Lorenzo Fantoni è giornalista ed esperto di cultura pop. Classe 1981, appartiene a una generazione cresciuta sul confine tra giornalismo classico e quella che definirò, impropriamente, divulgazione digitale.

Tradotto: mentre continua a collaborare con testate tradizionali come La Stampa, Lorenzo Fantoni porta avanti un suo progetto verticale, N3rdcore, nato come blog di cultura pop (ma che sarà mai, questa “cultura pop”, se non cultura tout court?) per poi espandersi su Twitch con un vero e proprio palinsesto di live.

Da un lato quindi l’attività come giornalista, da un altro quella di autore e animatore di una community. All’interno di questo universo-flusso di contenuti trova posto il primo libro pubblicato da Fantoni, Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi (uscito per effequ lo scorso autunno, qui un estratto).

Il libro racconta l’evoluzione dei videogiochi in parallelo con l’arrivo delle macchine in casa Fantoni, mescolando la storia del medium con quella, appunto, personale. Un’operazione che è arrivata in un momento particolare per il videogioco: riconosciuto a livello globale come prima industria dell’intrattenimento, inizia timidamente a essere trattato con meno pregiudizi anche in Italia dalla stampa generalista. Nel frattempo, il giornalismo di settore continua a cercare la sua strada in termini di sostenibilità economica, mentre parte della critica videoludica si aspetta una legittimazione culturale, anche accademica, che comunque tarda ad arrivare.

Vivere mille vite non si nasconde e racconta anche le criticità legate ai videogiochi (dipendenza, violenza, comunità tossiche, eccetera), ma è in grado di definire molto bene la bellezza dell’esperienza videoludica, la possibilità di vivere vite infinite che ne deriva e che in passato veniva tradizionalmente associata al romanzo. Fantoni non lo scrive esplicitamente, ma ciò che un tempo identificavamo come letterario si trova sempre più spesso nei videogiochi, con un livello di intensità evidentemente maggiore rispetto alle possibilità offerte dall’esperienza cartacea.

D’altra parte il libro racconta pure l’influenza dei videogiochi sulla cultura e sulla tecnologia contemporanee: se non tutti gli adulti di oggi sono i videogiocatori di ieri (ma ci siamo vicini), è molto difficile che non si sia mai incappati in Super Mario, in un personaggio di Street Fighter o in un mattoncino di Tetris.

Ma andiamo con le domande.

Vivere mille vite è uscito da qualche mese, eppure se ne continua a parlare anche fuori dalla stampa di settore. Te lo aspettavi? 

Ti dirò, dal mio punto di vista non percepisco questo dibattito al di là delle recensioni che escono ogni tanto. Ma penso che faccia parte del gioco, i libri hanno vite diverse rispetto a quelle degli altri oggetti pop e spesso il ciclo delle recensioni va avanti per molto tempo. Di sicuro non mi aspettavo che il libro bucasse così tanto la bolla e in parte nemmeno che, salvo rari casi, passasse inosservato rispetto alla stampa di settore. Però è anche vero che magari un libro, in quel caso, fa pochi click.

Che valore ha avuto per te la pubblicazione? Ho l’impressione che oggi l’uscita di un libro sia uno dei tanti modi per entrare in contatto con un autore (o creator, che dir si voglia), per entrare nel flusso di contenuti che produce tra live, podcast, articoli, eccetera.

Di sicuro il libro è stato un punto di arrivo per quella che è stata la mia vita fino ad oggi. Un momento per fermarsi un attimo lungo la strada e tirare il fiato e le somme. Penso sia anche stato un modo per elaborare la morte di mio padre e il lutto che ha covato sotto la cenere in questi anni, venendo fuori in momenti inaspettati. Da un certo punto di vista mi fa strano pensare che è stato anche il momento in cui improvvisamente non ho più trovato la stessa motivazione nella scrittura, come se il libro avesse prosciugato ciò che restava di quello che so fare. Magari è solo un momento. Di sicuro è anche un modo per cercare di bucare la propria bolla, farsi conoscere un po’ fuori dai propri giri e diventare parte di un mosaico più ampio.

Vivere mille vite è tutto giocato sull’equilibrio tra divulgazione e racconto autobiografico, con un approccio decisamente narrativo e informale. Secondo te potrebbe fare da apripista per un racconto diverso del videogioco?

Non ho certamente queste pretese, anche perché in qualche modo anche io ho un debito nei confronti di un autore come Tom Bissell e il suo Extra Lives. Di sicuro l’equilibrio di cui parli è il modo con cui pensavo bisognasse raccontare quella storia, l’unico possibile, perché fare un libro di pura storia dei videogiochi sarebbe stato assurdo e inaffrontabile. Invece legare alcune parti della storia dei videogiochi alla mia poteva avere senso, e il collante naturale fra queste due parti è stata la voglia di raccontare questo settore. Anche perché chi scrive di videogiochi in un modo o in un altro le capacità divulgative se le porta dentro: nascono con la necessità di raccontare ciò che fai a chi ti guarda strano, innanzitutto i genitori che devi convincere fin da piccolo (anche se nel mio caso non era poi così difficile). Di sicuro un po’ di tempo fa non avrei trovato un editore come effequ interessato a questa storia.

Come hai lavorato sulle parti più autobiografiche, come hai scelto cosa doveva entrarci della tua vita e cosa no?

Quando si scrive l’atto biografico è sempre un rischio, perché da una parte togli attenzione a ciò che c’è intorno concentrando l’occhio del lettore su di te, e non è detto che tu sia poi così interessante. So che c’è chi è disturbato da questa scelta: lo trova un trucco facile per innescare una reazione emotiva. A me piace farlo perché lo trovo anche un modo terapeutico per lavorare. Di solito uso me stesso come tramite, racconto ciò che mi accade per restituire il valore dei temi che affronto, buttando fuori anche emozioni, aneddoti, situazioni. La scelta su cosa inserire è arrivata col tempo e per certi versi è coincisa con l’arrivo di un cammino di accettazione del lutto. Sapevo che avrei dovuto inserire mio padre, l’avevo già fatto, sapevo che non avrei potuto considerarmi soddisfatto senza una presa di coscienza sui miei aspetti caratteriali peggiori, che pure i videogiochi cullavano. Al di là delle egomanie, raccontarsi per me è anche un modo per abbassare subito le difese generali: magari se gli racconto qualcosa di mio, il lettore si interrogherà su qualcosa di suo e creeremo un legame.

A proposito di legami e connessioni. Il canale Twitch di N3rdcore è molto cresciuto negli anni. Che posto occupa l’impegno live e quindi l’interazione diretta con il pubblico, nella tua professione di giornalista?

Twitch era iniziato un po’ come “vediamo come va”, ma col tempo è diventato sempre più importante. Da un certo punto di vista è un esercizio di aggiornamento continuo, dall’altro è stato un potentissimo strumento di creazione di una community che prima N3rdcore faticava ad avere. Mi ha aiutato tantissimo durante i lockdown, permettendomi di assumere e mantenere un impegno quotidiano che scandiva le giornate. Alla fine è diventato anche un modo per migliorare le mie capacità espositive e ritagliarmi uno spazio in un settore ferocemente competitivo. E in effetti qualche risultato l’ho visto.

Tu ti trovi a metà tra giornalismo classico e giornalismo digitale puro, che utilizza mezzi e codici completamente diversi. Come la vivi?

Non sempre benissimo. Ho iniziato a pensare di fare il giornalista che avevo neanche vent’anni e la mia idea era quella del professionista che va in redazione, fa le interviste, viene assunto dopo un po’ di praticantato. Per un po’ ci ho sperato e in effetti ho scritto di politica locale e di cronaca nera a Firenze. Nel frattempo il panorama è cambiato completamente e ho iniziato a scrivere di videogiochi. Il problema è che sono cambiati codici e mezzi, ma è anche cambiato il sistema economico dei giornali, che oggi vivono di click e di articoli pagati poco mentre pochi fortunati pontificano da posizioni di privilegio.

Insomma, non è facile.

Per niente. Mi trovo un po’ come si trova tutta la mia generazione: gente che si è trovata sul confine tra due mondi, a cavallo di una rivoluzione tecnologica che abbiamo vissuto in prima linea, ma anche subìto. Poi c’è che chi poteva lasciare spazio si è arroccato e ha mantenuto ciò che aveva, giocando su un ricambio che non c’è stato. Se escludiamo poche persone fortunate, che senza dubbio hanno lottato per ciò che hanno, ma restano fortunate, il resto della nostra generazione i suoi spazi deve trovarseli altrove e contenderseli con le generazioni successive, per le quali stiamo rapidamente diventando a nostra volta i vecchi di merda che danno fastidio.

Domanda da un milione di dollari. A che punto è il dibattito sui videogiochi in Italia?

Se consideriamo le testate giornalistiche il dibattito è abbastanza imbarazzante. C’è qualche buon articolo, ogni tanto, ma il sistema economico che sostiene la stampa di settore risente degli stessi problemi di tutto il giornalismo italiano. Con l’aggravante che, usando la lingua italiana, il settore è ancora più chiuso su sé stesso: raramente produce notizie, e si limita a tradurre dall’estero. In alcuni casi poi c’è proprio un persistere di pratiche abbastanza terribili, che attirano l’utenza più tossica con la giustificazione che “io il sito lo devo mandare avanti”, oppure pretese di superiorità culturale che poggiano su presupposti poco chiari. A questo aggiungiamo anche una sorta di piccolo scontro tra vecchia e nuova guardia, tra chi magari scrive di videogiochi da dieci o vent’anni e chi invece ha iniziato da poco.

Eppure ci sarà qualcosa che funziona.

Ovviamente c’è anche della buona critica videoludica e non si può dire che manchi la capacità di approfondimento, ma credo che andrebbe trovato un certo equilibrio tra l’accademia e la divulgazione, il clickbait, il mercato e l’analisi sensata. Mi rendo conto che non è facile, perché alla fine ognuno cerca soprattutto di portare avanti il proprio discorso. Però manca totalmente un orizzonte comune. In Italia spesso non si linka neppure un’altra fonte italiana, figuriamoci agire di concerto. Banalmente, la questione si riduce al fatto che scrivere di videogiochi in Italia non è un lavoro, se non per pochissime persone, mentre gli altri lo fanno per volontariato o per pochi spicci, a volte con ottime competenze, altre volte no.

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Autore

marcomontanaro@minimaetmoralia.it

Marco Montanaro (1982) vive in Puglia, dove si occupa di scritture e comunicazione. La sua newsletter si chiama Sobrietà.

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