaratamente demenziali di Time Bokan, precursori del divertentissimo Trio Drombo di Yattaman: Boiakki, Tonsula e la già citata Miss Dronio, evocano proprio gli antieroi villain del teatro kabuki con i loro costumi vistosi e le linee angolari del disegno. I villain sono personaggi in opposizione al protagonista, che hanno la funzione di creare il conflitto nella trama. Il Trio Drombo e i suoi discendenti rappresentano una versione parodistica, un contraltare agli anime seriosi e impegnati, ispirati appunto ai samurai, con alti ideali e disposti all’estremo sacrificio, quali Mazinga, Jeeg Robot d’acciaio, UFO Robot Goldrake, Kyashan e Hurricane Polimar.
Le loro personalità dispettose e vagamente maligne incarnano gli spiriti yokai dello scintoismo, divinità che amano prendersi gioco degli umani per confonderli. Essi rappresentano il contrasto tra modernizzazione e tradizione all’interno della cultura giapponese, in un linguaggio che mescola tecnologia futuristica e gag slapstick. Un tema che viene ripreso anche nelle già citate versioni successive, come Predatori del tempo e Calendarman, è quello del viaggio nel tempo, direttamente ispirato a opere occidentali come I viaggi di Gulliver di J. Swift e La macchina del tempo di H.G. Wells.
Anche Miss Dronio simboleggia la versione manga di uno spiritello yokai. La sua maschera ricorda lo spirito-volpe kitsune – intelligente, mutevole, seducente e ingannatrice – ma anche il comico fallimento reiterato tipico di certi personaggi del teatro kyogen, la commedia giapponese. Presente nella sua caratterizzazione è anche la Donna Serpente (Dojoji), questa volta proveniente dal teatro Noh; una donna tradita e consumata dalla gelosia che si trasforma in un demone seduttivo e terrificante. Miss Dronio è elegante, ma anche aggressiva e vendicativa, e indubbiamente usa il suo fascino per manipolare. Tuttavia, non è mai davvero malvagia, più che altro è vittima delle sue passioni e ossessioni. I riferimenti occidentali sono quelli della diva del cinema muto e Catwoman. Il tutto è mescolato in gag farsesche che fanno crollare rovinosamente la sua immagine sofisticata, in perfetto humour giapponese manzai, ovvero basato su giochi di parole ed equivoci in stile Totò e Peppino.
L’archetipo del ronin torna in Vampire hunter D, stavolta in forma eterea e decadente, vagamente sensuale, ispirata alle opere di Gustav Klimt. La bellezza effimera e misteriosa, a tratti malinconica, celebrata da Klimt si ibrida con l’ambivalenza degli spiriti yokai e con la ieraticità delle maschere nel teatro Noh. I fondi dorati di Klimt e l’incastro tra figure e pattern decorativi, caratteristico delle sue opere, posizionano questi personaggi eterei e slanciati in uno spazio sospeso, metafisico. I paesaggi onirici si ispirano a quelli del pittore impressionista Gustave Moreau e sono talmente complessi da diventare essi stessi narrazione. Il tutto è ambientato in un’atmosfera western post atomico, tipo Mad Max o The Dark Tower di Stephen King. I riferimenti letterari, neanche a dirlo, sono B. Stoker, M. Shelley e H.P. Lovecraft. La trama è apocalittica: un essere metà uomo e metà vampiro difende ciò che resta della civiltà dagli attacchi di altri vampiri o esseri soprannaturali. Anche nella pellicola Angel’s egg, la strana storia di una bambina che custodisce un uovo che rappresenta la fede cristiana, torna il simbolismo europeo di inizio Novecento.
Le volpi che si trasformano in donne seducenti, i procioni e i monaci dei miti scintoisti e buddisti ritornano in The Sandman. Cacciatore di sogni, una fiaba scritta dal britannico Neil Gaiman, illustrata da Amano. Tornano le Gorgoni di Klimt della Nona Sinfonia di Beethoven, le maschere del teatro Noh, ma anche le ukiyo-e (xilografie giapponesi) di Utamaro, Hokusai e Hirohige. Le atmosfere ricordano i rotoli emaki, in cui la narrazione si srotola in sequenza tra testo e immagine. La volpe protagonista, nella sua forma umana, richiama le donna-spirito del Noh: una figura piena di grazia, dolore e trasformazione che, a sua volta, ricorda gli yurei, fantasmi femminili o, più precisamente, spiriti erranti dai capelli sciolti, che indossano kimono lunghi e hanno le mani sempre sollevate. Sempre al Noh appartengono i tennin, creature celesti e volanti avvolte da veli, ai quali si ispirano i guardiani del sogno e le divinità oniriche della fiaba.
Sempre nella sezione Icons, ci sono le copertine disegnate da Amano pe fumetti americani quali Batman, Batgirls, Superman, Harley Quinn, Elektra e Wolverine. Nelle illustrazioni di Amano, l’atmosfera oscura e misteriosa di Gotham City è resa attraverso composizioni verticali che ricordano le guglie delle cattedrali gotiche. Di nuovo, ritorna il Simbolismo europeo. Le ali di pipistrello e i mantelli svolazzanti di Batman e Batgirl si ispirano al decorativismo, con arabeschi e motivi ornamentali che conferiscono un’aura quasi mistica ai personaggi. Il teatro Noh e kabuki emerge nei volti dei personaggi, nelle espressioni minimali e ieratiche, nonché nella posa statuaria delle figure. Superman invece, diventa un eroe messianico, in cui le linee di Klimt si fondono con quelle delle figure aureolate delle icone bizantine. La prestanza fisica, tipica del fumetto americano, viene abbandonata in favore di un eroe elegante, flessuoso e leggero, quasi etereo.
Il bacio di Klimt aleggia in uno splendido ritratto di David Bowie e Iman – sua moglie – facente parte di una serie di illustrazioni che Amano ha disegnato per la copertina di un suo album pensata per il mercato giapponese. I tratti sono fluidi e sinuosi come nella pittura calligrafica a inchiostro (sumi-e). In tutta la serie, pose e forme appaiono sfuggenti e Bowie diventa un’icona soprannaturale, un eroe tra i mondi. Il Thin White Duke è reinterpretato in chiave futuristica, quasi mitologica, un essere che trascende spazio e tempo. L’estetica cyberpunk si fonde, di nuovo, con il teatro Noh attraverso la maschera di Ko-omote: una giovane donna dalla pelle liscia e candida, con un’espressione serena e ambigua.
Nei primi anni Duemila Amano fece un viaggio negli Stati Uniti, dove venne a contatto con le opere di Andy Warhol e i fumetti di Roy Lichtenstein. Il risultato fu una serie di illustrazioni conosciute come Candy girls, realizzate con vernice automobilistica su pannelli di alluminio, in colori saturi e brillanti. L’estetica è quella kawaii (in Giapponese “carino”); colori pastello, occhi grandi e penetranti, accessori infantili in stile Hello Kitty. Inquietante, quasi disturbante, è la tensione tra infantilizzazione e sessualizzazione. Le figure sembrano composte di tra carne e plastica, simboli di una femminilità confezionata che richiama Barbie. Posture e accessori rimandano alle Madonne e ai martiri dell’arte cristiana. Il contrasto tra il sacro e il profano amplifica l’effetto straniante, come se la dolcezza fosse una maschera per il sacrificio, simbolo forse della paura dei giovani giapponesi per il futuro, che non vogliono vivere sacrificandosi per il lavoro come hanno fatto i genitori.
Le candy girls sembrano prodotte in serie, come le Marylin o le Campbell Soup Cans di Warhol, evocando l’idea del corpo inteso come una merce. Non c’è identità, ma solo desiderio riflesso, immagine di un’immagine. È il glamour perturbante di Warhol: il volto di una cultura ossessionata dall’apparenza, che ritroviamo nei fumetti di Roy Lichtenstein – volti perfetti, espressioni tragiche, bocche rosse, lacrime cristalline – ovvero, lo stereotipo hollywoodiano della donna fragile e desiderabile. L’effetto creato dalle linee nere e marcate del disegno (è la tecnica Ben-Day dots) è volutamente freddo e artificioso. Nelle figure di Lichtenstein, le emozioni sono drammatizzate, svuotate: “Oh Jeff…I love you to, but…”. Frasi che sembrano uscite da una soap opera, ridotte a segni grafici dell’emozione. Anche le candy girls sembrano recitare, con la loro pelle levigata, i colori sintetici, le espressioni codificate e il loro repertorio limitato di gesti emotivi. Sono al tempo stesso ironiche e tragiche, consapevoli del loro ruolo di feticcio eppure incapaci di uscirne. La loro estetica patinata sembra celare una critica pungente.
Secondo Kristen Lambertson, nella cultura otaku emerge un’attrazione verso l’ibridazione tra corpo e tecnologia – specialmente incarnata nel femminile – che riflette paure e desideri legati al progresso. Tutto ciò è chiaramente espresso nel suo saggio Mariko Mori and Takashi Murakami and The Crisis of Japanese Identity (2008): “Video games, computers, and cell phones encouraged isolation in an already fragmented society. Embraced by the younger population, technology became a source of a fear of mutation, and its main consumers, the otaku, became symbols of Japan’s corruption. […] The rapid advancement of technology has contributed to a sense of alientation and transformation, where individuals – especially those labeled as otaku – experience a fragmentation of self and a blurring of boundaries between human and machine. This has fueled anxiety over identity loss and societal change.” (trad. mia: I videogiochi, i computer e i telefoni cellulari hanno favorito l’isolamento in una società già di per sé frammentata. La tecnologia, adottata soprattutto dalla popolazione più giovane, è diventata fonte di paura della trasformazione e i suoi principali consumatori, gli otaku, sono diventati simboli della corruzione del Giappone. […] Il rapido avanzamento della tecnologia ha contribuito a creare un senso di alienazione e trasformazione, in cui gli individui, soprattutto quelli etichettati come otaku, sperimentano una frammentazione del sé e un’attenuazione dei confini tra uomo e macchina. Ciò ha alimentato l’ansia per la perdita dell’identità e il cambiamento della società).
Le ultime sale sono dedicate ai lavori più recenti. Nelle tavole realizzate per Final Fantasy, tornano le figure eteree e androgine, i riferimenti a Klimt e all’Art Nouveau. C’è anche qualche nuovo riferimento come, ad esempio, lo stilista Leon Bakst, se pensiamo ai costumi cesellati e scenografici. Le linee sono fluide, ispirate ai veloci tocchi a inchiostro dell’arte calligrafica sumi-e. I panneggi sono onirici rimandano ad un gusto surrealista. Le pose eroiche e drammatiche dei combattenti e dei draghi richiamano il Western Fantasy di Frank Frazetta . Vi è anche un dialogo con la classicità, mediato dal Rinascimento italiano attraverso le pose contemplative dei personaggi.
A proposito di moda, Amano realizzò per Vogue la copertina di gennaio 2020, la prima nella storia a non essere una fotografia. Il progetto prevedeva una serie di cover realizzate da artisti diversi. Amano esegue un Ritratto di Lindsay Wixton, modella statunitense vestita per l’occasione da Gucci, e altre tavole di sfilate.
L’ultima sala è dedicata all’illustrazione di scene che hanno reso indimenticabili le opere di Giacomo Puccini. Torna Klimt nel bacio tra Tosca e Cavaradossi, come anche nel fondo oro di Madama Butterfly, insieme ai costumi del teatro kabuki. Il sincretismo più affascinante tra l’Occidente e il Giappone, forse, lo possiamo trovare proprio nella farfalla, che nella tradizione nipponica è simbolo dell’anima, collegata quindi all’idea della trasformazione e della bellezza fragile, impermanente (mono no aware). Impossibile non pensare alla psyche del mondo greco antico, che rimanda allo spirito che si libera dal corpo.
La mostra a Palazzo Braschi non è soltanto un omaggio alla carriera di un maestro dell’immaginario contemporaneo, ma anche una riflessione poetica sul potere delle immagini di attraversare linguaggi e resistere al tempo, incarnado sogni, paure e desideri di generazioni intere. Con le sue figure evanescenti e ipnotiche, Yoshitaka Amano ci restituisce un universo in cui le distinzioni tra cultura alta e popolare, tra Oriente e Occidente, si dissolvono in una superficie fluida e scintillante. L’opera di Amano si muove tra memoria, spiritualità e travestimento, dove ogni volto è maschera e ogni corpo è metamorfosi. Proprio tale ambiguità rappresenta il cuore pulsante della sua arte; un’estetica del fantasma che, da decenni, continua a popolare i sogni collettivi dell’epoca otaku.
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