lorenzo fantoni Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/lorenzo-fantoni/ un blog di approfondimento culturale Sat, 13 Sep 2025 22:23:04 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://minimaetmoralia.it/wp-content/uploads/2025/07/cropped-cropped-309290503_464034925751050_1790831071097755281_n-32x32.jpg lorenzo fantoni Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/lorenzo-fantoni/ 32 32 Inclusione, gaming e altre oscenità — una conversazione con Lorenzo Fantoni e Stefania Sperandio https://minimaetmoralia.it/interventi/inclusione-gaming-e-altre-oscenita-una-conversazione-con-lorenzo-fantoni-e-stefania-sperandio/ https://minimaetmoralia.it/interventi/inclusione-gaming-e-altre-oscenita-una-conversazione-con-lorenzo-fantoni-e-stefania-sperandio/#comments Wed, 28 Jul 2021 12:00:34 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=49142 Avete intercettato Vivere mille vite (effequ), il bel saggio di Lorenzo Fantoni che è anche una “storia familiare dei videogiochi”? Nell’introduzione, tra le altre cose Marina Pierri scrive che, nel gaming come altrove, «[…] abbiamo il disperato bisogno di una mascolinità che non dimentichi i sentimenti; che lasci spazio alla nostalgia o alla malinconia; che […]

L'articolo Inclusione, gaming e altre oscenità — una conversazione con Lorenzo Fantoni e Stefania Sperandio proviene da Minima et Moralia.

]]>
Avete intercettato Vivere mille vite (effequ), il bel saggio di Lorenzo Fantoni che è anche una “storia familiare dei videogiochi”? Nell’introduzione, tra le altre cose Marina Pierri scrive che, nel gaming come altrove, «[…] abbiamo il disperato bisogno di una mascolinità che non dimentichi i sentimenti; che lasci spazio alla nostalgia o alla malinconia; che pratichi l’affetto come forma e fonte di gioia, non di imbarazzo; che ricordi da dove viene per avere una nozione chiara di dove sta andando».

La conversazione che ho condotto qualche tempo fa con Stefania Sperandio, caporedattrice di SpazioGames, e Fantoni, appunto, s’è interrotta sul più bello, o così m’è parso: per questo sono tornata a disturbare tutt’e due. Per capire meglio, di più.

Titoli pluripremiati come The Last of Us – Part II fanno tanto per riscrivere gli immaginari: ho avuto la fortuna di trattare l’argomento nel ReWriters Mag 3/21, e precisamente qui. Ma sembrano quasi farlo malgrado la percezione di chi gioca.

D: Quanta responsabilità ha la tematica dell’inclusione nell’accoglienza negativa che ha ricevuto proprio TLOU II, a ridosso dell’uscita? L’abuso del sistema di voto, nella recensione di un gioco, è più un problema legato al mondo videoludico in generale o al fatto che la community è stata presa in contropiede? Ho ancora negli occhi i meme disgustati a proposito delle… ascelle di Abby, verosimilmente non depilate. Lì verrebbe da chiedersi: hey, dude, che rapporto hai con l’altra metà del cielo, che poi metà non è?

FANTONI: Molto probabilmente, nessun rapporto. O magari hanno rapporti gestiti in maniera distorta. Magari dei risentimenti taciuti; magari, nella vita di tutti i giorni persone del genere non manifesterebbero mai niente di simile, e poi quando sono online tirano fuori questa roba qui.

Ma purtroppo il discorso è molto più ampio: alla fine certe cose non sono mai legate al fatto che quella data persona pretende quel videogioco lì in quella maniera specifica. Sono visioni del mondo distorte, ed è un peccato vedere la degenerazione di quella che doveva essere una generazione di rottura col passato e che invece finisce col comportarsi peggio dei nonni. Non è un bello spettacolo.

In più, senza dubbio il numerino del voto fa gioco a tanti. Fa gioco ai PR che possono avere una metrica valida da portare, agli sviluppatori che ricevono bonus proprio in base ai voti, a Metacritic e ai siti che riportano il votino e finendo a loro volta su Metacritic, polarizzando e generando discussioni.

Personalmente non ho niente contro i voti: certo non mi piacciono molto, preferisco dare consigli un pochino più ampi. Se proprio devo scegliere un metro di giudizio tranchant preferisco il “compralo subito / aspetta che sia in sconto / non comprarlo mai”, se proprio devo scegliere. Poi comunque molte persone guardano il voto e vedono confermati o meno i loro pregiudizi, quindi o commentano “Bellissima recensione” oppure “Questa cosa va contro i miei pregiudizi, quindi il recensore è una merda”. Le recensioni spostano veramente poco, eh. Io preferisco le discussioni a posteriori sui videogiochi, come ora: quando sono usciti da un po’, li abbiamo già giocati tutti e se ne può parlare in altro modo. È bello recensire le cose, ma purtroppo è diventata una specie di performance in cui anche il giornalista diventa parte di una sorta di atto teatrale in cui lui ha il privilegio di dire la sua e così via. Credo che siano importanti. Temo che i voti non li scardineremo; io per fortuna cerco di non utilizzarli, però torniamo sempre lì; ai click. Qualcuno ci deve campare. Purtroppo se se ne fa un discorso economico ogni riflessione crolla. 

SPERANDIO: Penso che nel caso specifico di TLOU II siano valide tutte e due le cose, il sistema in generale e le aspettative in particolare. Però il fenomeno di review bombing via Metacritic l’abbiamo visto anche a danno di altri giochi. Pensa a Death Stranding, nel 2019. Attorno a Hideo Kojima si è formata e scontrata una coppia di fazioni, perché i suoi fan sono estremamente appassionati, al punto che spesso sono acritici; per loro una cosa fatta da Kojima non può avere difetti, a prescindere. E i detrattori sono ugualmente violenti in senso opposto. Quindi le votazioni su Metacritic si limitavano a rimbalzare tra 0 e 10. Gli utenti si stavano letteralmente scannando per dibattere sull’autore. La parte più deprimente era vederli leggere una recensione e poi scrivere: “Ma su Metacritic ha la media del 4.” Perché?!

Conta sia la tossicità del modo in cui si pone la community (“La mia voce vale 1, ma io te la faccio sentire come se valesse 10!”), sia l’espressione del puro gusto personale, non informato. Non se ne può fare una crociata: non ti è piaciuto TLOU 2? Ok, questo non vuol dire che chiunque altro lo debba buttare, che si debba abbattere Neil Drunkman, che si debbano mandare minacce di morte alla doppiatrice di Ellie, eccetera.

Da una parte queste persone vogliono far sentire moltissimo la loro voce. Dall’altra, siccome — esattamente come funziona in ogni altra branca della narrazione — qualsiasi titolo che si allontani dal canone delle aspettative spaventa il consumatore, certi videogiocatori finiscono per fare un danno al videogioco e non se ne accorgono.

Nel caso di Death Stranding, la prima domanda che mi facevano quando ero sotto embargo era: “Non dirmi niente, voglio solo sapere una cosa: ma si spara?” Io ero allibita. Non è che ti interessa; non è che chiedi: “È bello? È brutto? Me lo consigli?” No, vuoi solo sapere se si spara. Per dire: se Metal Gear Solid II fosse uscito in questa epoca, se lo sarebbero mangiato vivo. Proprio per una questione simile a quella di TLOU II.

La community chiede a gran voce che i videogiochi si elevino in qualche modo, ma ogni volta che poi esce qualcosa di diverso sembra arrivare la risposta per cui i videogiochi devono stare al posto loro. Allora ci facciamo male da soli… La parte tossica della community non ha avuto problemi a addentrarsi in questo tipo di dinamiche. Lo aveva già dimostrato tempo addietro, senza scomodare GamerGate e quant’altro. Ci sono dietro idee politiche specifiche, nel caso di TLOU II si è visto chiaramente.

D: Proprio in modo palese. Certo l’eventuale deriva tossica si segnala molto più velocemente, oggi. E possono trovare spazio anche scelte radicali, impensabili fino a qualche tempo fa. Lorenzo, che idea possiamo farci in merito alla decisione di Druckmann di usare strumentalmente TLOU II come gigantesca riflessione sulla violenza, di genere e non solo — Ramallah docet?

FANTONI: The Last of Us II non è il primo gioco che lo fa, ma è il primo che lo fa a un livello così mainstream. Molti giochi anche e soprattutto indie esplorano quella parte di narrazione che arriva fino a farci sentire i cattivi della storia in modo molto efficace. È chiaro però che farlo in TLOU II è tutta un’altra cosa, e ne abbiamo visto appunto i risultati: le persone fanno resistenza, per certi versi.

È un po’ lo stesso discorso che va fatto anche con Death Stranding: ci sono ancora persone che vedono i videogiochi solo come un divertimento. E va bene lo stesso, per carità. Ci sono videogiochi che lo fanno. Così come esistono film soltanto comici o soltanto d’azione. Però non credo che si possa andare molto avanti nella riflessione di settore, se pensiamo che un videogioco debba solo divertire.

È come dire che un film, appunto, debba solo intrattenerti o farti ridere, o che un libro, che so, debba e possa soltanto farti piangere. Sono strumenti in cui vengono inserite tante cose. TLOU II è anche divertente — c’è chi lo gioca come fosse Rambo, nei suoi ambienti sandbox — però alcune parti sono belle coltellate. Alla fine è particolarmente interessante proprio perché il personaggio di Ellie non ne esce benissimo.

D: Ecco, Ellie. Da Chun-Li di Street Fighter II a Lara Croft di Tomb Raider (e pure alla povera Lola Bunny, che non nasce come personaggio videogiocabile, ma lo diventa), fino al redesign realistico di Aloy in Horizon II, c’è spazio per un altro racconto dei generi, persino. Pensiamo al povero Lev e al deadnaming che subisce, finché non lo riscattiamo, almeno in parte, picchiando a sangue… i bigotti. Che ne pensi, Stefania?

SPERANDIO: Molti citano Lara Croft come personaggio femminile indipendente e forte, ma Lara Croft, quella prima Lara Croft, era un manifesto pubblicitario. Era come impiegare una modella bellissima per vendere qualcosa, che so, un hamburger: insieme all’effettivo valore dei giochi, è questo che ha fatto la fortuna del personaggio, all’epoca.

C’è un episodio che mi viene sempre in mente, in questi casi, e che mi fa un po’ ridere. Quando ero piccina, già fissata coi videogiochi, proprio per volermi male ero fissata anche con il calcio. A scuola passavo il tempo a scambiare figurine dei calciatori e a parlare di riviste della Playstation. Questa cosa ovviamente era percepita come stranissima. Era talmente strana che io ricordo una maestra che a un certo punto mi spostò fisicamente dal gruppo. Mi prese e mi mise da un’altra parte, dicendomi: “Stefania, vai a giocare con le bambine.” Nonostante siano passati tantissimi anni, me lo ricordo a perfezione! Ecco: quando accendevo i videogiochi mi accorgevo che, effettivamente, i personaggi femminili erano tutte strafighe. Avevo dieci anni e mi sentivo anche bruttina. Quindi mi dicevo: “Ok, non sono sicuramente io!” E anche: “Cazzo, è vero. Non c’è una donna che sia una, se non quelle che si mettono nei guai e devono farsi salvare. Da chi? Da un uomo. Noi femmine al massimo possiamo fare la spalla. Le comprimarie. Per fortuna c’è qualcuno che ci salva, perché siamo un pasticcio continuo”. Questo trovavo nei giochi: un trope antichissimo, ovviamente. La damigella in pericolo, il Cavaliere che la salva… Trope ereditato dalla narrazione classica e mai messo in discussione, per moltissimo tempo, dai videogiochi. 

Oggi non è più così. Quindi al di là della strada che c’è ancora da fare, sono molto contenta della strada che abbiamo fatto. Nel 2013 Remember Me, dello studio francese Dontnod Entertainment (quelli di Life is Strange), non riusciva a trovare un’etichetta per farsi pubblicare perché aveva una protagonista donna e i publisher rispondevano: “Con le donne non vendete. Nessuno vuole giocare come donna. E poi in una scena del gioco questa protagonista bacia un uomo, e siccome i giocatori sono in maggioranza uomini si sentiranno molto in imbarazzo a vedere il loro avatar che bacia uno.” Era il 2013! Non è un periodo poi così lontano. Quindi se pensiamo ai passi in avanti fatti anche grazie a Remember me, che poi è stato pubblicato, e come la tendenza sta continuando — in questo 2021 pensiamo per esempio a Returnal, di Playstation, con la protagonista Selene — c’è evidentemente molta più convinzione.

Possiamo migliorare le sfaccettature di queste protagoniste, il modo in cui le rappresentiamo? Assolutamente sì. Però già il fatto che ce ne siano di più fa in modo che quelle giocatrici che come me da bambina pensano: “Ma il medium cosa mi offre, in risposta a chi mi fa sentire fuori posto?”, si sentano molto di più a casa: c’è Jesse in Control, Ellie in TLOU, c’è la nuova Lara. Ci sono tante produzioni importanti che piazzano una donna in copertina e ti dicono: “Se vuoi giocare, questa c’è!”

Cosa dobbiamo migliorare? Magari il modo in cui la viviamo! Dire “Ah! Un’altra protagonista! Basta! Ce le stanno imponendo! Non se ne può più” è un segno di scollamento dalla realtà: in realtà di protagoniste donne ce ne sono dieci su centoventi. Ci sono ancora resistenze, ovvio. Nel caso di TLOU II mi ricordo tantissimi che dicevano: “Che palle! Lo salto perché voglio giocare con Joel”. Cioè tu salti il gioco a pie’ pari, senza saperne nulla, perché c’è Ellie — e manco sai ancora di Abby…

D: A proposito di Abby. Io ho lanciato il joystick a metà — Seattle, Day One — in pieno rage quit. Avevo pensato di mollare lì: e teoricamente io sono parte dell’ipotetico nuovo target, no?, a prescindere da quanti anni di gaming abbia sulle spalle. Credo di non aver mai provato una rabbia del genere.

FANTONI: Ma è giusto. I videogiochi da sempre ci fanno provare emozioni molto forti. Io me ne sono accorto da ragazzino: passi molto tempo con quei personaggi, ti affezioni. Si crea un legame differente rispetto a quello che scatta con un libro o un film, è molto più sottile. E senza dubbio TLOU II, anche con un certo gusto, fa delle scelte molto forti dal punto di vista narrativo. Per certi versi ci ricorda anche che a volte idealizziamo certi personaggi, come appunto Joel, che, beh… È brutto dirlo, ma ha avuto ciò che si meritava. Aveva fatto ammenda per i suoi peccati: però, voglio dire, i morti sono morti. Tanti a causa sua. Non è uno a cui semplicemente, che so, hanno riesumato i tweet con cui faceva battute sagaci da ragazzino edgy. È uno che ha ammazzato, ucciso, derubato, deciso di comportarsi in un certo modo; anche in un contesto particolare, senz’altro. Ma alla fine vien fuori che comunque la vendetta non porta da nessuna parte. Avrei preferito avere più scelta su ciò che, come giocatore, posso fare nel finale? Sì. Però alla fine ha senso anche rispettare la visione autoriale che si nasconde dietro il gioco. Io l’ho trovato comunque un bellissimo esercizio di empatia condotto nella maniera più crudele possibile. Questo va detto. Certo ha settato una barra piuttosto alta, Druckmann. Cosa farà dopo, per spiazzarci? Un gioco di guida?! 

D: Guida sicura, senz’altro. Perché Druckmann mira biecamente a farci diventare cittadini migliori! Era il suo piano all along. A proposito di piani diabolici: come ti è venuto in mente, Stefania, introversa sotto copertura qual sei, di diventare un piccolo grande simbolo scrivendo quello che hai scritto, qualche mese fa?

SPERANDIO: Ti stupirò: ho buttato fuori quel flusso di coscienza non perché la faccenda mi togliesse il sonno, ma per segnalare lo stato delle cose. Tipo: “La situazione, ora come ora, è questa. Dobbiamo lavorarci.” E per me era talmente ordinario, quello che raccontavo, che non ho capito come abbia fatto, il post, a diventare virale. Non c’era l’intento di scardinare nulla: anche perché, come ben sai, con questo tipo di tossicità più ci provi e meno ci riesci. Ma il giorno dopo mi ha sconvolta il numero di risposte, di condivisioni, di persone che dicevano: “Anch’io!”, di uomini che dicevano: “Dobbiamo fare qualcosa!” Non c’era niente di eccezionale, per me, in quel che denunciavo. E questo è molto triste. Mi riferisco ovviamente al fenomeno per cui, se esce un nuovo video, uno puntualmente si sente in dovere di commentare: “Sei cessa. Metti solo la voce, che così forse ti si può ascoltare”, oppure un altro dice: ”Spero tu sia single, voglio vedere solo video tuoi su SpazioGames. Dimmi dove abiti.” Ci sono questi due estremi. E il lavoro effettivo non lo commenta nessuno.

Invece il post è servito a far prendere coscienza a molte persone che non avevano idea che la situazione fosse questa. Ho colleghi che ogni tanto mi scrivono: “Santa pazienza, mi dispiace tanto, Stefania. Non so come fai”. Sono colleghi maschi. Immagina cosa mi scrivono le colleghe. Quindi è stato utile da quel punto di vista, ma non è stata un’idea del tipo: “Adesso spacchiamo tutto. È ora di mettere le cose in piazza”. A me sembrava fossero già in piazza.


D: Lorenzo, metterei tutto questo in relazione con lo sfogo che faceva l’autrice Eleonora Caruso qualche tempo fa: riassumendo, in merito a Twitch la comprensibile posizione diventa “anche se m’invitano forse è meglio se non ci vado più”. Anche qui, volendo cercare di essere propositivi e mai giudicanti, quale pensi che sia l’approccio più efficace per disinnescare il meccanismo di base?

FANTONI: Guarda, io parto da una prospettiva privilegiata: faccio presto a dire “Eh sì, dovreste farvi vedere di più”. È facile dirlo da parte mia, tutto sommato se parlo di videogiochi, fumetti o simili nessuno verrà mai a farmi davvero le pulci. (Hai presente, no?, c’è quest’idea assurda per cui se parli te di videogiochi magari arriva uno a dirti, a prescindere, “Ma hai giocato a… questo, questo, questo e quest’altro? Perché sennò non puoi parlare”. La pretesa di competenza al maschile è difficile — a meno che non si sia in ambiti proprio precisi, specifici. Nel settore dei videogiochi, un po’ in generale, è sempre pieno di gente che non vede l’ora di dirti che ha giocato e visto più cose di te, che ha iniziato a giocare prima di te… Certo con me cascano male, ho iniziato con l’Atari, spesso li frego. Però è così.)

Quello che posso dire è che è chiaro che è un equilibrio complicato. Chi ha piattaforme interessanti deve muoversi. Io per esempio con N3rdcore pagherei per avere più gente diversa da me che scriva, parli, vada su Twitch: è chiaro che chi ne ha la possibilità dovrebbe aprire e gestire spazi tranquilli, sicuri, moderati in cui le persone possano esprimersi senza sentirsi attaccate.

È una cosa a cui tengo particolarmente: leggevo, qualche tempo fa, un discorso molto interessante. Lo sviluppatore di Obsidian diceva che nel mondo dello sviluppo dei videogiochi dovremmo includere sempre persone diverse da noi, perché proprio da questi incroci nascono cose interessanti, però aspettare che arrivino da sé è sbagliato. Spesso da persone privilegiate non ci si rende conto che, per chi non lo è, arrivare in uno spazio in cui normalmente non saresti stato presente perché non invitato non è così automatico né facile. La prima cosa da fare è creare spazi adeguati a tutte le persone. Non sopporto il ragionamento “Eh, ai miei tempi questi problemi non c’erano, adesso le persone sono fragili, appena hanno un confronto con qualcuno si fanno male”. Io sono assolutamente contro l’idea che il bullismo, le parolacce, la gente che ti dà contro, ti fortifichi. Non è assolutamente vero. Io il bullismo l’ho subìto e non mi sento assolutamente più forte per averlo subito.

Forse per qualcun altro va così: forse a qualcuno l’essere preso a randellate tutto il giorno aiuta. Però non dev’essere questo il metro per giudicare tutti quelli che incontriamo in giro. Quindi per me certi spazi, anzi tutti gli spazi, le persone se li devono prendere, se possono, perché è un loro diritto. Mi rendo conto che non è facile prenderselo. La cosa migliore è fare gruppo, fare quadrato e, se si ha la possibilità, fare massa, per quanto mi rendo conto che se uno vuole fare grandi numeri sia una scelta antieconomica: se vuoi campare coi grandi numeri, oggi, dovresti fare polemica su certe cose, non renderle piacevoli e disponibili a chiunque.

Dal canto mio ti dico che, fosse per me, punto a rendere N3rdcore molto più inclusivo e diverso: diverso da me, diverso da tutti quelli che conosco. Le cose più belle che ho letto a proposito dei videogiochi le ho lette da gente che normalmente non ne scrive, o comunque non rientra nello stereotipo di chi se ne occupa. Prendetevi questi spazi. Chi ha gli spazi, al contempo, deve aiutare gli altri ad avere più rappresentazione. In ogni modo.

 

L'articolo Inclusione, gaming e altre oscenità — una conversazione con Lorenzo Fantoni e Stefania Sperandio proviene da Minima et Moralia.

]]>
https://minimaetmoralia.it/interventi/inclusione-gaming-e-altre-oscenita-una-conversazione-con-lorenzo-fantoni-e-stefania-sperandio/feed/ 1
Vivere mille vite tra videogiochi, streaming e libri. Intervista a Lorenzo Fantoni https://minimaetmoralia.it/interviste/vivere-mille-vite-videogiochi-intervista-lorenzo-fantoni/ https://minimaetmoralia.it/interviste/vivere-mille-vite-videogiochi-intervista-lorenzo-fantoni/#respond Tue, 04 May 2021 12:00:43 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=48542 Tra giornalismo tradizionale e divulgazione digitale: un'intervista a Lorenzo Fantoni, giornalista e autore di "Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi".

L'articolo Vivere mille vite tra videogiochi, streaming e libri. Intervista a Lorenzo Fantoni proviene da Minima et Moralia.

]]>
Lorenzo Fantoni è giornalista ed esperto di cultura pop. Classe 1981, appartiene a una generazione cresciuta sul confine tra giornalismo classico e quella che definirò, impropriamente, divulgazione digitale.

Tradotto: mentre continua a collaborare con testate tradizionali come La Stampa, Lorenzo Fantoni porta avanti un suo progetto verticale, N3rdcore, nato come blog di cultura pop (ma che sarà mai, questa “cultura pop”, se non cultura tout court?) per poi espandersi su Twitch con un vero e proprio palinsesto di live.

Da un lato quindi l’attività come giornalista, da un altro quella di autore e animatore di una community. All’interno di questo universo-flusso di contenuti trova posto il primo libro pubblicato da Fantoni, Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi (uscito per effequ lo scorso autunno, qui un estratto).

Il libro racconta l’evoluzione dei videogiochi in parallelo con l’arrivo delle macchine in casa Fantoni, mescolando la storia del medium con quella, appunto, personale. Un’operazione che è arrivata in un momento particolare per il videogioco: riconosciuto a livello globale come prima industria dell’intrattenimento, inizia timidamente a essere trattato con meno pregiudizi anche in Italia dalla stampa generalista. Nel frattempo, il giornalismo di settore continua a cercare la sua strada in termini di sostenibilità economica, mentre parte della critica videoludica si aspetta una legittimazione culturale, anche accademica, che comunque tarda ad arrivare.

Vivere mille vite non si nasconde e racconta anche le criticità legate ai videogiochi (dipendenza, violenza, comunità tossiche, eccetera), ma è in grado di definire molto bene la bellezza dell’esperienza videoludica, la possibilità di vivere vite infinite che ne deriva e che in passato veniva tradizionalmente associata al romanzo. Fantoni non lo scrive esplicitamente, ma ciò che un tempo identificavamo come letterario si trova sempre più spesso nei videogiochi, con un livello di intensità evidentemente maggiore rispetto alle possibilità offerte dall’esperienza cartacea.

D’altra parte il libro racconta pure l’influenza dei videogiochi sulla cultura e sulla tecnologia contemporanee: se non tutti gli adulti di oggi sono i videogiocatori di ieri (ma ci siamo vicini), è molto difficile che non si sia mai incappati in Super Mario, in un personaggio di Street Fighter o in un mattoncino di Tetris.

Ma andiamo con le domande.

Vivere mille vite è uscito da qualche mese, eppure se ne continua a parlare anche fuori dalla stampa di settore. Te lo aspettavi? 

Ti dirò, dal mio punto di vista non percepisco questo dibattito al di là delle recensioni che escono ogni tanto. Ma penso che faccia parte del gioco, i libri hanno vite diverse rispetto a quelle degli altri oggetti pop e spesso il ciclo delle recensioni va avanti per molto tempo. Di sicuro non mi aspettavo che il libro bucasse così tanto la bolla e in parte nemmeno che, salvo rari casi, passasse inosservato rispetto alla stampa di settore. Però è anche vero che magari un libro, in quel caso, fa pochi click.

Che valore ha avuto per te la pubblicazione? Ho l’impressione che oggi l’uscita di un libro sia uno dei tanti modi per entrare in contatto con un autore (o creator, che dir si voglia), per entrare nel flusso di contenuti che produce tra live, podcast, articoli, eccetera.

Di sicuro il libro è stato un punto di arrivo per quella che è stata la mia vita fino ad oggi. Un momento per fermarsi un attimo lungo la strada e tirare il fiato e le somme. Penso sia anche stato un modo per elaborare la morte di mio padre e il lutto che ha covato sotto la cenere in questi anni, venendo fuori in momenti inaspettati. Da un certo punto di vista mi fa strano pensare che è stato anche il momento in cui improvvisamente non ho più trovato la stessa motivazione nella scrittura, come se il libro avesse prosciugato ciò che restava di quello che so fare. Magari è solo un momento. Di sicuro è anche un modo per cercare di bucare la propria bolla, farsi conoscere un po’ fuori dai propri giri e diventare parte di un mosaico più ampio.

Vivere mille vite è tutto giocato sull’equilibrio tra divulgazione e racconto autobiografico, con un approccio decisamente narrativo e informale. Secondo te potrebbe fare da apripista per un racconto diverso del videogioco?

Non ho certamente queste pretese, anche perché in qualche modo anche io ho un debito nei confronti di un autore come Tom Bissell e il suo Extra Lives. Di sicuro l’equilibrio di cui parli è il modo con cui pensavo bisognasse raccontare quella storia, l’unico possibile, perché fare un libro di pura storia dei videogiochi sarebbe stato assurdo e inaffrontabile. Invece legare alcune parti della storia dei videogiochi alla mia poteva avere senso, e il collante naturale fra queste due parti è stata la voglia di raccontare questo settore. Anche perché chi scrive di videogiochi in un modo o in un altro le capacità divulgative se le porta dentro: nascono con la necessità di raccontare ciò che fai a chi ti guarda strano, innanzitutto i genitori che devi convincere fin da piccolo (anche se nel mio caso non era poi così difficile). Di sicuro un po’ di tempo fa non avrei trovato un editore come effequ interessato a questa storia.

Come hai lavorato sulle parti più autobiografiche, come hai scelto cosa doveva entrarci della tua vita e cosa no?

Quando si scrive l’atto biografico è sempre un rischio, perché da una parte togli attenzione a ciò che c’è intorno concentrando l’occhio del lettore su di te, e non è detto che tu sia poi così interessante. So che c’è chi è disturbato da questa scelta: lo trova un trucco facile per innescare una reazione emotiva. A me piace farlo perché lo trovo anche un modo terapeutico per lavorare. Di solito uso me stesso come tramite, racconto ciò che mi accade per restituire il valore dei temi che affronto, buttando fuori anche emozioni, aneddoti, situazioni. La scelta su cosa inserire è arrivata col tempo e per certi versi è coincisa con l’arrivo di un cammino di accettazione del lutto. Sapevo che avrei dovuto inserire mio padre, l’avevo già fatto, sapevo che non avrei potuto considerarmi soddisfatto senza una presa di coscienza sui miei aspetti caratteriali peggiori, che pure i videogiochi cullavano. Al di là delle egomanie, raccontarsi per me è anche un modo per abbassare subito le difese generali: magari se gli racconto qualcosa di mio, il lettore si interrogherà su qualcosa di suo e creeremo un legame.

A proposito di legami e connessioni. Il canale Twitch di N3rdcore è molto cresciuto negli anni. Che posto occupa l’impegno live e quindi l’interazione diretta con il pubblico, nella tua professione di giornalista?

Twitch era iniziato un po’ come “vediamo come va”, ma col tempo è diventato sempre più importante. Da un certo punto di vista è un esercizio di aggiornamento continuo, dall’altro è stato un potentissimo strumento di creazione di una community che prima N3rdcore faticava ad avere. Mi ha aiutato tantissimo durante i lockdown, permettendomi di assumere e mantenere un impegno quotidiano che scandiva le giornate. Alla fine è diventato anche un modo per migliorare le mie capacità espositive e ritagliarmi uno spazio in un settore ferocemente competitivo. E in effetti qualche risultato l’ho visto.

Tu ti trovi a metà tra giornalismo classico e giornalismo digitale puro, che utilizza mezzi e codici completamente diversi. Come la vivi?

Non sempre benissimo. Ho iniziato a pensare di fare il giornalista che avevo neanche vent’anni e la mia idea era quella del professionista che va in redazione, fa le interviste, viene assunto dopo un po’ di praticantato. Per un po’ ci ho sperato e in effetti ho scritto di politica locale e di cronaca nera a Firenze. Nel frattempo il panorama è cambiato completamente e ho iniziato a scrivere di videogiochi. Il problema è che sono cambiati codici e mezzi, ma è anche cambiato il sistema economico dei giornali, che oggi vivono di click e di articoli pagati poco mentre pochi fortunati pontificano da posizioni di privilegio.

Insomma, non è facile.

Per niente. Mi trovo un po’ come si trova tutta la mia generazione: gente che si è trovata sul confine tra due mondi, a cavallo di una rivoluzione tecnologica che abbiamo vissuto in prima linea, ma anche subìto. Poi c’è che chi poteva lasciare spazio si è arroccato e ha mantenuto ciò che aveva, giocando su un ricambio che non c’è stato. Se escludiamo poche persone fortunate, che senza dubbio hanno lottato per ciò che hanno, ma restano fortunate, il resto della nostra generazione i suoi spazi deve trovarseli altrove e contenderseli con le generazioni successive, per le quali stiamo rapidamente diventando a nostra volta i vecchi di merda che danno fastidio.

Domanda da un milione di dollari. A che punto è il dibattito sui videogiochi in Italia?

Se consideriamo le testate giornalistiche il dibattito è abbastanza imbarazzante. C’è qualche buon articolo, ogni tanto, ma il sistema economico che sostiene la stampa di settore risente degli stessi problemi di tutto il giornalismo italiano. Con l’aggravante che, usando la lingua italiana, il settore è ancora più chiuso su sé stesso: raramente produce notizie, e si limita a tradurre dall’estero. In alcuni casi poi c’è proprio un persistere di pratiche abbastanza terribili, che attirano l’utenza più tossica con la giustificazione che “io il sito lo devo mandare avanti”, oppure pretese di superiorità culturale che poggiano su presupposti poco chiari. A questo aggiungiamo anche una sorta di piccolo scontro tra vecchia e nuova guardia, tra chi magari scrive di videogiochi da dieci o vent’anni e chi invece ha iniziato da poco.

Eppure ci sarà qualcosa che funziona.

Ovviamente c’è anche della buona critica videoludica e non si può dire che manchi la capacità di approfondimento, ma credo che andrebbe trovato un certo equilibrio tra l’accademia e la divulgazione, il clickbait, il mercato e l’analisi sensata. Mi rendo conto che non è facile, perché alla fine ognuno cerca soprattutto di portare avanti il proprio discorso. Però manca totalmente un orizzonte comune. In Italia spesso non si linka neppure un’altra fonte italiana, figuriamoci agire di concerto. Banalmente, la questione si riduce al fatto che scrivere di videogiochi in Italia non è un lavoro, se non per pochissime persone, mentre gli altri lo fanno per volontariato o per pochi spicci, a volte con ottime competenze, altre volte no.

L'articolo Vivere mille vite tra videogiochi, streaming e libri. Intervista a Lorenzo Fantoni proviene da Minima et Moralia.

]]>
https://minimaetmoralia.it/interviste/vivere-mille-vite-videogiochi-intervista-lorenzo-fantoni/feed/ 0
“Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi”, un estratto https://minimaetmoralia.it/estratti/vivere-mille-vite-storia-familiare-dei-videogiochi-un-estratto/ https://minimaetmoralia.it/estratti/vivere-mille-vite-storia-familiare-dei-videogiochi-un-estratto/#comments Sat, 10 Oct 2020 06:17:54 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=44263 Pubblichiamo un estratto da “Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi” di Lorenzo Fantoni, in uscita il 22 ottobre per effequ, che ringraziamo. * Gioco cammina con me Sei Henry, sei ubriaco, incontri Julia in un bar, è carina, intelligente e tu fai figure di merda perché sul momento non pensi che una ragazza così possa […]

L'articolo “Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi”, un estratto proviene da Minima et Moralia.

]]>
Pubblichiamo un estratto da “Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi” di Lorenzo Fantoni, in uscita il 22 ottobre per effequ, che ringraziamo.

*

Gioco cammina con me

Sei Henry, sei ubriaco, incontri Julia in un bar, è carina, intelligente e tu fai figure di merda perché sul momento non pensi che una ragazza così possa essere professoressa al college. Esci con lei, ti fidanzi, prendi un cane, magari fai figli, magari no, la vita assieme è un casino ed entrambi bevete troppo. Che palle la vita, perché dev’essere sempre complessa come mantenere senza muffa una casa dentro una palude? Comunque non ti preoccupare Henry, mentre fai i tuoi piani la vita ne fa altri, qualunque cosa tu farai o dirai, Julia svilupperà una forma di demenza molto precoce, cercherai di metterla in un istituto per poterla curare meglio, la gente ti guarderà male per questa decisione, comincerai a bere ancora più forte e alla fine Julia tornerà dalla sua famiglia in Australia per spegnersi piano piano, senza che tu possa farci nulla.

Che situazione di merda, eh? Una situazione da cui chiunque scapperebbe, e di sicuro tu lo fai, Henry, anche perché non hai altro da fare in questo momento. Forse la soluzione giusta è andare un po’ nella natura, quella con la N maiuscola, rendendosi utili per la società staccando un po’. Decidi quindi di arruolarti come osservatore volontario per il corpo forestale dello Shoshone National Park, nel Wyoming. Siamo nel 1989, l’anno scorso il parco di Yellowstone è stato sfregiato da numerosi incendi e magari questa pausa di riflessione servirà se non altro a qualcosa di più grande di te. Preparati a ore e ore di camminate, silenzi e dormite nella tua torre di osservazione. L’unico contatto con la realtà sarà Delilah, la tua superiore, con cui parlerai tramite walkie-talkie.

Questa è la serenissima e per niente ansiogena descrizione che riassume l’incipit di Firewatch, gioco del 2016 disponibile per qualunque tipo di piattaforma, e vi consiglio di giocarci il prima possibile, anche perché non richiede alcun tipo di abilità se non quella di premere un tasto ogni tanto e avere un minimo di orientamento. Firewatch, infatti, rientra nella categoria dei cosiddetti ‘walking simulator’, giochi in cui fondamentalmente non si fa altro che camminare e, ogni tanto, leggere o ascoltare qualcosa. Vi sembra assurdo? Non siete solə.

I videogiochi di solito si possono raggruppare in poche categorie basate su ciò che ti fanno fare, che spesso si compenetrano: possono essere storie in cui al giocatore viene dato un grado variabile di libertà per muoversi al loro interno, di solito uccidendo qualcuno o qualcosa; altre volte sono delle grandi cassette degli attrezzi, delle sabbiere o delle scatole di Lego con cui costruire qualcosa a proprio piacimento; in alcuni casi sono giochi da tavolo o di ruolo in cui non devi poi perdere del tempo a rimettere tutto nella scatola o comprare patatine e bibite per la sessione. Tendenzialmente in un videogioco si fa qualcosa, c’è uno scopo, ci sono delle azioni e un contesto narrativo che in qualche modo ci permette di sentirci degli eroi, dei guerrieri, vivere fantasie horror in cui siamo minacciati da mostri orribili molto più potenti di noi, grandi conflitti storici e così via.

Negli anni che precedono l’uscita di questo libro, tuttavia, sono cresciute a dismisura le file dei walking simulator, che sono diventati un genere particolarmente utilizzato da quelle frange di sviluppatori meno avvezze al mainstream, anche perché ovviamente risulta difficile che, anche quando si tratta di giochi particolarmente di successo come Dear Esther o What Remains of Edith Finch, Gone Home, raccolgano il favore di ampie fette di pubblico[1]. Anzi, a dirla tutta ‘walking simulator’ è una definizione data spesso in termini peggiorativi da chi questi giochi li disprezza. Un altro nome per definirli, soprattutto nella saggistica di settore, è ‘enviromental narrative game’. Il dibattito su quanto questi titoli possano effettivamente considerati videogiochi è ancora in corso, c’è chi da una parte ne denuncia la quasi totale mancanza di scelta per il giocatore, che non influenza in alcun modo lo spazio attorno a sé e ne subisce passivamente la narrazione, senza che vi sia sfida o ‘gioco’ in senso lato, come accade invece in alcuni giochi horror moderni in cui si cammina e basta ma bisogna comunque sfuggire a qualcosa. Vengono dunque accomunati alle cosiddette ‘visual novel’, genere nipponico in cui non si fa altro che leggere un racconto accompagnato da una serie di disegni influenzando la narrazione con qualche scelta o poco più. Dall’altra parte c’è chi li apprezza e li studia: l’atto di camminare diventa un gesto di esplorazione del territorio che in qualche modo si rifà a tradizioni avanguardiste, alla psicogeografia, al concetto di ‘deriva’. “Scegliete man mano il percorso non in base a ciò che sapete” diceva Guy Debord “ma in base a ciò che vedete intorno. Dovete essere straniati e guardare ogni cosa come se fosse la prima volta[2]”. E se è vero che spesso un videogioco non permette di scegliere ogni percorso, i walking simulator ci permettono spesso di guardare le cose come se fosse la prima volta, perché filtrate dalla prospettiva di un artista che ha in qualche modo reinterpretato il mondo.

Nel particolare caso di Firewatch gli sviluppatori si sono avvalsi di Olly Moss, artista inglese dallo stile peculiare, fatto di colori pieni e linee nette – probabilmente vi è capitato davanti guardando qualche poster minimalista di Star Wars o altre opere famose. Il risultato visivo di Moss in Firewatch è una spettacolare sequenza di tramonti abbacinanti, raggi di sole che filtrano tra gli alberi e una luce potentissima, di quelle che ti inchiodano ad agosto mentre passeggi vicino a un campo di grano o al limitare di un bosco e rendono il cielo di un azzurro che ti stordisce. Eppure per tantə Firewatch e i suoi colleghi di categoria sono vere e proprie eresie, non di rado descritti come giochi ‘radical chic’ o ‘roba per fighetti’. Un giudizio che evidenzia uno dei principali problemi che il mondo dei videogiochi ha nel relazionarsi con qualcosa che sia anche solo vagamente ‘non conforme’ a determinate idee incrostate da anni nel settore. Che la gran parte deə videogiocatorə e il settore in generale abbia un problema con le figure femminili e il mondo LGBTQ+ non lo scopriamo certo oggi né credo di doverlo sottolineare più di tanto, vista la sua evidenza.

Questa cornice di comportamento poggia su numerose sovrastrutture preesistenti, perché i videogiochi non vivono certo fuori dallo spazio culturale generale, ma sono influenzati e lo influenzano; sono intanto oggetti della cultura di massa inseriti in un contesto capitalista, e rientrano negli strumenti di gratificazione inseriti fuori dall’orario di lavoro – anzi, in certi momenti sono persino un emblema di antilavorismo, come sa chiunque abbia passato le ore d’ufficio giocando a campo minato. Tuttavia, come affrontato nel capitolo che riguarda World of Warcraft (che se non avete già letto leggerete), a volte i videogiochi riprendono in maniera puntuale i ritmi e le meccaniche tipiche del lavoro. La ripetizione di gesti, l’accumulo di ricchezze, l’ostensione dei mezzi ottenuti con quella ricchezza. Questo in qualche modo si lega con l’idea che il lavoro, nella società che ci siamo portatə dietro, sia soprattutto un’attività maschile. L’uomo lavora, l’uomo provvede a offrire alla famiglia i soldi per andare avanti, ‘porta il pane a casa’ mentre la donna si occupa dei figli, della cucina e di fargli trovare un ambiente che lo rilassi quando torna dalle fatiche, dalla fabbrica, dai campi, dall’ufficio. È una visione senza dubbio antiquata, ma se vi dovessi dire che l’abbiamo superata non sarei così sicuro.

Il lavoro viene visto dunque come un concetto maschile, quasi ipermascolino, e soprattutto si radica nello stereotipo rifacendosi a quando era in gran parte una questione di fatica. La mascolinità geek, nerd e da gamer è nata come una sorta di ribellione proprio contro le norme ipermascoline, ed era caratterizzata da elementi che oggi possiamo riconoscere tra noi: l’interesse per la tecnologia, per Internet e per i videogiochi, l’esibizione di intelligenza, erudizione e conoscenza che permettono di creare connessioni sociali e sentirsi inclusi in un gruppo in cui ci riconosciamo. Questo cambiamento è iniziato più o meno negli Ottanta, quando i nerd stavano iniziando a gettare le basi del mondo moderno: i Bill Gates, gli Steve Jobs e gli altri personaggi di cui vi ho già parlato e che costellano la storia dell’informatica contribuirono alla ‘Rivincita dei nerd’ teorizzata anche nelle commedie cinematografiche del periodo e aprirono spazi per una mascolinità più sfumata che premiasse l’intelligenza e le conoscenze tecnologiche a discapito della forza fisica o della capacità di abbattere un albero a colpi d’ascia.

Questa sorta di ‘geek ipermascolino’, un tempo marginalizzato dai bulletti e dai quarterback che si fidanzavano con la reginetta del ballo (seguiamo i topoi statunitensi), una volta diventato centrale replicò gli stessi meccanismi dei propri antenati, ma con gli strumenti a sua disposizione, di cui i videogiochi per certi versi rappresentano un ottimo esempio. Lo abbiamo visto anche un po’ con il successo di Doom, di Street Fighter II o Grand Theft Auto (e ricordo che ciascuno di questi giochi ha un suo proprio capitolo qui dentro) e, in un certo senso, anche in ciò che circonda titoli come Dark Souls: una mascolinità digitale in cui dimostri il tuo valore in giochi che si basano sull’aggressione, sulla dominazione, la forza. Anche quando ci giocano le donne, ovviamente, perché determinate pulsioni non sono ovviamente solo maschili, anche se le identifichiamo come tali. Tutta l’idea dei giocatori ‘hardcore’, che danno del ‘fag’, del frocio, a chi non è bravo come loro, che qualificano chiunque parli di inclusività come ‘cuck’, ossia maschio sottomesso che ha piacere nel guardare la ‘sua’ donna mentre fa sesso con altri. Personaggi che spesso identificano i giochi Nintendo come roba per bambini, che non vedono come un problema il fatto che la maggior parte delle opere abbiano protagonisti maschili e citano Lara Croft per dimostrare che anche gli uomini devono giocare con personaggi femminili (omettendo il fatto che Lara sia anche uno dei pochi personaggi ad aver subito una ‘nude patch’ amatoriale che su PC permetteva di giocare con lei in versione completamente nuda[3]) e magari si stupiscono se una ragazza arriva al loro stesso livello. Tanto che ormai ‘la ragazza brava coi videogiochi’ è quasi un archetipo narrativo come la tizia bruttina con gli occhiali che quando se li toglie diventa bellissima.

Dunque, se un videogioco non è difficile, per certi versi è come se non fosse un vero videogioco, così come un uomo che non vive l’avventura, guida la macchina, provvede a tutta la famiglia non è abbastanza uomo. Intendiamoci: la sfida dei videogiochi è qualcosa di bellissimo, così come le emozioni che si ricavano nel battere un boss particolarmente ostico, ma tutto questo va a collocarsi in un contesto più ampio, che spesso fatichiamo a riconoscere, perché è incistato nel nostro modo di vedere le cose. Giocare a videogiochi violenti in cui nella maggior parte dei casi sei un protagonista maschile forte e spaccatutto non fa di te un misogino, così come non fa di te un violento, ma può confermare in te qualcosa che il contesto ha suggerito o portarti a comportamenti che in qualche modo giudicano gli altri in base a quanto sono bravi nei videogiochi, ed è in parte qualcosa di legato alla prolungata adolescenza del medium e al modo in cui viene percepito ancora dall’esterno.

In questo contesto ecco che un ‘walking simulator’, dove non è prevista alcuna abilità specifica se non quella dell’ascolto, dell’empatia e di un minimo di ragionamento logico per capire la storia, risulta come un atto quasi offensivo. Immaginate un mondo dominato da film d’azione anni Ottanta di stampo reaganiano in cui improvvisamente qualcuno proponga il cinema post-yakuza di Takeshi Kitano, quello di Hana-Bi o Sonatine, o un film di Malick, o insomma qualunque opera che in un certo modo si sottragga a una narrativa di azione, ritmo e spettacolarità visiva. Eppure, anche se ci fanno solo camminare, i walking simulator rappresentano comunque una sfida, solo di tipo differente.

Firewatch in particolare può rappresentare una prova particolarmente impegnativa per un giocatore abituato a ricoprire determinati ruoli in un contesto ludico. Il protagonista, Henry, fin dall’inizio ha fallito in tutto ciò che la società patriarcale prevede per il ruolo di uomo: non è riuscito a farsi una famiglia, non è riuscito a mantenere né ad aiutare la compagna, non è un uomo di successo e anche la sua idea di ritirarsi in una sorta di eremo romantico per ritrovare sé stesso viene costantemente messa in discussione dalle battute di un suo superiore, che per giunta è donna. Quando Henry, a un certo punto, incontra delle ragazze che fanno il bagno nude nel lago, viene trattato come un pervertito e la sua reazione arrabbiata non suscita alcun timore. E non può neppure essere l’eroe che spegne i fuochi, perché ciò che gli è richiesto è al massimo di osservare e segnalare. Henry è l’anti-avventura, non ha potere sul mondo attorno a sé, non lo può influenzare con la sua opera se non in modo passivo. Se l’ipermascolinità richiede attività e realizzazione, Firewatch è la sua antitesi.

Firewatch è anche un gioco in cui si parla tantissimo, e la costruzione dei dialoghi è forse una delle sue caratteristiche più belle, perché riesce in qualche modo a rendere la complessità della comunicazione con gli altri, soprattutto per gli uomini che, si sa, devono fare, più che parlare. Il modo in cui sono progettate le scelte dei dialoghi impedisce a Henry, e quindi a me, a noi, di avere un reale controllo sulle conversazioni, anche perché spesso viene chiesto di rispondere in un determinato periodo di tempo, o addirittura rimanere in silenzio. D’altronde anche scegliere di non comunicare è un atto comunicativo. Questa complessità la si evince fin dai primi scambi con Delilah: Henry è appena arrivato, è stanco, vorrebbe dormire ma lei lo incalza, lo punzecchia con frasi del tipo “Secondo me ti hanno licenziato e hai deciso di venire qua a scrivere un romanzo; è il tipo di stronzata che porterebbe un uomo nei boschi”. In alcuni casi le parole che Henry pensa e che noi scegliamo non corrispondono poi effettivamente a ciò che viene fuori, altra esperienza con cui posso relazionarmi senza problemi; ma soprattutto Henry, incapace di agire sul mondo attorno a sé, può solo cercare di uscire dalle situazioni parlando, un’esperienza che molte persone giudicherebbero frustrante – io fra queste.

Giocare a Firewatch è come trovarsi improvvisamente dentro una sessione di psicanalisi per procura in cui elaborare le nostre emozioni attraverso quelle di Henry.

Firewatch è un titolo del 2015, arrivato in un momento per me molto particolare. Nel 2013 avevo divorziato dopo neanche un anno di matrimonio e circa una decina di fidanzamento; tutto si era svolto all’improvviso, in concomitanza con il primo attacco ischemico di mio padre. Parte delle motivazioni che furono alla base di quella separazione risiedevano probabilmente nella mia incapacità di svolgere alcuni dei compiti che ci si aspetta da un uomo: provvedere alla propria famiglia, garantire una stabilità economica. Avevo da poco iniziato, finalmente, a raccogliere i frutti del mio lavoro di giornalista, ma era ancora troppo poco. Non volevo mollare dopo tutto quel sacrificio; non eravamo indigenti, ma nemmeno così sereni da poterci permettere una vacanza senza fare parecchi conti prima. La separazione fu veloce e, oggi, benedetta, ma sul momento mi colpì come una profonda umiliazione. Non ero in grado di tenere in piedi una famiglia, non ero in grado neppure di aiutare mio padre in un momento difficile, anzi. Quando lo dissi ai miei genitori, mi ricordai di cosa aveva vissuto lui qualche anno prima in una situazione differente, ma non diversa. Aveva dovuto chiudere l’azienda di famiglia, un processo che lo aveva fatto scivolare in una profonda depressione fatta di silenzi, scatti d’ira e pomeriggi a guardare il Grande Fratello, lui, che lo aveva sempre schifato. Poco importava se gli avevo detto che per me era un eroe per come aveva chiuso tutto senza bancarotta, senza fuggire, senza lasciare debiti sulle spalle dei dipendenti, ma assumendosi tutto il rischio. Il mio fallimento come uomo di famiglia era ancora più forte perché riverberava con quello che lui considerava il suo fallimento personale. Ovviamente non ce lo dicemmo mai, gli uomini mica parlano di queste cose. L’anno dopo morì improvvisamente il 3 gennaio, seguito nel 2015 da sua madre; io nel frattempo mi ero rifatto una vita, non senza aver deluso ancora un po’ chi mi stava attorno, dimostrandomi ancora una volta un maschio incapace di assolvere al proprio ruolo.

Mi avvicinai a Firewatch attratto da come si poneva visivamente, e dopo quel prologo mi ritrovai inchiodato alla sedia come se mi avessero puntato un faro così potente da guardami le viscere. Le incapacità comunicative di Henry erano le mie, i suoi fallimenti erano i miei, le sue frustrazioni come uomo che si aspetta di interpretare un determinato ruolo nella vita erano le mie. Non ero fisicamente su una torre di osservazione in mezzo ai boschi, ma nella mia testa la scomparsa di mio padre, il mio processo di scollamento da certe dinamiche tossiche e il bisogno di non essere più ciò che ero stato in passato mi avevano fatto rannicchiare in uno spazio mentale isolato, un luogo in cui potermi dare un’occhiata da vicino, spazio in cui forse mi trovo ancora oggi mentre scrivo questo libro.

Finii Firewatch in un pomeriggio, senza fermarmi neppure per mangiare – il gioco è abbastanza contenuto da permetterlo, dura giusto quattro ore, anche perché altrimenti il livello narrativo non avrebbe retto. Farlo fu come strisciare sui cocci rotti con la consapevolezza che alla fine avrei trovato qualcosa in grado di darmi una risposta. Eppure il gioco di risposte non ne dà, se non che ci affanniamo troppo a cercare contesti che ci valorizzino per poi frustrarci quando scopriamo che non esistono. Firewatch pone infatti sulla scacchiera narrativa una serie di elementi che lo fanno apparire come un mistero nei boschi: un bambino morto, una figura misteriosa che ci segue, il flirt con Delilah e la voglia di vederla, per poi spazzare via tutto con una risoluzione anticlimatica che ci lascia frustrati e delusi. I boschi che dovevamo proteggere sono in fiamme, il mistero è un tragico incidente che la nostra immaginazione ha elevato a cospirazione governativa e quando arriva il fatidico momento di vedere Delilah, lei se n’è già andata.

Firewatch è persino troppo preciso nell’evocare le frustrazioni che affrontiamo ogni giorno nella vita, tanto che alla fine mi sono chiesto perché avessi voluto giocarlo e perché ancora lo reputo uno dei giochi che più ho amato negli ultimi anni, nonostante mi abbia fatto male quasi quanto una relazione tossica.

Eppure, ci sono momenti nella nostra vita che a volte cerchiamo di risolvere seguendo regole che non hanno alcuna logica, quelli in cui la via più veloce per uscirne non è costeggiandoli ma attraversandoli. Quante volte stiamo male e cerchiamo una canzone triste che ci faccia stare peggio? Vi capita mai di tornare a guardare le foto di qualcuno a cui avete voluto molto bene e che adesso non c’è più, consapevolə che ‘un giorno questo dolore ti sarà utile’, come recita il romanzo di Peter Cameron? A volte l’escapismo non è la soluzione, a volte semplicemente non c’è una soluzione e su quei cocci ci devi camminare, altrimenti non li supererai mai. Firewatch è stata la mia scena in cui Bridget Jones mangia il gelato sul divano ascoltando All by myself, ma rispetto a una canzone triste con cui toccare il fondo sperando di risalire, il videogioco offre anche la possibilità di vivere certe emozioni per procura, di elaborarle attraverso lo schermo. Non voglio dire che mi abbia curato, eppure mi ha dato una qualche strumento utile e lo ha fatto anche col suo ritmo lento, i paesaggi e le camminate. Le frustrazioni di Henry erano il filtro tra me e i miei demoni personali, e il bisogno di accettare la sua risoluzione priva di epica, la sua vita deragliata, priva della coronazione finale dell’eroe mi ha permesso di mettermi in asse con la mia mancanza di risoluzione, il mio non-essere-un-eroe, non essere l’uomo che la società prevede che io sia; e tuttavia, almeno un po’, mi ha disincagliato dall’idea di essere quello speciale, quello che salva il mondo, che sconfigge gli alieni, i terroristi o che aiuta tutti con la sua mente geniale, lasciandomi lavorare di più sul tenermi stretto chi mi sta accanto. La lezione che ho imparato, logicamente, è che non c’è proprio nessuna lezione da imparare, che spesso la vita non si basa sulle favolette morali che ci dipingono come eroi in cammino che vengono chiamati dal destino e vincono nonostante le tentazioni e al di là degli errori, che spesso non siamo in controllo di niente ed è proprio cercando di ottenerlo che tutto va a puttane. C’è una bellissima frase del capitano Picard di Star Trek che, per quanto possa sembrare autoassolutoria, ci invita invece a un atto decisamente poco mascolino: accettare qualcosa che non possiamo controllare. “È possibile non commettere alcun errore e perdere comunque” dice Picard. “Non è una debolezza, è la vita”.

_

[1] Per approfondimenti sul tema si rimanda al saggio di Arianna Buttarelli “Del mettersi in gioco”, in Eleonora Caruso (a cura di), Nerdopoli, effequ, Firenze 2018.

[2] Guy Debord, Internazionale Situazionista, Nautilus, Torino 1994.

[3] Il designer di Lara Croft, Toby Gard, si è più volte rammaricato di quanto il personaggio sia stato sessualizzato negli anni. In particolare, è noto l’aneddoto secondo cui in fase di progettazione venne accidentalmente aumentata del 150% la dimensione del seno dell’archeologa inglese; quando Gard si accinse a riparare l’errore, però, gli altri designer chiesero di non correggerlo, avendola vinta.

L'articolo “Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi”, un estratto proviene da Minima et Moralia.

]]>
https://minimaetmoralia.it/estratti/vivere-mille-vite-storia-familiare-dei-videogiochi-un-estratto/feed/ 1