videogiochi Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/videogiochi/ un blog di approfondimento culturale Mon, 15 Sep 2025 12:42:58 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.1 https://minimaetmoralia.it/wp-content/uploads/2025/07/cropped-cropped-309290503_464034925751050_1790831071097755281_n-32x32.jpg videogiochi Archivi - Minima et Moralia https://minimaetmoralia.it/tag/videogiochi/ 32 32 Questa cosa dei videogiochi https://minimaetmoralia.it/videogiochi/questa-cosa-dei-videogiochi/ https://minimaetmoralia.it/videogiochi/questa-cosa-dei-videogiochi/#respond Mon, 15 Sep 2025 06:00:00 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=56064 Negli ultimi anni ho scritto molto di videogiochi. Più di qualcuno tra amici lettori, abituato a leggermi a proposito di cinema, musica, libri e cose di provincia, ne è rimasto piacevolmente sorpreso: “Questa cosa dei videogiochi prima o poi me la devi spiegare”. Ci provo adesso. Ho ripreso a videogiocare seriamente nel 2016, a trentaquattro […]

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Negli ultimi anni ho scritto molto di videogiochi. Più di qualcuno tra amici lettori, abituato a leggermi a proposito di cinema, musica, libri e cose di provincia, ne è rimasto piacevolmente sorpreso: “Questa cosa dei videogiochi prima o poi me la devi spiegare”. Ci provo adesso.

Ho ripreso a videogiocare seriamente nel 2016, a trentaquattro anni. Per una quindicina d’anni avevo smesso quasi del tutto. Ho ricominciato per via di una curiosità puramente intellettuale, almeno all’inizio. Tra il 2010 e il 2015 ho lavorato all’interno dei programmi delle politiche giovanili della Regione Puglia: all’epoca, frequentando adolescenti e giovani adulti, mi aveva colpito l’impatto di giochi come Assassin’s Creed e soprattutto Grand Theft Auto sul loro immaginario. Così ho riacceso la mia Xbox 360 e ho iniziato a recuperare i titoli persi per strada.

Ho scoperto subito che i videogiochi contemporanei erano una cosa in parte molto diversa da quelli della mia infanzia e adolescenza – ho trovato lo stesso scarto artistico e tecnologico che passa tra il cinema muto e gli odierni blockbuster hollywoodiani. Inoltre, nei miei anni di lontananza l’industria videoludica era diventata molto ricca e potente (molto più di cinema e musica) con tutti i compromessi che ne conseguono, mentre in fatto di innovazione tecnologica era ancora più trainante che in passato, debordando in altri settori. Nel frattempo, ho registrato anche i passi avanti sul fronte della cosiddetta legittimazione culturale, in parte grazie ai prodotti derivati (film e serie tv tratti da videogame), molto più probabilmente per via della normalizzazione della pratica del gioco attraverso il gaming mobile, i free to play e in generale l’online (Fortnite, Call of Duty, Minecraft, FIFA, ma anche Candy Crush, FarmVille, eccetera).

Dopo aver ripreso, ho iniziato quasi subito a scriverne. Per due motivi. Quello videoludico è stato il primo linguaggio espressivo con cui sono venuto in contatto, da bambino. Mettere nero su bianco ciò che provavo videogiocando è stato utile a razionalizzare le mie emozioni, ma anche a raccogliere le suggestioni che provenivano dalle storie sempre più interessanti raccontate dai videogame (è il caso di The Last of Us e Death Stranding, per fare due esempi). Tuttavia, credo che scrivere di videogiochi sia stato soprattutto il modo per fornire una giustificazione intellettuale, culturale e in qualche modo economica alle ore passate su PlayStation, Xbox e Switch (nonostante la lunga assenza, non ho saltato neppure una generazione di console), presentandomi come un adulto rispettabile ai miei stessi occhi. Il che, con tutta evidenza, è una cretinata. La verità è che quello che mi piace – che mi è sempre piaciuto – del videogiocare è proprio la possibilità di non esistere da questa parte della realtà in cui sto scrivendo in questo momento. La possibilità di non essere produttivo, di stare altrove con quasi tutto me stesso.

Come quando si legge un romanzo o si guarda un film, certo. Ma con molta più intensità. Come accennavo, ho iniziato a giocare da bambino, alle elementari (la storia è la stessa di tanti: mio padre ha portato a casa il primo computer per lavoro – lo utilizzava per disegnare insegne luminose – poi sono arrivati i videogiochi, le sale giochi, le console, eccetera). Insieme a cinema, tv e fumetti (e molto prima dei romanzi), i videogiochi hanno dato vita al mio immaginario e sopratutto si sono presentati come linguaggio e possibilità espressiva, nel senso che non solo gli sviluppatori, ma anche io stesso potevo esprimermi in quei mondi alieni.

In fondo, un videogioco è un mezzo di comunicazione e di scambio tra esseri umani come tanti, per quanto ipermediato dalla tecnologia. Si tratta di co-creare una storia, sia pure attraverso interazioni più o meno previste e scriptate, invece che starsene a subire semi-passivamente un racconto attraverso un film o un libro. Fin da bambino, giocando potevo manipolare mondi, provare a cambiarli, perturbarli (questo è, in fin dei conti, il videogiocatore: un perturbatore di mondi altrui), sviluppando abilità fisiche e mentali all’interno di un perimetro di stimolazioni sensoriali che nessuna altra esperienza poteva darmi.

Single player, single prayer

La dimestichezza che ho sviluppato fino ai vent’anni con mouse, tastiera e controller non l’ho mai persa. Quando ho ripreso a videogiocare da adulto era come se non fosse passato un solo istante da quando avevo smesso. Il piacere che mi procura l’interazione con lo schermo è tuttora molto simile a quello che si prova nel suonare (premi dei tasti, questi lanciano input che producono istantaneamente suoni e movimenti), anche per via dell’abilità manuale spesso richiesta sui comandi di gioco – proprio come su uno strumento musicale. Ci sono giochi molto ritmati, per così dire, che mi fanno percepire come uno stato di trance onirica, altri che mi trasportano in un’altra dimensione attraverso paesaggi che non saprei descrivere, in cui sento di essere stato davvero (e che talvolta fotografo come se ci fossi stato davvero).

In generale, le ore che passo a giocare sono preziosissime, perché sottratte all’uso, al commercio umano di cose grevi – almeno se giochi in solitaria, senza contatti né competizione con gli altri come nel mio caso. Mi è capitato di videogiocare e non sentire il dolore fisico dopo un intervento chirurgico, e neppure la stanchezza, la febbre, il caldo, lo stress. Altre volte lo stress mi è stato procurato dal videogioco a cui stavo giocando, perché evidentemente mi ci stavo dedicando con troppo zelo, fino a perdere il sonno – ignoro tuttavia se sia il cervello ancora attivo, a non farmi dormire in questi casi, oppure le ossa che scricchiolano su un vecchio materasso (ma i pensieri notturni sono le ossa del cervello).

Per me il videogioco oggi è una pratica, e in quanto tale diventa sempre più difficile da spiegare, da verbalizzare. Mi è successo di recente di rigiocare un titolo di paio di anni fa, Cocoon, in cui l’interazione con l’ambiente dà vita alla risoluzione di enigmi particolarmente brillanti in una galassia misteriosa, a contatto con membrane insieme meccaniche e viventi, in un rituale senza tempo che restituisce vita al cosmo, cannibalizzandolo… Ecco, un gioco come Cocoon non saprei raccontarlo (anche se ci ho provato), perché è l’essenza stessa del linguaggio videoludico. Un linguaggio di cui si fa esperienza, che non si può spiegare o parafrasare se non per puro diletto, come si farebbe tra amici col modellismo, la risoluzione di un puzzle o il montaggio di un set Lego.

C’è però una cosa che mi colpisce, quando si prova a raccontare un videogioco a qualcuno che non sa nulla di videogiochi: di solito si inizia con “Tu sei…” (un idraulico coi baffi, un assassino segreto, un’archeologa ricca e avventurosa, una principessa decaduta, un temibile pirata…) per proseguire barcamenandosi tra la descrizione di una trama piuttosto confusa e intraducibili meccaniche di gioco. Quel “Tu sei” mi fa pensare un po’ al “C’era una volta” delle fiabe – anche se questa suggestione non risolve il problema: raccontare un videogioco non è come stare lì a contribuire a dare vita a uno spazio fisico alternativo.

Spazio fisico che è virtuale come la maggior parte degli ambienti in cui ci aggiriamo quotidianamente da quando, coi telefoni, l’internet social ha iniziato a infestare le nostre vite. Credo che il mio tornare sul videogioco sia stato anche conseguenza della stanchezza per i social, per il progressivo disfacimento delle relazioni umane all’interno delle piattaforme di socialità virtuale in cui mi ero calato a partire da metà anni Novanta, e che nel mio caso, insieme ad altri interessi da adulto serio e rispettabile, mi avevano portato ad abbandonare i videogiochi. A un certo punto ho preferito tornare a interagire con ambienti e personaggi puramente digitali e completamente automatizzati, in uno spazio sicuro – quantomeno per i giochi giocati offline e in solitaria, come dicevo prima – in cui non c’è possibilità di essere equivocati, né alcun obbligo di curarsi della responsabilità di quello che diciamo e facciamo. Uno spazio per lo più libero dalle dinamiche estrattive delle piattaforme, per cui oggi finiamo col produrre valore economico (ed essere alienati anche in quel tipo di produzione) perfino nei momenti che dovrebbero essere sottratti al lavoro. Essere improduttivi è un lusso, che possiamo permetterci grazie ai videogiochi e più in generale grazie al gioco.

Il perturbatore

Sulla composizione della parola “videogioco” ho, anche per questo, cambiato idea. Per molto tempo ho pensato che il sostantivo “gioco” fosse un problema, che fosse limitante per un discorso che puntava a sottolineare il valore artistico e culturale dell’esperienza videoludica. Oggi non mi pongo questo problema e anzi penso che il punto di forza del videogame sia proprio la sua essenza ludica: è un gioco, è interessante per quello.

Ma non voglio farne una questione in qualche modo “morale”, non voglio idealizzare, magnificare, provare a convincere, anche perché l’industria videoludica, nel complesso, ha gli stessi problemi di tutto l’intrattenimento contemporaneo (bolle e speculazioni finanziarie, tensione verso gigantismo e crescita infinita, enshittification, eccetera). Non escludo che i videogiochi possano essere rilevanti nella crescita culturale degli esseri umani, ma è un argomento che mi interessa sempre meno, come trovo sempre meno interessante la spinta alla legittimazione culturale del medium. Credo che il rischio sia sempre quello di rendere noiosa un’esperienza che di suo è puro divertimento. E che non deve essere necessariamente educativa o edificante (e dunque normalizzata & neutralizzata) per inseguire una legittimazione in ambiti culturali o addirittura accademici. Gioco a molti giochi stupidi, con storie e trame del tutto inconsistenti, che mi divertono un sacco. Potrei azzardare che i videogiochi violenti mi rendano più mansueto nella vita di ogni giorno, ma non saprei se questo è più un pregio, oppure un limite. Ogni tanto mi succede di sentirmi preso in una spirale di dipendenza, e allora cerco di mettere un po’ di distanza tra me e le console. Poi però mi manca come l’aria muovermi in quei mondi alternativi, avverto il bisogno fisico di tornarci, di fare a pezzi qualcuno, di saltare da una piattaforma all’altra tra le guglie di una cattedrale virtuale o nuotare in acque profonde e inesistenti.

So bene, inoltre, che c’è differenza tra un adulto che non ha rinunciato a giocare (la maggior parte degli animali smette di farlo solo quando è troppo anziana o malata) e un consumatore infantilizzato da aziende che puntano sulla solitudine e sulla nostalgia di tanti utenti ripiegati su sé stessi. Ma credo che non ci sia nulla di più infantile del discorso pubblico attuale, delle cose – anche molto serie, purtroppo – di cui parliamo e soprattutto di come ne parliamo (sui social, ma anche sui giornali); d’altro canto dubito che la soluzione sia teorizzare troppo sulle cose che facciamo per sottrarci al tran tran delle fesserie e delle cattiverie che ci avvelenano ogni giorno, specie se queste cose salvifiche assumono i contorni di riti, collettivi o privati, piccoli o grandi che siano.

I videogiochi con cui sono cresciuto e molti di quelli che gioco tuttora sono questo, un piccolo rito quotidiano, non troppo codificato, di personale e barbarica baldoria. Il mio rock’n’roll. Posso scriverne o meno, ma vorrei che continuassero a suonare forte, fregandosene del buono e del cattivo gusto corrente, come hanno sempre fatto, come forse rischiano di fare un po’ meno in futuro.

Nota

A dispetto di quanto scritto, c’è molta socialità attorno alla mia idea di videogiochi. Semplicemente, si trova fuori dai momenti in cui gioco. Queste mie riflessioni devono molto alle conversazioni intrattenute negli anni con diverse persone. Ad esempio con Gilles Nicoli di Ludica e con Stefano Gualeni, che ho intervistato qualche tempo fa (e che mi ha suggerito il fondamentale Ballare di architettura di Riccardo Fassone, pubblicato da Einaudi). Ma voglio citare anche Dario Marchetti, che racconta i videogiochi in Rai nella trasmissione Altri mondi (con Lorenzo Fantoni e Mattia Pianezzi) e nella sua newsletter Videoludica Obscura, e ancora Stefano Besi con Giochetti, i miei cugini e tutti gli amici con cui il discorso dura da una vita… Quasi tutto quello che ho scritto sull’argomento, soprattutto all’inizio (adesso vado un po’ più breve), è invece debitore del bellissimo Voglia di vincere di Tom Bissell e in parte del seminale L’invasione degli Space Invaders di Martin Amis – entrambi pubblicati da ISBN Edizioni, entrambi in attesa di una nuova edizione in italiano.

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Essere lì, essere gli altri: dentro The Last of Us https://minimaetmoralia.it/serie-tv/essere-li-essere-gli-altri-dentro-the-last-of-us/ https://minimaetmoralia.it/serie-tv/essere-li-essere-gli-altri-dentro-the-last-of-us/#comments Wed, 15 Mar 2023 07:45:20 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=51982 Nonostante tutto, il posto più strano in cui possiamo stare sono ancora gli altri. Strano perché difficile, per lo più impossibile: essere gli altri è comprenderne a fondo le motivazioni più assurde, assorbirne le contraddizioni e farci carico delle loro sofferenze – soprattutto se l’altro è quanto di più lontano da noi. A questo, forse, […]

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Nonostante tutto, il posto più strano in cui possiamo stare sono ancora gli altri. Strano perché difficile, per lo più impossibile: essere gli altri è comprenderne a fondo le motivazioni più assurde, assorbirne le contraddizioni e farci carico delle loro sofferenze – soprattutto se l’altro è quanto di più lontano da noi. A questo, forse, servono le storie, infinitamente più del discorso pubblico corrente se non in aperto contrasto, o almeno come antidoto ad esso.

Una storia che negli ultimi dieci anni è riuscita a farci scivolare dolorosamente nel corpo e nel sangue degli altri, peraltro in un mondo pandemico, brutale e finito, è quella raccontata dalla serie di videogiochi The Last of Us Part I (2013) e Part II (2020), sviluppata da Naughty Dog per Sony. Alla fine del secondo capitolo si arriva completamente stremati dal rovesciamento della prospettiva, dalla possibilità di essere e interpretare ciò che di solito, nei videogiochi, è ridotto a semplice oggetto: il nemico, con suoi i sentimenti, i suoi valori e la sua comunità di riferimento.

Rispetto a un film o a un romanzo, un videogioco ha i suoi vantaggi formali e strutturali nell’attuare l’immersione nell’altro: non solo in un corpo o in una storia, ma in un altrove digitale che investe e stimola sensorialmente chi gioca, e per intero; se la cosa funziona, quest’immersione diventa anche affettiva.

L’intensità delle vicende di The Last of Us, mescolata a un gameplay particolarmente riuscito e a una maturità drammaturgica in parte inedita per il medium videoludico, ha fatto sì che milioni di videogiocatori e di videogiocatrici siano state Joel e Ellie, che abbiano amato questi personaggi mentre The Last of Us richiedeva loro un enorme investimento emotivo, mettendo in scena tutta la violenza immaginabile tra essere umano e essere umano, interrotta qui e lì da inaspettati momenti di speranza.

Allora ecco un altro posto molto strano dove stare – i videogiochi, appunto, ma non è di questo che voglio parlare.

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La prima stagione della serie HBO The Last of Us si è da poco conclusa e ha coperto l’intero arco narrativo del primo capitolo del videogioco, Part I, e del suo breve spin-off Left Behind, mentre per il futuro possiamo aspettarci che Part II possa offrire materiale per un’altra stagione o due.

L’adattamento di Part I ha generato sia ansia che grandi aspettative tra giornalisti e critici di settore. The Last of Us rappresentava l’occasione giusta per dimostrare finalmente che è possibile ricavare un buon adattamento cinematografico e seriale a partire da un videogioco, il che avrebbe significato maggiore legittimazione per un’industria che da anni smuove più quattrini di ogni altra in campo culturale, ma fatica a essere presa sul serio quando si parla di cultura “alta” (e forse è meglio così, qualunque cosa voglia dire).

Da Tomb Raider a Mortal Kombat, è inutile fare l’elenco completo delle pessime trasposizioni occorse nel tempo (mentre vale la pena ricordare che di recente la serie Arcane su Netflix, tratta dal videogioco League of Legends, aveva già indicato una buona strada da seguire). Soprattutto negli anni ‘90, i tentativi di portare al cinema le storie di Super Mario e compagnia avevano fallito miseramente, tanto da diventare concime per meme e citazioni ironiche nell’internet contemporanea. Ma anche il percorso inverso, specie con i tie-in (i videogiochi tratti da film di successo) dello stesso periodo, ha conosciuto alterne fortune, senza dimenticare il clamoroso buco nell’acqua di E.T. per Atari 2600 nel 1982: un disastro assoluto, che finì col mettere in crisi l’ancora giovane ma già arrembante industria videoludica dell’epoca.

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Col senno di poi, era oggettivamente difficile dubitare della buona riuscita dell’adattamento di The Last of Us. La serie videoludica si prestava particolarmente grazie a un approccio di suo già molto cinematografico, sia per regia che per cura dei dialoghi, e a una storia grandiosa, per quanto fortemente derivativa all’interno del genere post-apocalittico e con un enorme debito nei confronti de La strada di Cormac McCarthy. Inoltre a lavorare all’adattamento c’era gente in gamba, a partire da Craig Mazin (Chernobyl) e soprattutto da Neil Druckmann, creatore, sviluppatore e sceneggiatore della serie originale per Naughty Dog.

In fondo, questa prima stagione di The Last of Us ha fatto una cosa molto semplice: ha spogliato degli elementi di puro gameplay il videogioco e ha messo in scena la sua storia in modo maturo come nell’originale, ampliandone alcuni aspetti e condensandone o addirittura eliminandone altri che, senza la possibilità di un’interazione diretta, non avrebbero funzionato o sarebbero risultati poco credibili sul piccolo schermo. Non si trattava certo di un compito fuori dalla portata dei suoi creatori – dato il loro conclamato talento, e dati pure i mezzi produttivi a disposizione di HBO – specie se affrontato senza inutili manie di grandezza o, per converso, senza alcun un senso d’inferiorità verso l’autorialità televisiva.

A stagione finita, insomma, credo sia più interessante analizzare l’aspetto della riscrittura felice di una storia di suo già compiuta da parte di Neil Druckmann, piuttosto che la questione dell’adattamento riuscito da un mezzo all’altro. La disinvoltura e allo stesso tempo il passo fermo e convinto – l’autorevolezza, in altri termini – con cui The Last of Us Part I è diventato uno show televisivo racconta di quanto sia importante riuscire a mantenere la giusta distanza dal testo di partenza, modificandolo dove occorre e preservandone al tempo stesso il senso più profondo: è un fatto raro e non è da tutti riuscire a tornare sui propri passi con questa delicata libertà e uno sguardo così aperto, in un certo senso anche molto laico, verso le proprie possibilità e capacità artistiche.

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Questo tipo di sguardo investe l’opera in riscrittura su più fronti. Prima di tutto le dimensioni, l’andamento e il ritmo: la prima stagione di The Last of Us ha una disposizione e una struttura anche un po’ strane, nel senso che in generale la serie è molto asciutta, punta al sodo e segue fondamentalmente lo scheletro degli avvenimenti del primo capitolo del videogioco, peraltro con pochi episodi di una durata piuttosto contenuta. Però poi improvvisamente si apre e si lascia andare a lunghe digressioni scoprendo nuovi raccordi inaspettati, dando corpo (e seconde vite, e seconde chance) a personaggi che nel materiale originale avevano uno spazio differente o erano assenti. È il caso della storia d’amore tra Bill e Frank, già nel terzo episodio, o della nuova caratterizzazione di Henry e del fratellino sordomuto Sam, senza dimenticare l’ossessione per la vendetta di un personaggio del tutto inedito come Kathleen o l’apparizione della mamma di Ellie, Anna (che qui ha il volto di Ashley Johnson, doppiatrice della stessa Ellie nel gioco).

A questa ferma e rispettosa distanza partecipa anche la riscrittura, minima, dei protagonisti Joel e Ellie: sono gli stessi di Part I, ma sono anche diversi, grazie soprattutto al lavoro degli attori che li interpretano. Il Joel di Pedro Pascal sembra più vulnerabile e ammaccato rispetto a quello del gioco (e infatti, a differenza dell’originale interpretato da Troy Baker, ci impiega un po’ a convincerci che dietro il padre in lutto ci sia quel mostro assassino e disturbato di cui tutti parlano), mentre la Ellie di Bella Ramsey è un po’ come… il Chisciotte riscritto parola per parola da Pierre Menard secondo Borges: è lei, ma non è lei. Però è lei, più di lei, anche se non può essere lei. Come spiegarlo diversamente?

*

Tutto sommato, credo che questi aspetti siano del tutto secondari se parliamo della qualità di The Last of Us, o meglio di ciò che come opera riesce a restituire in termini di emozioni. Come il videogioco, la serie è dura, a tratti brutale, profonda. Riesce a brillare di speranza nei momenti più crudi e risulta tormentante e angosciosa non appena quella speranza dà l’impressione di poter durare a lungo. Dà vita a un mondo devastato e inospitale, poetico e disturbante nella selvatichezza del paesaggio ripreso dalla natura (laddove anche gli infetti sono ormai un elemento naturale), a cui è tuttavia molto difficile non affezionarsi.

In particolare, l’ottava e penultima puntata della serie è quella in cui The Last of Us diventa The Last of Us. Il livello di violenza e crudezza di questo episodio è quello costante nella controparte videoludica (in cui il cortocircuito tra fotorealismo/violenza/piacere è totale e a tratti insostenibile), così come il tono disperante e la quasi impossibilità di separare il bene dal male, i buoni dai cattivi.

Non solo, questa puntata pone le basi per ciò che sarà la serie anche in futuro: Joel dovrà ancora misurarsi con il suo lato vulnerabile e violento, e qui – nel trauma dell’incontro con David, manipolatore, cannibale e pedofilo – è molto probabile che Ellie abbia cominciato a trasformarsi nella donna irrisolta, per usare un torbido eufemismo, di Part II. Anche in futuro, se tutto andrà come nella serie videoludica, come spettatori dovremo fare i conti con le conseguenze delle terribili azioni di quelli che in teoria sono i buoni, o quantomeno i personaggi verso cui siamo portati a identificarci, almeno finché la prospettiva non sarà nuovamente rovesciata e ci troveremo dall’altra parte.

Questo sovvertimento di torti e ragioni, di dilemmi morali e parti sbagliate (o mai giuste del tutto) c’è stato ovviamente anche nel finale della prima stagione. Quando Joel mente a Ellie dopo aver ucciso ancora per proteggerla, sacrificando la salvezza del genere umano per tenere a sé, pateticamente, un surrogato di sua figlia, noi siamo con lui ma siamo anche con Ellie. Sappiamo quanto egoismo, ossessione e autentico dolore siano mescolati e inscindibili nel cuore di Joel, ma sappiamo anche quanto faccia male una menzogna raccontata da un adulto a una ragazzina che spera di poter aiutare gli altri: lo sappiamo fin da piccoli e continuiamo a soffrirne crescendo. Soprattutto se a farsi carico delle conseguenze di quella menzogna (e del contesto di estrema violenza in cui ha preso forma, da cui quella ragazzina vorrebbe affrancarsi e redimersi) saranno appunto Ellie e il suo mondo: il mondo a venire, quello che andava salvato – mentre da adulti continuiamo a chiederci: cosa avremmo fatto al posto di Joel?

*

Restituendo complessità e pluralità di voci ai suoi personaggi, la prima stagione di The Last of Us è riuscita a diventare in parte anche altro da sé, dal suo materiale di partenza. Lo ha fatto con coraggio e personalità, tanto da rappresentare, per molti critici, un nuovo punto di riferimento per la serialità televisiva.

Sull’onda di questo entusiasmo si è rinnovata la speranza che altri franchise videoludici possano essere portati con successo al cinema o sul piccolo schermo. Non so come andrà, così come chiunque abbia giocato The Last of Us sa che non tutti i videogiochi sono come The Last of Us – e per fortuna, data la sua intensità. Ma una cosa è certa: se non avete mai giocato The Last of Us e questa prima stagione vi ha coinvolto al punto giusto, se siete riusciti a sopportare la sua tensione continua e l’idea che anche nel macero e nell’orrore di una civiltà finita si possa ricercare, con sofferenza, la speranza – sappiate allora che “giocare” The Last of Us è molto peggio, o molto meglio, o entrambe le cose: perché viaggerete davvero per città sventrate e paesaggi riconquistati dalla natura con Joel, Ellie, Tess, Tommy, Marlene, Abby e tutti gli altri, sarete davvero lì con loro, sarete davvero loro.

 

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Vivere mille vite tra videogiochi, streaming e libri. Intervista a Lorenzo Fantoni https://minimaetmoralia.it/interviste/vivere-mille-vite-videogiochi-intervista-lorenzo-fantoni/ https://minimaetmoralia.it/interviste/vivere-mille-vite-videogiochi-intervista-lorenzo-fantoni/#respond Tue, 04 May 2021 12:00:43 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=48542 Tra giornalismo tradizionale e divulgazione digitale: un'intervista a Lorenzo Fantoni, giornalista e autore di "Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi".

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Lorenzo Fantoni è giornalista ed esperto di cultura pop. Classe 1981, appartiene a una generazione cresciuta sul confine tra giornalismo classico e quella che definirò, impropriamente, divulgazione digitale.

Tradotto: mentre continua a collaborare con testate tradizionali come La Stampa, Lorenzo Fantoni porta avanti un suo progetto verticale, N3rdcore, nato come blog di cultura pop (ma che sarà mai, questa “cultura pop”, se non cultura tout court?) per poi espandersi su Twitch con un vero e proprio palinsesto di live.

Da un lato quindi l’attività come giornalista, da un altro quella di autore e animatore di una community. All’interno di questo universo-flusso di contenuti trova posto il primo libro pubblicato da Fantoni, Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi (uscito per effequ lo scorso autunno, qui un estratto).

Il libro racconta l’evoluzione dei videogiochi in parallelo con l’arrivo delle macchine in casa Fantoni, mescolando la storia del medium con quella, appunto, personale. Un’operazione che è arrivata in un momento particolare per il videogioco: riconosciuto a livello globale come prima industria dell’intrattenimento, inizia timidamente a essere trattato con meno pregiudizi anche in Italia dalla stampa generalista. Nel frattempo, il giornalismo di settore continua a cercare la sua strada in termini di sostenibilità economica, mentre parte della critica videoludica si aspetta una legittimazione culturale, anche accademica, che comunque tarda ad arrivare.

Vivere mille vite non si nasconde e racconta anche le criticità legate ai videogiochi (dipendenza, violenza, comunità tossiche, eccetera), ma è in grado di definire molto bene la bellezza dell’esperienza videoludica, la possibilità di vivere vite infinite che ne deriva e che in passato veniva tradizionalmente associata al romanzo. Fantoni non lo scrive esplicitamente, ma ciò che un tempo identificavamo come letterario si trova sempre più spesso nei videogiochi, con un livello di intensità evidentemente maggiore rispetto alle possibilità offerte dall’esperienza cartacea.

D’altra parte il libro racconta pure l’influenza dei videogiochi sulla cultura e sulla tecnologia contemporanee: se non tutti gli adulti di oggi sono i videogiocatori di ieri (ma ci siamo vicini), è molto difficile che non si sia mai incappati in Super Mario, in un personaggio di Street Fighter o in un mattoncino di Tetris.

Ma andiamo con le domande.

Vivere mille vite è uscito da qualche mese, eppure se ne continua a parlare anche fuori dalla stampa di settore. Te lo aspettavi? 

Ti dirò, dal mio punto di vista non percepisco questo dibattito al di là delle recensioni che escono ogni tanto. Ma penso che faccia parte del gioco, i libri hanno vite diverse rispetto a quelle degli altri oggetti pop e spesso il ciclo delle recensioni va avanti per molto tempo. Di sicuro non mi aspettavo che il libro bucasse così tanto la bolla e in parte nemmeno che, salvo rari casi, passasse inosservato rispetto alla stampa di settore. Però è anche vero che magari un libro, in quel caso, fa pochi click.

Che valore ha avuto per te la pubblicazione? Ho l’impressione che oggi l’uscita di un libro sia uno dei tanti modi per entrare in contatto con un autore (o creator, che dir si voglia), per entrare nel flusso di contenuti che produce tra live, podcast, articoli, eccetera.

Di sicuro il libro è stato un punto di arrivo per quella che è stata la mia vita fino ad oggi. Un momento per fermarsi un attimo lungo la strada e tirare il fiato e le somme. Penso sia anche stato un modo per elaborare la morte di mio padre e il lutto che ha covato sotto la cenere in questi anni, venendo fuori in momenti inaspettati. Da un certo punto di vista mi fa strano pensare che è stato anche il momento in cui improvvisamente non ho più trovato la stessa motivazione nella scrittura, come se il libro avesse prosciugato ciò che restava di quello che so fare. Magari è solo un momento. Di sicuro è anche un modo per cercare di bucare la propria bolla, farsi conoscere un po’ fuori dai propri giri e diventare parte di un mosaico più ampio.

Vivere mille vite è tutto giocato sull’equilibrio tra divulgazione e racconto autobiografico, con un approccio decisamente narrativo e informale. Secondo te potrebbe fare da apripista per un racconto diverso del videogioco?

Non ho certamente queste pretese, anche perché in qualche modo anche io ho un debito nei confronti di un autore come Tom Bissell e il suo Extra Lives. Di sicuro l’equilibrio di cui parli è il modo con cui pensavo bisognasse raccontare quella storia, l’unico possibile, perché fare un libro di pura storia dei videogiochi sarebbe stato assurdo e inaffrontabile. Invece legare alcune parti della storia dei videogiochi alla mia poteva avere senso, e il collante naturale fra queste due parti è stata la voglia di raccontare questo settore. Anche perché chi scrive di videogiochi in un modo o in un altro le capacità divulgative se le porta dentro: nascono con la necessità di raccontare ciò che fai a chi ti guarda strano, innanzitutto i genitori che devi convincere fin da piccolo (anche se nel mio caso non era poi così difficile). Di sicuro un po’ di tempo fa non avrei trovato un editore come effequ interessato a questa storia.

Come hai lavorato sulle parti più autobiografiche, come hai scelto cosa doveva entrarci della tua vita e cosa no?

Quando si scrive l’atto biografico è sempre un rischio, perché da una parte togli attenzione a ciò che c’è intorno concentrando l’occhio del lettore su di te, e non è detto che tu sia poi così interessante. So che c’è chi è disturbato da questa scelta: lo trova un trucco facile per innescare una reazione emotiva. A me piace farlo perché lo trovo anche un modo terapeutico per lavorare. Di solito uso me stesso come tramite, racconto ciò che mi accade per restituire il valore dei temi che affronto, buttando fuori anche emozioni, aneddoti, situazioni. La scelta su cosa inserire è arrivata col tempo e per certi versi è coincisa con l’arrivo di un cammino di accettazione del lutto. Sapevo che avrei dovuto inserire mio padre, l’avevo già fatto, sapevo che non avrei potuto considerarmi soddisfatto senza una presa di coscienza sui miei aspetti caratteriali peggiori, che pure i videogiochi cullavano. Al di là delle egomanie, raccontarsi per me è anche un modo per abbassare subito le difese generali: magari se gli racconto qualcosa di mio, il lettore si interrogherà su qualcosa di suo e creeremo un legame.

A proposito di legami e connessioni. Il canale Twitch di N3rdcore è molto cresciuto negli anni. Che posto occupa l’impegno live e quindi l’interazione diretta con il pubblico, nella tua professione di giornalista?

Twitch era iniziato un po’ come “vediamo come va”, ma col tempo è diventato sempre più importante. Da un certo punto di vista è un esercizio di aggiornamento continuo, dall’altro è stato un potentissimo strumento di creazione di una community che prima N3rdcore faticava ad avere. Mi ha aiutato tantissimo durante i lockdown, permettendomi di assumere e mantenere un impegno quotidiano che scandiva le giornate. Alla fine è diventato anche un modo per migliorare le mie capacità espositive e ritagliarmi uno spazio in un settore ferocemente competitivo. E in effetti qualche risultato l’ho visto.

Tu ti trovi a metà tra giornalismo classico e giornalismo digitale puro, che utilizza mezzi e codici completamente diversi. Come la vivi?

Non sempre benissimo. Ho iniziato a pensare di fare il giornalista che avevo neanche vent’anni e la mia idea era quella del professionista che va in redazione, fa le interviste, viene assunto dopo un po’ di praticantato. Per un po’ ci ho sperato e in effetti ho scritto di politica locale e di cronaca nera a Firenze. Nel frattempo il panorama è cambiato completamente e ho iniziato a scrivere di videogiochi. Il problema è che sono cambiati codici e mezzi, ma è anche cambiato il sistema economico dei giornali, che oggi vivono di click e di articoli pagati poco mentre pochi fortunati pontificano da posizioni di privilegio.

Insomma, non è facile.

Per niente. Mi trovo un po’ come si trova tutta la mia generazione: gente che si è trovata sul confine tra due mondi, a cavallo di una rivoluzione tecnologica che abbiamo vissuto in prima linea, ma anche subìto. Poi c’è che chi poteva lasciare spazio si è arroccato e ha mantenuto ciò che aveva, giocando su un ricambio che non c’è stato. Se escludiamo poche persone fortunate, che senza dubbio hanno lottato per ciò che hanno, ma restano fortunate, il resto della nostra generazione i suoi spazi deve trovarseli altrove e contenderseli con le generazioni successive, per le quali stiamo rapidamente diventando a nostra volta i vecchi di merda che danno fastidio.

Domanda da un milione di dollari. A che punto è il dibattito sui videogiochi in Italia?

Se consideriamo le testate giornalistiche il dibattito è abbastanza imbarazzante. C’è qualche buon articolo, ogni tanto, ma il sistema economico che sostiene la stampa di settore risente degli stessi problemi di tutto il giornalismo italiano. Con l’aggravante che, usando la lingua italiana, il settore è ancora più chiuso su sé stesso: raramente produce notizie, e si limita a tradurre dall’estero. In alcuni casi poi c’è proprio un persistere di pratiche abbastanza terribili, che attirano l’utenza più tossica con la giustificazione che “io il sito lo devo mandare avanti”, oppure pretese di superiorità culturale che poggiano su presupposti poco chiari. A questo aggiungiamo anche una sorta di piccolo scontro tra vecchia e nuova guardia, tra chi magari scrive di videogiochi da dieci o vent’anni e chi invece ha iniziato da poco.

Eppure ci sarà qualcosa che funziona.

Ovviamente c’è anche della buona critica videoludica e non si può dire che manchi la capacità di approfondimento, ma credo che andrebbe trovato un certo equilibrio tra l’accademia e la divulgazione, il clickbait, il mercato e l’analisi sensata. Mi rendo conto che non è facile, perché alla fine ognuno cerca soprattutto di portare avanti il proprio discorso. Però manca totalmente un orizzonte comune. In Italia spesso non si linka neppure un’altra fonte italiana, figuriamoci agire di concerto. Banalmente, la questione si riduce al fatto che scrivere di videogiochi in Italia non è un lavoro, se non per pochissime persone, mentre gli altri lo fanno per volontariato o per pochi spicci, a volte con ottime competenze, altre volte no.

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L'articolo “Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi”, un estratto proviene da Minima et Moralia.

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Pubblichiamo un estratto da “Vivere mille vite. Storia familiare dei videogiochi” di Lorenzo Fantoni, in uscita il 22 ottobre per effequ, che ringraziamo.

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Gioco cammina con me

Sei Henry, sei ubriaco, incontri Julia in un bar, è carina, intelligente e tu fai figure di merda perché sul momento non pensi che una ragazza così possa essere professoressa al college. Esci con lei, ti fidanzi, prendi un cane, magari fai figli, magari no, la vita assieme è un casino ed entrambi bevete troppo. Che palle la vita, perché dev’essere sempre complessa come mantenere senza muffa una casa dentro una palude? Comunque non ti preoccupare Henry, mentre fai i tuoi piani la vita ne fa altri, qualunque cosa tu farai o dirai, Julia svilupperà una forma di demenza molto precoce, cercherai di metterla in un istituto per poterla curare meglio, la gente ti guarderà male per questa decisione, comincerai a bere ancora più forte e alla fine Julia tornerà dalla sua famiglia in Australia per spegnersi piano piano, senza che tu possa farci nulla.

Che situazione di merda, eh? Una situazione da cui chiunque scapperebbe, e di sicuro tu lo fai, Henry, anche perché non hai altro da fare in questo momento. Forse la soluzione giusta è andare un po’ nella natura, quella con la N maiuscola, rendendosi utili per la società staccando un po’. Decidi quindi di arruolarti come osservatore volontario per il corpo forestale dello Shoshone National Park, nel Wyoming. Siamo nel 1989, l’anno scorso il parco di Yellowstone è stato sfregiato da numerosi incendi e magari questa pausa di riflessione servirà se non altro a qualcosa di più grande di te. Preparati a ore e ore di camminate, silenzi e dormite nella tua torre di osservazione. L’unico contatto con la realtà sarà Delilah, la tua superiore, con cui parlerai tramite walkie-talkie.

Questa è la serenissima e per niente ansiogena descrizione che riassume l’incipit di Firewatch, gioco del 2016 disponibile per qualunque tipo di piattaforma, e vi consiglio di giocarci il prima possibile, anche perché non richiede alcun tipo di abilità se non quella di premere un tasto ogni tanto e avere un minimo di orientamento. Firewatch, infatti, rientra nella categoria dei cosiddetti ‘walking simulator’, giochi in cui fondamentalmente non si fa altro che camminare e, ogni tanto, leggere o ascoltare qualcosa. Vi sembra assurdo? Non siete solə.

I videogiochi di solito si possono raggruppare in poche categorie basate su ciò che ti fanno fare, che spesso si compenetrano: possono essere storie in cui al giocatore viene dato un grado variabile di libertà per muoversi al loro interno, di solito uccidendo qualcuno o qualcosa; altre volte sono delle grandi cassette degli attrezzi, delle sabbiere o delle scatole di Lego con cui costruire qualcosa a proprio piacimento; in alcuni casi sono giochi da tavolo o di ruolo in cui non devi poi perdere del tempo a rimettere tutto nella scatola o comprare patatine e bibite per la sessione. Tendenzialmente in un videogioco si fa qualcosa, c’è uno scopo, ci sono delle azioni e un contesto narrativo che in qualche modo ci permette di sentirci degli eroi, dei guerrieri, vivere fantasie horror in cui siamo minacciati da mostri orribili molto più potenti di noi, grandi conflitti storici e così via.

Negli anni che precedono l’uscita di questo libro, tuttavia, sono cresciute a dismisura le file dei walking simulator, che sono diventati un genere particolarmente utilizzato da quelle frange di sviluppatori meno avvezze al mainstream, anche perché ovviamente risulta difficile che, anche quando si tratta di giochi particolarmente di successo come Dear Esther o What Remains of Edith Finch, Gone Home, raccolgano il favore di ampie fette di pubblico[1]. Anzi, a dirla tutta ‘walking simulator’ è una definizione data spesso in termini peggiorativi da chi questi giochi li disprezza. Un altro nome per definirli, soprattutto nella saggistica di settore, è ‘enviromental narrative game’. Il dibattito su quanto questi titoli possano effettivamente considerati videogiochi è ancora in corso, c’è chi da una parte ne denuncia la quasi totale mancanza di scelta per il giocatore, che non influenza in alcun modo lo spazio attorno a sé e ne subisce passivamente la narrazione, senza che vi sia sfida o ‘gioco’ in senso lato, come accade invece in alcuni giochi horror moderni in cui si cammina e basta ma bisogna comunque sfuggire a qualcosa. Vengono dunque accomunati alle cosiddette ‘visual novel’, genere nipponico in cui non si fa altro che leggere un racconto accompagnato da una serie di disegni influenzando la narrazione con qualche scelta o poco più. Dall’altra parte c’è chi li apprezza e li studia: l’atto di camminare diventa un gesto di esplorazione del territorio che in qualche modo si rifà a tradizioni avanguardiste, alla psicogeografia, al concetto di ‘deriva’. “Scegliete man mano il percorso non in base a ciò che sapete” diceva Guy Debord “ma in base a ciò che vedete intorno. Dovete essere straniati e guardare ogni cosa come se fosse la prima volta[2]”. E se è vero che spesso un videogioco non permette di scegliere ogni percorso, i walking simulator ci permettono spesso di guardare le cose come se fosse la prima volta, perché filtrate dalla prospettiva di un artista che ha in qualche modo reinterpretato il mondo.

Nel particolare caso di Firewatch gli sviluppatori si sono avvalsi di Olly Moss, artista inglese dallo stile peculiare, fatto di colori pieni e linee nette – probabilmente vi è capitato davanti guardando qualche poster minimalista di Star Wars o altre opere famose. Il risultato visivo di Moss in Firewatch è una spettacolare sequenza di tramonti abbacinanti, raggi di sole che filtrano tra gli alberi e una luce potentissima, di quelle che ti inchiodano ad agosto mentre passeggi vicino a un campo di grano o al limitare di un bosco e rendono il cielo di un azzurro che ti stordisce. Eppure per tantə Firewatch e i suoi colleghi di categoria sono vere e proprie eresie, non di rado descritti come giochi ‘radical chic’ o ‘roba per fighetti’. Un giudizio che evidenzia uno dei principali problemi che il mondo dei videogiochi ha nel relazionarsi con qualcosa che sia anche solo vagamente ‘non conforme’ a determinate idee incrostate da anni nel settore. Che la gran parte deə videogiocatorə e il settore in generale abbia un problema con le figure femminili e il mondo LGBTQ+ non lo scopriamo certo oggi né credo di doverlo sottolineare più di tanto, vista la sua evidenza.

Questa cornice di comportamento poggia su numerose sovrastrutture preesistenti, perché i videogiochi non vivono certo fuori dallo spazio culturale generale, ma sono influenzati e lo influenzano; sono intanto oggetti della cultura di massa inseriti in un contesto capitalista, e rientrano negli strumenti di gratificazione inseriti fuori dall’orario di lavoro – anzi, in certi momenti sono persino un emblema di antilavorismo, come sa chiunque abbia passato le ore d’ufficio giocando a campo minato. Tuttavia, come affrontato nel capitolo che riguarda World of Warcraft (che se non avete già letto leggerete), a volte i videogiochi riprendono in maniera puntuale i ritmi e le meccaniche tipiche del lavoro. La ripetizione di gesti, l’accumulo di ricchezze, l’ostensione dei mezzi ottenuti con quella ricchezza. Questo in qualche modo si lega con l’idea che il lavoro, nella società che ci siamo portatə dietro, sia soprattutto un’attività maschile. L’uomo lavora, l’uomo provvede a offrire alla famiglia i soldi per andare avanti, ‘porta il pane a casa’ mentre la donna si occupa dei figli, della cucina e di fargli trovare un ambiente che lo rilassi quando torna dalle fatiche, dalla fabbrica, dai campi, dall’ufficio. È una visione senza dubbio antiquata, ma se vi dovessi dire che l’abbiamo superata non sarei così sicuro.

Il lavoro viene visto dunque come un concetto maschile, quasi ipermascolino, e soprattutto si radica nello stereotipo rifacendosi a quando era in gran parte una questione di fatica. La mascolinità geek, nerd e da gamer è nata come una sorta di ribellione proprio contro le norme ipermascoline, ed era caratterizzata da elementi che oggi possiamo riconoscere tra noi: l’interesse per la tecnologia, per Internet e per i videogiochi, l’esibizione di intelligenza, erudizione e conoscenza che permettono di creare connessioni sociali e sentirsi inclusi in un gruppo in cui ci riconosciamo. Questo cambiamento è iniziato più o meno negli Ottanta, quando i nerd stavano iniziando a gettare le basi del mondo moderno: i Bill Gates, gli Steve Jobs e gli altri personaggi di cui vi ho già parlato e che costellano la storia dell’informatica contribuirono alla ‘Rivincita dei nerd’ teorizzata anche nelle commedie cinematografiche del periodo e aprirono spazi per una mascolinità più sfumata che premiasse l’intelligenza e le conoscenze tecnologiche a discapito della forza fisica o della capacità di abbattere un albero a colpi d’ascia.

Questa sorta di ‘geek ipermascolino’, un tempo marginalizzato dai bulletti e dai quarterback che si fidanzavano con la reginetta del ballo (seguiamo i topoi statunitensi), una volta diventato centrale replicò gli stessi meccanismi dei propri antenati, ma con gli strumenti a sua disposizione, di cui i videogiochi per certi versi rappresentano un ottimo esempio. Lo abbiamo visto anche un po’ con il successo di Doom, di Street Fighter II o Grand Theft Auto (e ricordo che ciascuno di questi giochi ha un suo proprio capitolo qui dentro) e, in un certo senso, anche in ciò che circonda titoli come Dark Souls: una mascolinità digitale in cui dimostri il tuo valore in giochi che si basano sull’aggressione, sulla dominazione, la forza. Anche quando ci giocano le donne, ovviamente, perché determinate pulsioni non sono ovviamente solo maschili, anche se le identifichiamo come tali. Tutta l’idea dei giocatori ‘hardcore’, che danno del ‘fag’, del frocio, a chi non è bravo come loro, che qualificano chiunque parli di inclusività come ‘cuck’, ossia maschio sottomesso che ha piacere nel guardare la ‘sua’ donna mentre fa sesso con altri. Personaggi che spesso identificano i giochi Nintendo come roba per bambini, che non vedono come un problema il fatto che la maggior parte delle opere abbiano protagonisti maschili e citano Lara Croft per dimostrare che anche gli uomini devono giocare con personaggi femminili (omettendo il fatto che Lara sia anche uno dei pochi personaggi ad aver subito una ‘nude patch’ amatoriale che su PC permetteva di giocare con lei in versione completamente nuda[3]) e magari si stupiscono se una ragazza arriva al loro stesso livello. Tanto che ormai ‘la ragazza brava coi videogiochi’ è quasi un archetipo narrativo come la tizia bruttina con gli occhiali che quando se li toglie diventa bellissima.

Dunque, se un videogioco non è difficile, per certi versi è come se non fosse un vero videogioco, così come un uomo che non vive l’avventura, guida la macchina, provvede a tutta la famiglia non è abbastanza uomo. Intendiamoci: la sfida dei videogiochi è qualcosa di bellissimo, così come le emozioni che si ricavano nel battere un boss particolarmente ostico, ma tutto questo va a collocarsi in un contesto più ampio, che spesso fatichiamo a riconoscere, perché è incistato nel nostro modo di vedere le cose. Giocare a videogiochi violenti in cui nella maggior parte dei casi sei un protagonista maschile forte e spaccatutto non fa di te un misogino, così come non fa di te un violento, ma può confermare in te qualcosa che il contesto ha suggerito o portarti a comportamenti che in qualche modo giudicano gli altri in base a quanto sono bravi nei videogiochi, ed è in parte qualcosa di legato alla prolungata adolescenza del medium e al modo in cui viene percepito ancora dall’esterno.

In questo contesto ecco che un ‘walking simulator’, dove non è prevista alcuna abilità specifica se non quella dell’ascolto, dell’empatia e di un minimo di ragionamento logico per capire la storia, risulta come un atto quasi offensivo. Immaginate un mondo dominato da film d’azione anni Ottanta di stampo reaganiano in cui improvvisamente qualcuno proponga il cinema post-yakuza di Takeshi Kitano, quello di Hana-Bi o Sonatine, o un film di Malick, o insomma qualunque opera che in un certo modo si sottragga a una narrativa di azione, ritmo e spettacolarità visiva. Eppure, anche se ci fanno solo camminare, i walking simulator rappresentano comunque una sfida, solo di tipo differente.

Firewatch in particolare può rappresentare una prova particolarmente impegnativa per un giocatore abituato a ricoprire determinati ruoli in un contesto ludico. Il protagonista, Henry, fin dall’inizio ha fallito in tutto ciò che la società patriarcale prevede per il ruolo di uomo: non è riuscito a farsi una famiglia, non è riuscito a mantenere né ad aiutare la compagna, non è un uomo di successo e anche la sua idea di ritirarsi in una sorta di eremo romantico per ritrovare sé stesso viene costantemente messa in discussione dalle battute di un suo superiore, che per giunta è donna. Quando Henry, a un certo punto, incontra delle ragazze che fanno il bagno nude nel lago, viene trattato come un pervertito e la sua reazione arrabbiata non suscita alcun timore. E non può neppure essere l’eroe che spegne i fuochi, perché ciò che gli è richiesto è al massimo di osservare e segnalare. Henry è l’anti-avventura, non ha potere sul mondo attorno a sé, non lo può influenzare con la sua opera se non in modo passivo. Se l’ipermascolinità richiede attività e realizzazione, Firewatch è la sua antitesi.

Firewatch è anche un gioco in cui si parla tantissimo, e la costruzione dei dialoghi è forse una delle sue caratteristiche più belle, perché riesce in qualche modo a rendere la complessità della comunicazione con gli altri, soprattutto per gli uomini che, si sa, devono fare, più che parlare. Il modo in cui sono progettate le scelte dei dialoghi impedisce a Henry, e quindi a me, a noi, di avere un reale controllo sulle conversazioni, anche perché spesso viene chiesto di rispondere in un determinato periodo di tempo, o addirittura rimanere in silenzio. D’altronde anche scegliere di non comunicare è un atto comunicativo. Questa complessità la si evince fin dai primi scambi con Delilah: Henry è appena arrivato, è stanco, vorrebbe dormire ma lei lo incalza, lo punzecchia con frasi del tipo “Secondo me ti hanno licenziato e hai deciso di venire qua a scrivere un romanzo; è il tipo di stronzata che porterebbe un uomo nei boschi”. In alcuni casi le parole che Henry pensa e che noi scegliamo non corrispondono poi effettivamente a ciò che viene fuori, altra esperienza con cui posso relazionarmi senza problemi; ma soprattutto Henry, incapace di agire sul mondo attorno a sé, può solo cercare di uscire dalle situazioni parlando, un’esperienza che molte persone giudicherebbero frustrante – io fra queste.

Giocare a Firewatch è come trovarsi improvvisamente dentro una sessione di psicanalisi per procura in cui elaborare le nostre emozioni attraverso quelle di Henry.

Firewatch è un titolo del 2015, arrivato in un momento per me molto particolare. Nel 2013 avevo divorziato dopo neanche un anno di matrimonio e circa una decina di fidanzamento; tutto si era svolto all’improvviso, in concomitanza con il primo attacco ischemico di mio padre. Parte delle motivazioni che furono alla base di quella separazione risiedevano probabilmente nella mia incapacità di svolgere alcuni dei compiti che ci si aspetta da un uomo: provvedere alla propria famiglia, garantire una stabilità economica. Avevo da poco iniziato, finalmente, a raccogliere i frutti del mio lavoro di giornalista, ma era ancora troppo poco. Non volevo mollare dopo tutto quel sacrificio; non eravamo indigenti, ma nemmeno così sereni da poterci permettere una vacanza senza fare parecchi conti prima. La separazione fu veloce e, oggi, benedetta, ma sul momento mi colpì come una profonda umiliazione. Non ero in grado di tenere in piedi una famiglia, non ero in grado neppure di aiutare mio padre in un momento difficile, anzi. Quando lo dissi ai miei genitori, mi ricordai di cosa aveva vissuto lui qualche anno prima in una situazione differente, ma non diversa. Aveva dovuto chiudere l’azienda di famiglia, un processo che lo aveva fatto scivolare in una profonda depressione fatta di silenzi, scatti d’ira e pomeriggi a guardare il Grande Fratello, lui, che lo aveva sempre schifato. Poco importava se gli avevo detto che per me era un eroe per come aveva chiuso tutto senza bancarotta, senza fuggire, senza lasciare debiti sulle spalle dei dipendenti, ma assumendosi tutto il rischio. Il mio fallimento come uomo di famiglia era ancora più forte perché riverberava con quello che lui considerava il suo fallimento personale. Ovviamente non ce lo dicemmo mai, gli uomini mica parlano di queste cose. L’anno dopo morì improvvisamente il 3 gennaio, seguito nel 2015 da sua madre; io nel frattempo mi ero rifatto una vita, non senza aver deluso ancora un po’ chi mi stava attorno, dimostrandomi ancora una volta un maschio incapace di assolvere al proprio ruolo.

Mi avvicinai a Firewatch attratto da come si poneva visivamente, e dopo quel prologo mi ritrovai inchiodato alla sedia come se mi avessero puntato un faro così potente da guardami le viscere. Le incapacità comunicative di Henry erano le mie, i suoi fallimenti erano i miei, le sue frustrazioni come uomo che si aspetta di interpretare un determinato ruolo nella vita erano le mie. Non ero fisicamente su una torre di osservazione in mezzo ai boschi, ma nella mia testa la scomparsa di mio padre, il mio processo di scollamento da certe dinamiche tossiche e il bisogno di non essere più ciò che ero stato in passato mi avevano fatto rannicchiare in uno spazio mentale isolato, un luogo in cui potermi dare un’occhiata da vicino, spazio in cui forse mi trovo ancora oggi mentre scrivo questo libro.

Finii Firewatch in un pomeriggio, senza fermarmi neppure per mangiare – il gioco è abbastanza contenuto da permetterlo, dura giusto quattro ore, anche perché altrimenti il livello narrativo non avrebbe retto. Farlo fu come strisciare sui cocci rotti con la consapevolezza che alla fine avrei trovato qualcosa in grado di darmi una risposta. Eppure il gioco di risposte non ne dà, se non che ci affanniamo troppo a cercare contesti che ci valorizzino per poi frustrarci quando scopriamo che non esistono. Firewatch pone infatti sulla scacchiera narrativa una serie di elementi che lo fanno apparire come un mistero nei boschi: un bambino morto, una figura misteriosa che ci segue, il flirt con Delilah e la voglia di vederla, per poi spazzare via tutto con una risoluzione anticlimatica che ci lascia frustrati e delusi. I boschi che dovevamo proteggere sono in fiamme, il mistero è un tragico incidente che la nostra immaginazione ha elevato a cospirazione governativa e quando arriva il fatidico momento di vedere Delilah, lei se n’è già andata.

Firewatch è persino troppo preciso nell’evocare le frustrazioni che affrontiamo ogni giorno nella vita, tanto che alla fine mi sono chiesto perché avessi voluto giocarlo e perché ancora lo reputo uno dei giochi che più ho amato negli ultimi anni, nonostante mi abbia fatto male quasi quanto una relazione tossica.

Eppure, ci sono momenti nella nostra vita che a volte cerchiamo di risolvere seguendo regole che non hanno alcuna logica, quelli in cui la via più veloce per uscirne non è costeggiandoli ma attraversandoli. Quante volte stiamo male e cerchiamo una canzone triste che ci faccia stare peggio? Vi capita mai di tornare a guardare le foto di qualcuno a cui avete voluto molto bene e che adesso non c’è più, consapevolə che ‘un giorno questo dolore ti sarà utile’, come recita il romanzo di Peter Cameron? A volte l’escapismo non è la soluzione, a volte semplicemente non c’è una soluzione e su quei cocci ci devi camminare, altrimenti non li supererai mai. Firewatch è stata la mia scena in cui Bridget Jones mangia il gelato sul divano ascoltando All by myself, ma rispetto a una canzone triste con cui toccare il fondo sperando di risalire, il videogioco offre anche la possibilità di vivere certe emozioni per procura, di elaborarle attraverso lo schermo. Non voglio dire che mi abbia curato, eppure mi ha dato una qualche strumento utile e lo ha fatto anche col suo ritmo lento, i paesaggi e le camminate. Le frustrazioni di Henry erano il filtro tra me e i miei demoni personali, e il bisogno di accettare la sua risoluzione priva di epica, la sua vita deragliata, priva della coronazione finale dell’eroe mi ha permesso di mettermi in asse con la mia mancanza di risoluzione, il mio non-essere-un-eroe, non essere l’uomo che la società prevede che io sia; e tuttavia, almeno un po’, mi ha disincagliato dall’idea di essere quello speciale, quello che salva il mondo, che sconfigge gli alieni, i terroristi o che aiuta tutti con la sua mente geniale, lasciandomi lavorare di più sul tenermi stretto chi mi sta accanto. La lezione che ho imparato, logicamente, è che non c’è proprio nessuna lezione da imparare, che spesso la vita non si basa sulle favolette morali che ci dipingono come eroi in cammino che vengono chiamati dal destino e vincono nonostante le tentazioni e al di là degli errori, che spesso non siamo in controllo di niente ed è proprio cercando di ottenerlo che tutto va a puttane. C’è una bellissima frase del capitano Picard di Star Trek che, per quanto possa sembrare autoassolutoria, ci invita invece a un atto decisamente poco mascolino: accettare qualcosa che non possiamo controllare. “È possibile non commettere alcun errore e perdere comunque” dice Picard. “Non è una debolezza, è la vita”.

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[1] Per approfondimenti sul tema si rimanda al saggio di Arianna Buttarelli “Del mettersi in gioco”, in Eleonora Caruso (a cura di), Nerdopoli, effequ, Firenze 2018.

[2] Guy Debord, Internazionale Situazionista, Nautilus, Torino 1994.

[3] Il designer di Lara Croft, Toby Gard, si è più volte rammaricato di quanto il personaggio sia stato sessualizzato negli anni. In particolare, è noto l’aneddoto secondo cui in fase di progettazione venne accidentalmente aumentata del 150% la dimensione del seno dell’archeologa inglese; quando Gard si accinse a riparare l’errore, però, gli altri designer chiesero di non correggerlo, avendola vinta.

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Read Dead Redemption 2. Cronache da un’anteprima https://minimaetmoralia.it/videogiochi/read-dead-redemption-2-cronache-unanteprima/ https://minimaetmoralia.it/videogiochi/read-dead-redemption-2-cronache-unanteprima/#respond Sat, 22 Sep 2018 06:06:25 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=38076 Un'anteprima del videogioco "Red Dead Redemption 2" a cura di Lorenzo Fantoni. Un articolo apparso su N3rdcore, che ringraziamo.

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Pubblichiamo un articolo apparso il 21 settembre su N3rdcore, che ringraziamo.

di Lorenzo Fantoni

La richiesta arriva all’improvviso, senza troppe cerimonie: “Saresti disponibile la prossima settimana per una presentazione di Red Dead Redemption 2?”. Uno di quei momenti in cui vorresti avere una segretaria per poter dire “Janine, annulla tutti i miei appuntamenti di quella giornata”.

Invece la prima domanda che fai è “Ma ci posso giocare?”

“No, ci giocherà lo sviluppatore, tu guardi e basta” ovvero quella che in gergo viene definita “Presentazione Lapdance” (Non è vero, non c’è un gergo, però se ci fosse sarebbe così).

Passano i giorni e l’idea di vedere il gioco più atteso degli ultimi anni resta acquattata nel tuo retrocranio come un leone spaparanzato all’ombra. Anche perché fino all’ultimo secondo c’è sempre il rischio che tutto venga annullato perché c’è un bug da correggere, per una fuga di notizie o semplicemente perché la vita è orribile. Però non passa giorno che tu non ci faccia almeno un pensiero, a pranzo, mentre scrivi altro, mentre stai per addormentarti.

Potrà sembrarvi scemo, ma per fare questo lavoro ci vuole quel pizzico di fanatismo in più che si nasconde dentro l’armadio come un amante beccato sul fatto quando lei ti chiede “Ma che hai? Sembri distratto” e tu rispondi “Non m’hanno pagato una fattura” ma vorresti dire “Guarda sono giorni che penso a Red Dead Redemption 2 e come vorrei chiamare il mio cavallo”.

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Arrivano gli embarghi da firmare. Per chi non lo sapesse l’embargo è un documento che ti vieta di dire qualsiasi cosa pubblicamente prima di una certa data. Sono contratti legali che se infranti possono potenzialmente rovinarti la carriera e tendenzialmente vengono rispettati in maniera scrupolosa. Tuttavia, è chiaro che il commento in chat o tra amici scappa sempre.

Ecco perché un giorno prima della data fatidica mi scrivono su Facebook “Ho provato un gioco…”, con la stessa aria che hanno i bambini che escono da un negozio di giocattoli con la scatola del Castello di Greyskull.

Ah sì domani lo provo anche io” rispondi con aria rilassata, mentre dentro di me penso “Come l’hai provato? Ma non si poteva solo guardare, ma io pianto un casino, ma che palle, c’è sempre quello favorito, ora basta, è senza dubbio colpa degli youtuber”.

Finalmente arriva il gran giorno, l’evento si tiene in un hotel di lusso nella zona della Darsena di Milano. Arrivi in anticipo, molto anticipo, giusto il tempo di scambiare quattro chiacchiere e prendere un caffè mentre gli sviluppatori preparano la demo. Nella tua testa hai puntato il coltellino per il burro alla gola del PR minacciandolo di farti provare il gioco SUBITO ma in realtà temporeggi bevendo succo d’arancia. La mano ti trema leggermente quando afferri il bicchiere.

Ma insomma potrò provare il gioco o no?”, la mano lascia il bicchiere e si avvicina al piattino del burro.

Ma sì certo, alla fine abbiamo deciso che era meglio così”. Soddisfatto, bevi un sorso. I semi dentro la spremuta di solito ti fanno schifo, stavolta neanche ci fai caso.

Ci siamo, sali in una suite quasi totalmente al buio, arredata con gusto classico, nell’oscurità scorgi poltrone in pelle, bauli, uno scrittoio sovrastato da stampe con scene di caccia inglese. Lo spazio è interamente dominato da uno schermo piatto da non meno di cinquanta pollici sul quale campeggia il logo del gioco.

La Prova

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Si parte con una lunga scena d’intermezzo che precede una classica rapina al treno e da subito non riesce a trovare un posto dove fermare lo sguardo. I segni dei cavalli nella neve, le bisacce che dondolano, il sole che si riflette sulle pozze di fango dove è iniziato il disgelo, la nebbia leggera che sale da un laghetto. Un assalto sensoriale a cui oramai dopo anni di “una grafica così non si era mai vista” dovresti essere abituato, e invece torni sempre a quel bambino che spalancava gli occhi passando dal Commodore 64 all’Amiga.

La rapina al treno passa tra mille bellissimi cliché di genere e tu sei felice, ma tutto sommato calmo perché sì, ok, Red Dead Redemption 2 sembra bellissimo, ma è una bellezza a cui Rockstar ti ha abituato. È come mangiare la pasta col sugo di tua madre, una bontà familiare, rassicurante, che non ti stanca ma non ti porta oltre.

Poi improvvisamente ti ritrovi su una collinetta sopra a una strada polverosa che in lontananza si infila tra due altopiani di roccia che qualcuno sembra aver diviso con il fendente di una spada enorme. In lontananza c’è un una catena di monti imbiancati. Il vento muove un cespuglio vicino a te, in basso una diligenza che si muove piano e qualche nota di chitarra in sottofondo offre un accompagnamento discreto al momento.

Sei sul tuo cavallo, indossi una giacca di pelle fino alle ginocchia, pantaloni grigi e un cappellaccio nero e logoro. Mentre lo sviluppatore muove la telecamera in circolo sul panorama parla, ma tu non lo stai ascoltando. Sei là dentro, sei su quel cavallo e vuoi scoprire cosa si nasconde oltre quella strada, su quelle montagne. Vuoi farlo perché non c’è nessun indicatore sullo schermo che ti dice dove dovresti andare o cosa dovresti fare. Finalmente dopo Breath of the Wild qualcuno l’ha capito.

Ripensi a tutti i film western che vedevi con tuo padre, a quando ti cucì il costume da cowboy, a quando ti dava le commissioni da fare dicendoti “Tu scava”. Perché la tua testa torna sempre là? Maledette radici, maledetti occhi appannati.

Dopo un paio di minuti in cui ti viene mostrato come si va a cavallo, come si accede all’inventario della sella e come estrarre le armi improvvisamente il tizio accanto a te con la maglietta di Rockstar ti porge il pad. “Vuoi provare tu?”.

Quasi ti sfugge di mano perché non ti sei accorto che le mani hanno iniziato a sudare più o meno dall’inizio della demo.

All’inizio è come imparare a camminare, ti avvicini a qualcuno, provi a salutarlo o a minacciarlo e vedi come reagisce. È un sistema furbo, sensato, perché automaticamente ti mette di fronte a persone, non potenziali bersagli come in GTA. Sei spinto a comportarti in maniera civile, perché non c’è alcun motivo di essere incivili con chi ti incontra per strada e ti saluta con un “Howdy!”. Ma forse sei solo che sei invecchiato e non hai più voglia di vedere quanto velocemente raggiungi le cinque stelle. Doni persino due dollari a un vecchio cieco che fa l’elemosina per strada.

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In Red Dead Redempion 2 le armi non sono sempre la risposta”. Spero abbiate idea dell’importanza di una frase del genere in un gioco come questo. Vuol dire avvicinarsi alla realtà delle cose, vuol dire dare al giocatore una alternativa diversa rispetto alla fuga e alla violenza, vuol dire, finalmente, portare il medium oltre l’idea che un gioco ha “contenuti maturi” solo perché puoi uccidere o vedere del nudo. Forse è la prima volta in cui un gioco vedi la possibilità di sparare un colpo d’avvertimento.

Provi timidamente a cacciare un daino, lo sviluppatore mostra la visuale della caccia e storci la bocca per la prima volta. Sembra di vedere Assassin’s Creed: tutto si fa grigio e il colore ti mostra il tuo odore portato dal vento, le tracce di sangue e gli animali vicini. Ne capisci il senso generale, ma lo percepisci come un tradimento e ti riprometti di non usarla quasi mai.

Prendi il daino, ma quello fugge per un po’, lo trovo poco più in là agonizzante. Faccio un respirone e lo finisco col coltello da caccia. Poi vedo il mio alter ego che lo scuoia letteralmente di fronte a me e si carica la carcassa sulla spalla. Quando la posiziona sul cavallo vedo la macchia di sangue sul cappotto e sgrano gli occhi. “Sai, in città reagiranno in base a come sei vestito e di sicuro sporco come sei potrebbero rispondere con freddezza e distacco”.

Hai ascoltato veramente tante volte frasi del genere, ma è l’unica volta in senti che è vero. Cammini per le vie di un paesino col fango che ti sporca gli stivali, ascolti le storie dei passanti, accarezzi un cane, compri una pistola nuova e sul calcio in madreperla fai incidere il simbolo di uno scorpione. Ti fai un bagno in un hotel, scendi al saloon e fai a cazzotti, in altre situazioni sarebbe finita con te che uccidi tutti nel locale, invece lo sceriffo dice “Questa volta passi” e poco dopo il farmacista parla di ciò che hai fatto.

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Questo sistema avrà sicuramente dei limiti che col tempo verranno fuori, ma intanto c’è, ed è là, e prima non c’era, non così, non con questa naturalezza che ti lascia tutto il tempo di goderti il mondo di gioco praticamente senza stacchi.

A un certo punto ti perdi dentro i dettagli, gli uccelli che puoi sentire solo se sono in zona, le orme nel fango, i vari tipi di cavallo, di vestiti e di armi, la barba che cresce in maniera naturale, il tramonto, la vernice scrostata di una insegna. Ti esalti senza motivo quando scopri che potrai metterti la brillantina e non sai perché. Questo ti porta a fare domande stupide: vedi il tuo alter ego con la pelle cotta dal sole e chiedi “Ma ti puoi anche abbronzare?“.

Improvvisamente ti senti sovrastato da tutto ciò che potresti fare e dal tempo che vorresti dedicare a questo gioco. È come vedere la mappa del Signore degli Anelli e volerne scoprire ogni anfratto, ogni popolazione, ogni storia.

Intanto sono passate due ore e sembrano dieci minuti. Saluti, torni fuori alla luce del sole, là dove le persone passeggiano e se ne fregano di dove sei stato e cosa hai provato. Ti senti un privilegiato, ma anche condannato. Ti hanno dato tutto per due ore e poi te l’hanno tolto, la tua attesa sarà più dura, perché sai cosa c’è dietro quella collina che sovrasta la strada polverosa.

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Emulatori, skybox e memorie corrotte https://minimaetmoralia.it/videogiochi/emulatori-skybox-memorie-corrotte/ https://minimaetmoralia.it/videogiochi/emulatori-skybox-memorie-corrotte/#respond Thu, 26 Apr 2018 06:00:34 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=36948 I ricordi dei videogiochi consumati durante l’infanzia hanno vividi effetti sulla nostra immaginazione. Un articolo di Giorgio Chiappa apparso su Ludica, nuova rivista online che racconta la gaming culture e i suoi protagonisti.

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Pubblichiamo un articolo di Giorgio Chiappa apparso il 16 aprile su Ludica, ringraziando autore e rivista. Online da qualche settimana, Ludica tratta i videogiochi come prodotti culturali, raccontandone i generi, i temi, le storie e le persone. (Fonte immagine di copertina)

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Non ho mai amato guardare altri utenti alle prese coi videogiochi. Ogni volta che capito su YouTube, rimango stupito dalla quantità ingente di let’s play caricati ogni giorno – mi chiedo come facciano i loro creatori a trovare il tempo di generare tutto quel contenuto. Ammetterò, ad ogni modo, che questi video possono rivelarsi pratiche guide a un videogioco, molto più facili da consultare di qualunque soluzione scritta rintracciabile su siti come GameFAQs, dal momento che queste sono spesso inficiate da un layout disordinato e da un linguaggio impreciso che sembra mostrare ben poco riguardo per la percezione del lettore. Quelli tra di noi che sono del tutto incapaci di fornire indicazioni stradali conoscono bene il disagio che si prova quando si cerca di verbalizzare anche il più quotidiano dei percorsi a una persona terza; l’itinerario rimane una realtà puramente mentale, non ancora rivestita di linguaggio, e se proviamo a trasformarla in parole ci ritroviamo spesso a balbettare cose senza senso, del tipo, “La fermata del bus è sullo sbocco nord dell’incrocio, dove si trovava quella videoteca che adesso è solo un lotto vuoto, o almeno – dovrebbe essere così venendo dal lato sud, e ora non posso assicurarle che sarà questo il caso”. La tipica walkthrough scritta è l’equivalente videoludico di quello che gente come noi produrrebbe se provasse a compilare uno stradario.

È per questo motivo che i let’s play sono così pratici: almeno l’utente può vedere cosa deve fare per andare avanti. Al di là dei risvolti meramente pratici, inoltre, un let’s play può essere il canale più immediato per soddisfare la propria nostalgia videoludica.

Certo, il mercato videoludico odierno è ormai saturo di remake, port, “successori spirituali” di vecchi titoli, in modo da capitalizzare i ricordi di giocatori che all’epoca (da fine anni ottanta ai primi duemila) erano bambini o al massimo adolescenti. Non tutto, però, viene rispolverato e rimesso sugli scaffali; rimane sempre un grande parco di titoli che restano solo cartucce o dischi che prendono polvere nello sgabuzzino o in fondo a un armadio. Tra di essi, tuttavia, ve ne sono alcuni che trovano comunque un modo di vivere una seconda vita su Internet – principalmente come rom per emulatori o file su siti abandonware. Io stesso ho avuto modo di recuperare alcune vecchie gemme che avevano occupato i miei pomeriggi di bambino delle scuole elementari e medie; molti di essi erano vecchi platform 2D per Sega Mega Drive, l’unica console che nostro padre – strenuo sostenitore del gaming per pc – aveva concesso a me e mio fratello un Natale di metà anni ’90 (si trattava del famoso bundle che comprendeva il sistema e Sonic The Hedgehog 2). Non ostante abbia finito per interessarmi, col tempo, anche a generi del tutto diversi, il platform 2D mi rimarrà sempre in testa come il “videogioco” per antonomasia, l’associazione più immediata che offrirei a un alieno che mi chiedesse di spiegargli cos’è un gioco elettronico. Il mondo perennemente orizzontale e coloratissimo di quei vecchi titoli, strapieno di ninnoli e oggettini da collezionare e nemici, ostacoli da scavalcare o schivare con un miscuglio di strategia e rapidità epilettica – tutto questo mi sembrerà sempre la quintessenza del “videogioco”.

Buona parte di quei titoli non avevano un sistema di salvataggio comodo e più o meno onnipresente; il checkpoint regnava sovrano, e il game over era per lo più uno stadio permanente che implicava dover ricominciare da capo. I giocatori che volevano arrivare fino alla fine dovevano memorizzare la drammaturgia di un livello – entrate e uscite dei nemici, ubicazione dei segreti e delle vie di fuga, sequenze di salti particolarmente rischiose – per rispondere ad essa come per un riflesso pavloviano. Alcuni miei compagni di classe erano maestri di quest’arte, che fruttava loro una certa notorietà nella scuola; durante la pausa in cortile, dopo la mensa, tenevano piccole conferenze per un pubblico di giocatori meno esperti. Quanto a me, avevo buona familiarità con una moltitudine di schermi del game over; eppure mi divertivo lo stesso. Finire un gioco era un evento piuttosto raro, e le poche volte che succedeva aveva un carattere così vivido da sembrare quasi un evento reale.

Per giocatori come me, l’emulatore è un prezioso alleato – principalmente per via del salvataggio libero, che consente di non dover sottostare ai checkpoint o alla limitata scorta di vite che i titoli più vecchi concedevano al giocatore. Questo ha significato poter recuperare i giochi della mia infanzia senza le frustrazioni originali.

Va detto: l’emulatore elimina molti problemi, ma ne crea anche di nuovi – nel mio caso, la tendenza a un certo “perfezionismo da platform”; trovo inconcepibile perdere anche solo una vita e finire il livello senza aver trovato tutti i segreti che vi sono nascosti. Mi diverto molto in ogni caso; ma ben poco è rimasto dell’abbandono con cui da piccolo iniziavo e finivo una partita come capitava. Ora mi innervosisco anche se capitombolo una volta di troppo nello stesso dirupo, sebbene mi basti premere F5 per riprovarci in un batter d’occhio (cosa che anzi comporta che, nel momento in cui c’è una minima possibilità di sbagliare un passaggio particolarmente delicato, sicuramente finirò per sbagliarlo. Poca responsabilità, poca attenzione).

Uno dei platform che meglio ricordo da quell’epoca era un’esclusiva pc – o meglio, lo era per me e mio fratello: avevamo solo l’edizione Windows, poco c’importava sapere che ne esistessero anche altre edizioni. Si trattava di Maui Mallard in Cold Shadow, un gioco su licenza Disney che vedeva protagonista una bizzarra versione di Paperino dal nome e look hawaiano (con tanto di proverbiale camicia floreale), investito del potere di trasformarsi in un ninja (il “cold shadow” del titolo) alternando così due stili di gioco: uno più classico basato sull’uso di una pistola spara-insetti, l’altro incentrato su velocissime acrobazie e duelli a base di bastone da ninja. Passavo molto tempo a ponderare se esistesse una qualche relazione identitaria tra Paperino e Maui Mallard, esponendo – senza molto successo – le mie teorie ai miei compagni di classe. Il gioco, peraltro, ci era stato regalato a Natale da uno zio in forma di copia masterizzata, corredato da un’elegante fotocopia colorata della copertina ma senza manuale, e a quanto pare la storia era illustrata per esteso nelle pagine di quel libretto che a noi mancava; il (poco) testo contenuto nel gioco era in inglese e né io né mio fratello eravamo ancora in grado di capirci granché.

Ma la cosa più importante di Maui Mallard era il fatto che mi divertiva incredibilmente, persino più dell’amatissimo QuackShot per Sega Mega Drive, dove Paperino era invece un esploratore che viaggiava da un angolo all’altro del globo. Maui Mallard era più adrenalinico, più concentrato e più indulgente.

Nei primi anni dell’università scoprii gli emulatori e recuperai così buona parte dei giochi della mia infanzia, oltre a molti altri titoli di quegli anni che avrebbero potuto farne parte, ma non avevo mai giocato – in particolar modo quelli provenienti dalla famiglia Nintendo, che mio padre era solito liquidare beffardamente. Eppure, Maui Mallard fu l’ultimo titolo che mi venne in mente di rispolverare. Il suo collega QuackShot lo precedette: ebbi persino modo di finirlo, facendomi strada attraverso livelli che da piccolo non avevo mai neppure visto, stilizzate versioni di paesi e culture remote i cui abitanti erano per lo più ostili nei confronti delle invasive escursioni archeologiche di Paperino.

Era naturale che recuperassi prima quel titolo: lo avevo giocato su Mega Drive, avevo trovato l’emulatore e funzionava perfettamente. Per far girare Maui Mallard, invece, mi sarei dovuto inventare qualche diavoleria per far retrocedere il mio computer, ormai troppo avanzato, a una configurazione a lui adatta. L’idea che potessi semplicemente scaricare una rom per uno degli emulatori a mio disposizione mi venne in mente solo alcuni anni dopo, quando – in un momento di noia – diedi la voce “Maui Mallard” in pasto a Google. Scorsi pigramente qualche riga di Wikipedia sullo sviluppo del gioco, guardai un po’ di screenshot, registrai con lieve sorpresa il fatto che ne fossero uscite anche versioni per Mega Drive, SNES e persino GameBoy.

Per curiosità, provai quindi a scaricare la rom del gioco per il mio emulatore del Sega Mega Drive. Il primo livello – Maui’s Mansion – si apriva sullo scenario di una villa spettrale che ricordavo praticamente a memoria; i principali antagonisti erano ragni meccanici e inquietanti maggiordomi ricurvi che si avvicinavano in punta di piedi al giocatore per torturarlo con mostri che sbucavano dai loro vassoi. Tutto molto divertente, ma c’era qualcosa di irritante che mi impediva di godere pienamente il revival. Mi ricordavo il gioco come completamente privo di musica; ho un certo apprezzamento per le narrazioni filmiche e videoludiche che usano pochissima o nessuna musica non diegetica, e l’assenza di una colonna sonora aveva reso i livelli di Maui Mallard più minacciosi e immersivi nella mia memoria. Non avevo alcun ricordo dell’irritante muzak pseudo-hawaiiana che cominciava a diffondersi ancora prima che il giocatore potesse muoversi e continuava per l’intera durata del livello. Era un’incarnazione perfetta di tutte i tremendi accompagnamenti musicali che avevo sentito nella mia carriera da videogiocatore, brani fatti di continui picchi acuti, quasi mai discreti o piatti, apparentemente usciti da un sintetizzatore giocattolo; composti da poche figure musicali sfrigolanti come carne da barbecue pixellata, condannate a tornare potenzialmente all’infinito, o almeno per tutto il tempo che il giocatore avrebbe impiegato per finire il livello. Al confronto, il silenzio di Maui Mallard mi era parso, da piccolo, una soluzione ben più adatta.

Abbandonai il mio tentativo di rigiocare Maui Mallard dopo appena qualche minuto; avevo già una lunga lista di altri giochi da riprovare o sperimentare per la prima volta. Resettai l’emulatore e, mentre scorrevo le altre rom, mi chiesi se non fossi stato io stesso a trarmi in inganno: forse anche la copia che avevo da piccolo era provvista di accompagnamento musicale, ma me n’ero semplicemente dimenticato; oppure ancora, il cd-rom masterizzato che ci aveva portato nostro zio era difettoso. Dieci minuti di Rocket Knight Adventuresfurono tuttavia sufficienti a farmi dimenticare la questione, almeno per il momento.

Super Mario Galaxy 2
(Fonte: Wikipedia)

Ho ripensato a Maui Mallard qualche settimana fa, leggendo in Internet di un aneddoto su uno strano fenomeno osservabile in Super Mario Galaxy 2, per Nintendo Wii. A quanto pare, uno dei livelli del gioco conteneva una chicca nascosta: se il giocatore effettuava uno zoom verso i limiti esterni dello scenario – segnati da un enorme muro, probabilmente un ghiacciaio – era possibile scorgere delle strane ombre statiche appostate agli argini della montagna, simili ad alberi contorti o a figure aliene. I siti a tema erano pieni di speculazioni sulla possibile natura di questi inquietanti intrusi, il che non stupisce, considerando come i giocatori amino rivestire di una patina orrorifica titoli come Super Mario che, in realtà, sono per lo più innocui e colorati, apparentemente scissi tanto dalla nostra realtà quanto da derive disturbanti che potrebbero spaventare gli utenti più piccoli. Si tratta forse di una strategia, da parte dei giocatori più cresciutelli, per legittimare la loro immutata passione nei confronti di titoli che li avevano avvicinati ai videogiochi da piccoli, ma per i quali sono apparentemente troppo “vecchi”; i videogiocatori più “macho”, alla loro età, sono ormai passati a una dieta di sparatutto, strategici e azione. Per alcuni risulta più facile rimanere attaccati a certi giochi – per lo più Nintendo: molto giapponesi, molto frivoli, molto cartoonish – se possono giustificare la loro scelta con una storiella dell’orrore che renda il tutto più cool e “adulto”, sia essa basata su occorrenze effettivamente bizzarre all’interno del titolo (minacciosi nemici zombi o duelli con un doppelgänger oscuro del protagonista in The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time), fantasiose messe in discussione delle premesse assurde dietro l’universo di gioco (l’eterno avvicendarsi di stagioni, concittadini e bizzarri eventi nelle piccole città abitate da bestiole antropomorfe della serie Animal Crossing), o ancora glitch o elementi voluti che non sembrano avere spiegazioni logiche (le strane ombre in lontananza nel livello di Super Mario Galaxy 2).

Non nego che l’abbondante dose di speculazioni e creepypasta intorno ai videogiochi possegga il proprio fascino di leggenda urbana per l’era di Internet; ma non era stato solo questo a interessarmi nella storia delle figure nascoste sui ghiacciai di Super Mario Galaxy 2. L’episodio mi aveva piuttosto ricordato quanto possa essere evocativo uno degli elementi di contorno del videogioco: la sua “cornice”, ciò che delimita il livello, l’orizzonte finto che il giocatore non può raggiungere e che dovrebbe dare l’impressione che il mondo fittizio in cui si trova si estenda a perdita d’occhio, come un paesaggio reale. Gli sfondi, gli skybox, gli scenari in lontananza mi avevano spesso affascinato in maniera quasi ossessiva. Uno dei trucchi che sfruttavo più spesso nei giochi 3D era il cosiddetto noclip, che permetteva al giocatore di muovere il suo personaggio liberamente attraverso i muri e – di converso – i limiti del livello; se si andava troppo avanti, lo skybox mostrava la sua vera natura di “scatola” oltre la quale non esisteva nulla, se non una striscia di cielo pixellato statico e senza vita; sotto di esso un abisso nero fatto di puro niente, sopra di esso nient’altro che cielo dappertutto. Allontanandomi dall’architettura del livello lo vedevo rimpicciolirsi man mano fino a diventare un modellino Playmobil in cui la vita dei PNG andava avanti senza di me. Li vedevo muoversi come formichine in un labirinto che ora si rivelava in tutto il suo essere “costruito”, un marchingegno fatto per essere risolto e concluso dal giocatore. Se mi addentravo troppo in basso – verso la voragine nera – capitava che il mio personaggio si distorcesse in una scia di doppioni che lo seguivano ovunque, copie difettose che vibravano a battiti serratissimi.

E c’erano momenti, poi, in cui mi bastava osservare questo “panorama” fittizio per lanciarmi in catene di associazioni e fantasie molto vivide, che impegnavano la mia immaginazione per lunghi periodi.

Ricordo di essermi soffermato davanti a una finestra nel livello del manicomio che costituiva la demo di Blood 2. L’istituzione era popolata da creature orrorifiche, probabilmente ex-pazienti la cui malattia mentale si era manifestata in maniera mostruosa; si aggiravano per le sale e le celle imbottite, arrancando come se gli mancasse l’equilibrio, i corpi avvolti in camice di forza che non gli impedivano comunque di attaccare ferocemente il giocatore e persino i suoi altri nemici. La finestra che aveva attirato la mia attenzione sembrava dare sulla skyline di una metropoli, ma si riusciva a scorgerne solo uno spiraglio. Un giro di noclip mi permise di uscire fuori e osservare lo skybox completo: grattacieli neri dalle finestre illuminate, accatastati ordinatamente l’uno accanto all’altro. Comunicavano una straordinaria sensazione di pace. Pensai alle vite delle persone che vivevano e lavoravano in quei palazzi, apparentemente ignare del bagno di sangue che si stava consumando fra le mura del manicomio, o forse rintanante in case e uffici per proteggere le loro esistenze virtuali da qualunque forza oscura si fosse messa comoda da queste parti. “O forse sono tutti morti, e quei palazzi sono vuoti come edifici dipinti su uno sfondo di carta”. Ma quest’ultima ipotesi sembrava molto meno appetibile, troppo greve per essere suggestiva – greve, a ben vedere, quanto lo stesso Blood 2.

Ricordo un livello con ambientazione romana in Tomb Raider Chronicles. Lara Croft stava camminando in equilibrio su una fune sospesa su un volo di due piani, guidata dai miei comandi maldestri. Probabilmente avevo premuto un tasto sbagliato, perché invece di fare un passo in avanti, l’eroina perse per un attimo l’equilibrio e alzò lo sguardo verso il soffitto aperto del palazzo; il cielo era rosso chiaro, come un tramonto d’estate. Più tardi – quello stesso pomeriggio, o un qualunque giorno nelle settimane successive – vidi lo stesso cielo dai vetri di un LIDL, mentre aspettavo che mio padre finisse di pagare alla cassa. Sembrava quasi che i programmatori di Core Design lo avessero ritagliato e incollato nel gioco – o viceversa.

Rocket Knight Adventures
(Fonte: Sega Retro)

Ricordo un livello di Rocket Knight Adventures dove il cavaliere opossum protagonista del gioco si lanciava in una corsa con jet-pack attraverso i cieli di una città dall’atmosfera steampunk, avvolta nel fumo nero di fabbriche e industrie sfruttate all’eccesso e deturpata da effigi del malvagio Re Maiale (reo – se non erro – di aver commissionato il rapimento della consueta principessa per mano di un traditore, un cavaliere opossum un tempo amico del protagonista – smilzo e darkettone laddove Rocket Knight era pacioccone e sorridente). I tetti delle case (in primo piano) e le ciminiere delle industrie (più lontane) infestavano ogni millimetro dello sfondo, tranne per una striscia di cielo terso all’orizzonte, occasionalmente illuminata da tuoni che scendevano da un vasto assembramento di nuvole nere. Non posso dire con certezza se i miei mi avessero già portato a Milano; tuttavia, ricordo che gli edifici in centro, d’autunno, mi sembravano imparentati con quelli del gioco – la città era un posto suggestivo ma minaccioso dove dominavano scale di grigi e marroncini, i palazzi erano così alti da schiacciare i passanti, e pioveva sempre. Anni e anni più tardi, l’ascolto del pezzo In the Kingdom of the Blind the One-Eyed are Kings dei Dead Can Dance (per niente simile alla colonna sonora del gioco, ma collegato all’atmosfera del livello per via del suo incedere magniloquente e “piovoso”; musica da acciottolato bagnato e vecchi palazzi in una vecchia città) riporterà nuovamente alle memoria il fossile di quell’associazione per restaurarne altri frammenti: il senso di solennità e malinconia che attribuivo all’impresa disperata del cavaliere opossum (in una terra ostile, tradito dal suo migliore amico e deprivato della sua fidanzata) e che, per interposta persona, provavo anch’io come piccolo videogiocatore

Questo ci riporta a Maui Mallard. Le avventure del papero ninja erano senz’altro spassose, ma non esattamente colme di “epifanie da skybox” – per forza di cose, quest’ultime sono abbastanza rare nei platform 2D. La città industriale di Rocket Knight Adventures è una delle possibili eccezioni; un’altra è Ninja Training Grounds, il secondo livello di Maui Mallard.

Si trattava del primo stadio del gioco in cui Paperino/Maui assumeva la forma di ninja. Raccogliendo una serie di luccicanti monetine yin/yang e premendo un tasto apposito, Maui veniva risucchiato in un vortice dal quale usciva trasfigurato, indossando un kimono da karate nero e una benda rossa che gli copriva gli occhi. L’immaginario del livello, a sua volta, aveva un che di solenne; ricordava l’architettura di un tempio buddista, una rovina antica e maestosa popolata da statue inquietanti. Il “tempio” era aperto verso l’esterno; un altro cielo grigio e piovoso, sotto di esso un oceano scurissimo. A cadenza regolare, i lampi illuminavano gruppuscoli di isole lontane.

L’orizzonte oceanico di Ninja Training Grounds avrebbe riempito molte delle mie fantasie da bambino nei mesi successivi. Un fattore importante era sicuramente l’idea di apertura e movimento verso l’esterno: l’oceano implicava l’esistenza di un mondo oltre a quello dov’era ambientato un gioco, anche se questo mondo non era necessariamente il mio o quello dell’universo Disney da cui veniva il personaggio di Paperino. Volendo essere pigro, potevo tranquillamente immaginare che oltre l’oceano si trovasse Paperopoli; magari Paperina lo aspettava lì, come una Penelope pennuta, tenendo nelle mani il consueto mattarello da dare in testa al fidanzato irresponsabile. E magari Paperino pensava a lei, desiderava smettere camicia a fiori e kimono per tornare a essere il solito adorabile sfigato con casacca da marinaio, lievi difetti di pronuncia e un certo bisogno di frequentare un corso di anger management.

Oppure niente di tutto questo. In quasi tutte le mie fantasie, Paperino/Maui Mallard era più che contento di continuare la sua carriera di ninja. Lo immaginavo in situazioni e scene modellate sulle storie incasinate e fumettose che consumavo quotidianamente: cartoni animati del sabato mattina, altri videogiochi, gli anime del pomeriggio su Italia 1. I dettagli erano per lo più vaghi; non mi interessava poi così tanto rivestire di storie e ambientazioni quelle terre incognite, era più l’idea della loro presenza ad affascinarmi, il fatto che ci fosse qualcosa di non esplorato che la mia immaginazione poteva toccare, pur senza approfondire, come rigirare un regalo di Natale che sapevo contenere un oggetto che mi avrebbe appassionato, senza poterlo ancora aprire.

Ho ripensato a quelle isole leggendo degli alberi-alieni in Super Mario Galaxy 2. Non si può certo dire che avessero la stessa carica disturbante di quelle figure oblique, ma le consideravo in una categoria molto simile: elementi esterni, “altri”, che si affacciavano sulla realtà del livello e ne spalancavano i confini, additavano a un surplus non colonizzato di discorso e immaginazione intorno al gioco.

Andai su YouTube e digitai “Maui Mallard second level”, ottenendo una lunga sfilza di risultati. Nei thumbnail c’erano solo fotogrammi del livello, il che mi rincuorò: significava che i video che avevo trovato erano “puliti”, opera di giocatori silenziosi che volevano semplicemente rendere disponibile la loro esperienza con il titolo. Selezionai il primo risultato della lista e mi misi a guardare il video, in attesa di ritrovare i dettagli che mi avevano affascinato da piccolo. Il cielo era inizialmente di un azzurro purissimo; stesso valeva per le acque che si muovevano gentilmente sotto di esso. Maui Mallard ancora incamiciato s’imbatteva, dopo appena qualche passo, in uno sciamano che lo bloccava in aria con un incantesimo, mentre saltava; il papero volteggiava su sé stesso, e medaglioni yin yang uscivano dal suo corpo volando via in ogni direzione. Mentre l’avatar era sospeso a mezz’aria e si trasformava gradualmente in un ninja, riuscii finalmente ad ottenere una visione indisturbata del paesaggio con oceano, improvvisamente stravolto da un temporale.

La pozza d’acqua occupava solo una minima parte del fondale; s’interrompeva al punto estremo dell’orizzonte lasciando spazio a una strisciolina di cielo nebbioso. Il panorama era dominato da enormi nuvole nere che sovrastavano ogni cosa; il loro corpo enorme era attraversato da buchi che lasciavano intravedere un cielo dal colore stranissimo. I lampi duravano pochissimo ed erano giusto un flebile flash di luce bianca. Non illuminavano nessuna isola in lontananza; l’unica cosa che mi sembrava di scorgere era un’ininterrotta catena di montagne – o era soltanto una striscia di cielo?

La musichetta robotica e i rumori del bastone del ninja che cozzava contro nemici e pareti mi risuonavano nelle auricolari. Lo schema di colori, completamente sfasato, mi presentava un cielo violaceo come quello di un tramonto su un altro pianeta – un pianeta di alieni che sembrano alberi (o alberi che sembrano vivi), oceani neri e isole che appaiono e scompaiono.

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Alcune riflessioni su fantastico e mainstream https://minimaetmoralia.it/letteratura/alcune-riflessioni-fantastico-mainstream/ https://minimaetmoralia.it/letteratura/alcune-riflessioni-fantastico-mainstream/#comments Wed, 22 Nov 2017 06:00:54 +0000 https://minimaetmoralia.it/?p=35562 Questo articolo è apparso originariamente sul Fatto Quotidiano*, che ringraziamo.

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Quando, cinque anni fa, con diversi romanzi realistici alle spalle, decisi di affiancare alla mia produzione "regolare" la scrittura di un fantasy, in diversi, tra amici e colleghi, mi sconsigliarono di farlo. Il fatto stesso che un autore con una reputazione e un riscontro critico (peraltro di recente acquisizione) volesse giocare con draghi e incantesimi era inconcepibile per i più. A poco valeva il mio spiegare che sarebbe stato un lavoro anzitutto intertestuale; a nulla il mio evocare Ariosto o Tasso.

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Questo articolo è apparso originariamente sul Fatto Quotidiano*, che ringraziamo.


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Quando, cinque anni fa, con diversi romanzi realistici alle spalle, decisi di affiancare alla mia produzione “regolare” la scrittura di  un fantasy, in diversi, tra amici e colleghi, mi sconsigliarono di farlo. Il fatto stesso che un autore con una reputazione e un riscontro critico (peraltro di recente acquisizione) volesse giocare con draghi e incantesimi era inconcepibile per i più. A poco valeva il mio spiegare che sarebbe stato un lavoro anzitutto intertestuale; a nulla il mio evocare Ariosto o Tasso. Alcuni mi chiesero se avrei usato uno pseudonimo, con un tono che pareva dare per scontato che avrei detto di sì; il mio stesso editore suggerì che sarebbe stato il caso di variare almeno un po’ il mio nome – come l’autore scozzese Iain Banks, che quando scriveva fantascienza diventava Iain M. Banks – così da “avvertire i lettori”. Pareva, insomma, che non solo il pubblico del fantastico fosse del tutto separato da quello del resto della letteratura, ma che ci fosse pure qualcosa di vergognoso nel praticare il genere. La cosa mi diede da pensare, tant’è che cercai di tracciare qualche piccola mappatura** della situazione in Italia, ma alla fine acconsentii all’idea dell’editore di apporre una sigla nel nome. Non Poster-Lucca-Comics-2017potendo vantare secondi nomi o cognomi, rubai a Guido Morselli e al suo Dissipatio H.G., tra i maggiori (e meno noti) romanzi fantastici italiani, le due lettere, e non senza un filo d’imbarazzo le aggiunsi in coda al mio sulla copertina di Terra ignota e del suo sequel.

Oggi che mi trovo a pubblicare, con L’impero del sogno, il mio terzo libro fantastico su dieci complessivi, e ad apporvi solo il mio nome, senza sigle a margine, molte cose sono cambiate. L’ho appena visto a Lucca Comics & Games, dove non men che 243’000 persone hanno infatti acquistato un biglietto per andare a sentir parlare, oltre che di fumetti, anche di draghi, incantesimi e dadi a venti facce, e spesso in panel che non avevano molto da invidiare per competenza dei relatori a quelli dei festival dedicati ai “libri seri”. E l’avevo visto quando il mio romanzo immediatamente precedente, La stanza profonda, dedicato all’universo dei giochi di ruolo, era stato candidato a un premio importante, dove certo non erano mai passati libri su simili temi: in molti parlarono di “rivincita dei nerd”. Credo però che tutto ciò sia il sintomo di qualcosa di più ampio. Non tanto una improvvisa rivincita quanto il segno di una già avvenuta, e pienamente digerita (anche se non ancora vista da tutti) rivincita. Oggi tutti guardano Il trono di spade; tutti hanno visto al cinema Il signore degli anelli e tutti i loro figli hanno letto Harry Potter; senza parlare dei videogiochi (tra i vari medium quelli che più hanno praticato il fantastico), ormai intrattenimento di massa – solo per fare un esempio tra i tanti possibili, un recente titolo fantasy come Zelda: breath of the wild ha fatto registrare un venduto di quattro milioni di unità. Il fatto è che il fantasy è diventato mainstream. È diventato una parte consistente dell’immaginario pop. Mentre scrivevo L’impero del sogno, ambientato tra l’Italia degli anni ’90 e il mondo dei sogni, in cui si sprecano i riferimenti ai videogiochi dell’epoca, temevo che sarebbe stato frainteso. Al contrario, nelle recensioni uscite subito dopo l’uscita, se le interpretazioni del  libro e delle avventure dei suoi protagonisti potevano variare, pochi avevano mancato di notare i riferimenti a beat ‘em up come Final Fight, a action RPG come Diablo o Fallout, e a una serie di strutture narrative – i nemici in serie, il “quadro del mostro di fine livello”, la raccolta degli oggetti o dei power-up – che proprio dall’universo videoludico provenivano.

zeldaIl fantastico è diventato una parte così consistente dell’immaginario mainstream che si possono produrre oggetti del tutto intertestuali – un esempio lampante è la serie Stranger things, certo non seguita solo da “nerd” – e ottenere un successo globale. Ma non è solo questione di immaginari pop: ormai non si contano gli scrittori percepiti come “letterari” che hanno sfondato la barriera fra i generi. Sia tra quelli più avanguardistici – gente come Mircea Cărtărescu o Antoine Volodine, che nelle loro opere usano dispositivi propri della speculative fiction per esplorare le frange più estreme della metafisica – che tra gli autori del mainstream letterario più puro: il fresco Nobel Kazuo Ishiguro non ha solo scritto un distopico come Non lasciarmi ma anche un fantasy come Il gigante sepolto; il freschissimo Pulitzer Colson Whitehead, dietro quello che appare come un romanzo storico ambientato durante lo schiavismo – La ferrovia sotterraneaha celato un’ucronia con elementi steampunk. Come è accaduto? La verità, almeno per la mia generazione, quella precedente e quella successiva, è che il fantastico non ci ha mai lasciati. Era con noi quando al pomeriggio guardavamo Ken il guerriero e I cavalieri dello zodiaco su Italia 7 o su Odeon, o quando, alla sera, Italia 1 ci proponeva, nella serie “Nati per vincere”, film come Conan il barbaro, Ladyhawke o Willow; era con noi quando andavamo al bar a giocare a Golden Axe, Rastan saga o King of Dragons, e anche quando, rientrati a casa, accendevamo il PC per giocare a Ultima V (e VI, e VII) o la console per giocare a Legend of Zelda; ci stava addosso quando giocavamo a Dungeons & Dragons e tornava ad ammiccarci quando in edicola compravamo Sandman oppure Berserk. Era lì, adesso è ovunque, e ci va bene così.

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* col titolo “Il fantasy è accanto a noi, anche se non lo vediamo.”

** oggi, con qualche grano di lucidità in più, sono arrivato alle riflessioni di cui qui (oltre che in questo stesso articolo), ma chi vuole mappature vere farà bene ad andare da Rialti, qui o qui.

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