di Luca Todarello
Leggendo Giocare alla guerra. Come l’industria ludica militarizza le nostre menti, lavoro originale e documentatissimo di Dario Bassani che indaga il mutamento della nostra percezione dei conflitti bellici nei secoli, viene in mente un passaggio da uno dei primi romanzi di Mathias Énard, La perfezione del tiro. Il protagonista, un cecchino che va e viene da un generico “Paese” immerso in uno stato conflittuale perenne, descrive sé stesso come il risultato vivente di un’insolubile connessione – fisica e mentale – con il bersaglio: «Devi creare una relazione fra te e le cose, un legame diretto che chiamiamo traiettoria».
Nella guerra che racconta Bassani, quella stessa conflagrazione che bussa aggressivamente alle nostre porte con droni sconfinanti, assedi digitali e genocidi, e che sta per attraversare il salto tecnologico che separa l’invenzione delle armi da fuoco dall’intelligenza bellica artificiale, quella traiettoria rischia (se non lo è già) di dissolversi dentro una catena di dati, sensori e procedure automatiche: l’uccisione diventa un processo amministrato da interfacce sempre più astratte. Si è passati da una guerra di posizione a una guerra di “esecuzione”.
Bassani mostra come bellum e ludus abbiano seguito per oltre due secoli strade convergenti, finendo oggi per fondere le rispettive funzioni in una prospettiva inaudita sino a pochi decenni fa. Se i primi giochi militari, come il Kriegsspiel (letteralmente “gioco di guerra”), sviluppato tra la fine del Settecento e l’inizio dell’Ottocento in Prussia, servivano ad addestrare gli ufficiali alle dure verità del campo di battaglia, i giochi di ruolo come Dungeons & Dragons hanno portato l’azione dove mai prima era arrivata: l’immedesimazione del giocatore con il personaggio. Milioni di menti, abituate alla visione “integrata” delle saghe di Doom o Call of Duty, hanno imparato a percepire come naturale il fatto di essere completamente immerse nell’azione, di non “sentire” alcuna distanza fra il mondo che le circonda e il terreno dello scontro digitale. La stagione dei videogiochi e degli sparatutto ha completato l’operazione plasmando l’immaginario bellico di massa e annullando la distanza fra giocatore e combattente, fra gamer e soldier.
Il rapporto tra industria ludica, videogiochi e apparato militare statunitense non è stato un fenomeno accidentale, ma il risultato di una convergenza storica. I videogiochi non hanno semplicemente rappresentato la guerra: sono diventati strumenti di addestramento, reclutamento, simulazione e progettazione militare. Parallelamente, l’esercito americano ha finanziato tecnologie, centri di ricerca e prodotti che hanno influenzato direttamente l’evoluzione dell’industria videoludica.
Ecco perché con il massiccio utilizzo di droni nei teatri di guerra contemporanei, accade qualcosa di nuovo. Il combattente è lontanissimo dal bersaglio ma vicinissimo alla sua rappresentazione digitale, si trova a migliaia di chilometri dall’esplosione, ma a pochi centimetri dallo schermo che la mostra. La distanza fisica aumenta mentre quella percettiva si annulla. Edgar Morin, una delle menti filosofiche che hanno più contribuito al ragionamento sul rapporto fra tecnologia e cultura, ammoniva che «viviamo una pace bellica, il corpo comodamente in pace e la mente tra bombe e macerie». Per questo le interfacce utilizzate dai piloti di droni ricordano quelle delle console domestiche, mentre le logiche di punteggio e ricompensa tipiche del gaming entrano direttamente nelle pratiche militari. Come osserva Bassani, i nemici diventano «puntini luccicanti su un monitor» e il campo di battaglia assomiglia sempre più a uno schermo.
Il drone russo precipitato nei cieli della Romania e finito su un edificio residenziale della città di Galați, causando per fortuna solo feriti lievi, è solo l’ultimo richiamo alla “liquidità” dei conflitti mondiali. Non è la prima volta che un oggetto bellico attraversa il teatro di guerra nel quale si presume debba essere utilizzato per sconfinare in zone – sulla carta – neutrali, allargando di fatto l’orizzonte di riferimento dei combattimenti e mostrando come la guerra contemporanea abbia smesso di rispettare i confini geografici e mentali che per secoli l’hanno contenuta e in qualche modo definita. Il conflitto dilaga e ingloba, è ovunque e da nessuna parte: attraversa frontiere ma anche – e soprattutto – satelliti, schermi e reti digitali. La distanza, l’unica misura che permetteva di capire e interpretare qualsiasi guerra, è caduta.
Se i droni hanno separato il corpo di chi colpisce da quello di chi viene colpito, l’intelligenza artificiale rischia di separare perfino la decisione dall’azione. Ecco perché ritorna l’eco delle parole di David Deptula, ex generale americano e pioniere nello studio dell’efficienza bellica dei droni, con cui William Langewiesche chiudeva il suo Esecuzioni a distanza. Parole che, nonostante il tono da apocalisse imminente, risuonano comunque spettrali: «Ci avviciniamo rapidamente a un futuro di guerra robotizzata, in cui saranno le macchine a scegliere di uccidere. Ed è un futuro prossimo. Quando arriverà, dovremo però chiederci che specie siamo diventati. E cosa ci facciamo, sulla Terra».
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